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Inicio :: WarHammer 40.000 :: Dudas sobre reglas de la 4ª Edición :: LOS FANTASMAS DE GAUNT (lista de ejercito oficial)
Moderado por: j, AGRAMAR, Janus

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LOS FANTASMAS DE GAUNT (lista de ejercito oficial)

AGRAMAR Enviado: 25.12.2006, 05:49
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LOS FANTASMAS DE GAUNT EN WARHAMMER 40000



Como todo fan de la Guardia Imperial sabrá seguramente, las novelas de Los Primeros de Tanith, de Dan Abnett, relatan algunas de las hazañas más emocionantes y más viscerales llevadas a cabo por un regimiento de la Guardia Imperial en toda la historia del Imperio. La serie de libros de Los Primeros de Tanith se cuenta entre una de las mejores publicaciones de Black Library publicada en castellano porTimun Mas. Cuando el mundo recubierto de bosques de Tanith cayó víctima de un ataque sorpresa por parte de la vanguardia de una flota del Caos, las tropas que se encontraban allí no estaban lo bastante preparadas como para poder hacer frente a esa amenaza. Las tropas del planeta, destinadas a luchar en la cruzada de los Mundos del Sabbat y de muy reciente fundación, se vieron inmersas en una tormenta de destrucción que asoló por completo su pacífico planeta arbóreo. El Comisario Gaunt, a quien se le había asignado el mando de los nuevos regimientos de Tanith, se vio obligado a tomar una decisión que cambiaría su destino y el de las tropas supervivientes. Al evacuar a todos los soldados que pudo durante el ataque del Caos, Gaunt privó a los Tanith de la oportunidad de luchar y morir por su mundo natal. Se perdieron dos regimientos enteros. Los hombres restantes, que se habían quedado solos y sin un planeta al que regresar, pasaron a llamarse "Los Fantasmas".



Desde entonces, el Comisario Gaunt se ha ganado la admiración y el respeto del regimiento superviviente, al que ha conducido a gloriosas victorias una y otra vez a pesar de vivir experiencias de combate infernales. Con todo, algunos de los miembros del Primer y Único de Tanith, que no verán nunca más su mundo natal y condenados como están a una vida de interminables combates, siguen manteniendo un rencor indeleble contra la decisión de Gaunt a pesar de paso de los años.
Las tropas de Tanith están compuestas en su mayoría de infantería ligera y se distinguen por su gran efectividad en las operaciones que se basan en el sigilo, en los ataques de guerrillas. Sus capas de camuflaje de camaleonina, así con la habilidad natural del soldado de Tanith para pasar desapercibido, los convierte en excelentes especialistas en misione: de infiltración. También cabe destacar que se trata de tiradores consumados, que compensan la carencia de apoyo pesado con el gran ingenio y la experiencia que poseen. Además, cuando se alían con otros regimientos de la Guardia Imperial es cuando sus habilidades , destacan al máximo.



REGLAS ESPECIALES DEL PRIMERO DE TANITH
El Comisario Gaunt y los demás personajes especiales de la caja de Los Fantasmas de Gaunt forman un Pelotón de Mando y cuentan como una Escuadra de Cuartel General. Esta unidad no puede ir acompañada de ninguna Escuadra de Armas Pesadas, como podría ocurrir con un Pelotón de Mando normal, pero podrá contar con otros personajes opcionales que, en el futuro, iremos incluyendo en le página web de Games Workshop.



Es posible añadir las unidades de Tanith a un ejército de la Guardia Imperial ya existente. Nosotros os recomendamos utilizar las unidades del Primero de Tanith como parte de un ejército de la Guardia Imperial más convencional, dado que el Primero de Tanith está formado casi exclusivamente por infantería ligera. Al fin y al cabo, en la serie de libros Los Primeros de Tanith, las tropas de Tanith luchan a menudo al lado de otros regimientos capaces de desplegar apoyo acorazado y tropas con armas pesadas (como Los Serpientes del 17° de Ketzok, los impresionantes Regimiento Acorazados Narmenianos del General Grizmund o incluso los crueles rivales de Los Fantasmas, Los Sangre Azul del 50° de Volpone).



Si lo deseas, puedes utilizar la unidad del Comisario Gaunt como el Pelotón de Mando de un ejército que esté formado en su mayor parte (o incluso exclusivamente) por tropas de Tanith. Cabe la posibilidad de que los Tanith se presenten en masa en el campo de batalla (échale un vistazo al ejército formado exclusivamente por hombres de Tanith del editor de la White Dwarf australiana que podrás ver en la página www.games-workshop.com/gauntsghosts), pero que conste que te lo advertimos: un ejército compuesto en su totalidad por infantería ligera tiene muchas probabilidades de que las batallas que libre sean muy, muy duras.



La única forma de incluir en tu ejército Pelotones de Infantería de Tanith, de Veteranos Endurecidos de Tanith o de Francotiradores de Tanith es escoger primero al Comisario Gaunt y su Pelotón de Mando como Unidad de Cuartel General.



Necesitarás una copia del Codex de la Guardia Imperial y del Codex Catachán para poder utilizar estas reglas



Los Primeros de Tanith son muy conocidos por su gran habilidad en el campo de la exploración y el sigilo. Debido a la peculiar naturaleza cambiante de los bosques que antaño formaban su hogar, Los Fantasmas parecen no perder nunca el sentido de la orientación y son capaces de adaptarse al entorno con una facilidad sin precedentes. Como infantería ligera, los Tanith son expertos en confundirse con el entorno gracias a las capas de camaleonina y son capaces de infiltrarse en masa a través de las posiciones enemigas o en operaciones de guerrilla muy arriesgadas.



Todas las unidades de Tanith se benefician de las siguientes reglas especiales:



Capa de camuflaje: las tropas de Tanith se caracterizan por la capa de camuflaje que llevan, una prenda gruesa y resistente que se fabrica con camaleonina, una sustancia que imita la apariencia del entorno. Junto con las formidables habilidades de sigilo de los Tanith, estas capas hacen que sea muy difícil descubrir a estos soldados cuando se encuentran a cubierto. Todas las escuadras de Tanith suman +1 a todas las tiradas de salvación por cobertura que puedan efectuar (por ejemplo, una tirada de salvación por cobertura de 5+ se transforma en una de 4+). Las tropas de Tanith no reciben ningún tipo de salvación por cobertura cuando se encuentran en terreno abierto.
Además, los adversarios deben tirar 5D6 x 2 en lugar de 5D6 x 3 al tratar de localizar las tropas de Tanith durante un combate nocturno.



Orientación perfecta: los hombres de Tanith poseen un sentido de la orientación casi sobrenatural debido a la topografía siempre cambiante de los bosques de nalos en los que vivían hace tiempo. Para representar este hecho, todas las unida des de Tanith podrán repetir cualquier tirada que hayan fallado para comprobar si entran las reservas.
Si una unidad de los Tanith se ve afectada por alguno de los efectos de la Tabla de Emboscada de los Exploradores de Alaitoc que aparece en el Codex Mundos Astronave, se deberá tirar un dado y, si el resultado es de 4+, se ignorará el efecto en cuestión.
Cuchillo Tanith: los miembros del Primero de Tanith llevan una daga larga y de filo recto que utilizan como bayoneta, cuchillo o herramienta multiusos. SÍ bien no presenta ninguna ventaja práctica frente a los cuchillos normales, este objeto identificativo representa un símbolo del carácter unitario de las tropas de Tanith y llevar uno de ellos significa estar unido a su causa. Cualquier oficial de Tanith que pueda escoger equipo adicional de la armería (los Tenientes y los Sargentos Veteranos) se considerará que cuenta con una marca personal sin coste en puntos adicional.



Infiltradores: debido a su experiencia en el campo de las operaciones de sigilo, todas las unidades de Tanith, incluido el Comisario Gaunt y su Escuadra de Cuartel General, podrán infiltrarse en las misiones en las que se utilice la regla especial infiltración.



0-2 FRANCOTIRADORES EXPERTOS DE TANITH. ........... 20 puntos por miniatura



_Puntos HA HP F R H I A L S
Francotirador 20 3 4 3 3 1 3 1 7 5+



Número: pueden incluirse un máximo de tres Francotiradores Expertos de Tanith como una única tropa de élite. No forman unidades y se despliegan por separado.



Armamento: fusil láser (cuenta como un rifle de francotirador) y capa de camuflaje.
REGLAS ESPECIALES



Emboscada: cuando se dan las circunstancias adecuadas para ello, los Francotiradores Expertos de Tanith son capaces de abrirse paso hasta una posición avanzada del campo de batalla. Para representar este hecho, pueden desplegarse utilizando las reglas especiales de emboscada tal y como se describen en el Codex Catachán.



Camuflaje: los Francotiradores de Tanith tienen una tirada de salvación por cobertura de 3+ que no puede aumentarse o reducirse debido a la influencia de otros factores. Esta tirada ya incluye los efectos de las capas de camuflaje.



Francotiradores Expertos: los veteranos Francotiradores Expertos de Tanith perfeccionan constantemente su habilidad para dirigir sus disparos contra el punto más vulnerable del blanco haciendo gala de una puntería infalible. Podrán repetir una tirada para herir fallada, pero deberán aceptar el segundo resultado sea cual sea.



Se esfuma: las miniaturas de los Francotiradores Expertos de Tanith no pueden moverse una vez han sido desplegadas. No obstante, se puede retirar la miniatura durante la fase de movimiento para indicar que el Francotirador Experto se esfuma entre las sombras para luchar otro día. Una vez retirado, el Francotirador Experto no podrá regresar al campo de batalla, pero no cuenta como baja a efectos de puntos de victoria. Los Francotiradores Expertos no pueden ocupar cuadrantes de tablero u otros objetivos y no deben ser eliminados por el enemigo para que este venza en los escenarios Misión: Exterminio o Misión: Ofensiva Final.



0-2 ESCUADRAS DE VETERANOS DE TANITH ....... 11 puntos por miniatura



_Puntos HA HP F R H I A L S
Veterano 11 3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Sargento Veterano 22 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
Oficial Veterano +45 4 4 3 3 3 4 3 9 5+



Escuadra: la escuadra está compuesta por un Sargento Veterano y entre cuatro y nueve Veteranos.



Armamento: la escuadra está armada con rifles láser, granadas de fragmentación y capas de camuflaje.



Opciones: hasta un máximo de dos miniaturas podrán sustituir su rifle láser por un fusil láser (que cuenta como un rifle de francotirador) por un coste de +5 ptos.
Hasta un máximo de tres miniaturas pueden equiparse con una de estas armas: lanzallamas por+6 ptos., bolter por+2 ptos., rifle de fusión por+15 ptos., rifle de plasma por+15 ptos., cargas de tubo (cuentan como cargas de demolición) por +10 ptos. o lanzagranadas por +15 ptos.
Dos de los Guardias Veteranos pueden formar una dotación de armas pesadas equipada con: bolter pesado por +12 ptos., lanzamisiles por +18 ptos. o cañón automático por +18 ptos.
La escuadra puede equiparse con granadas perforantes por un coste adicional de +2 ptos. por miniatura. Una miniatura puede estar equipada con un comunicador por +5 ptos.



Personaje: el Sargento es un Veterano, y puede escoger equipo adicional de la armería. Los Sargentos de las Escuadras de Veteranos Endurecidos pueden disponer del equipo que normalmente solo está permitido para los Oficiales.



Oficial Veterano: la escuadra puede incluir un Oficial Veterano por un coste adicional de +45 ptos. Está armado con un rifle láser, o con una pistola láser y un arma de combate cuerpo a cuerpo, y puede escoger equipo adicional de la armería.



Veteranos Endurecidos de Tanith: la escuadra posee dos honores de batalla, que siempre serán los de valerosos y guerrilleros. Para obtener más información, consulta la Tabla de Honores de Batalla: Infantería de la página 163 del reglamento de Warhammer 40,000.



PELOTON DE INFANTERIA DE TANITH
SECCIÓN DE MANDO ........................ 40 puntos



_Puntos HA HP F R H I A L S
Guardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Teniente - 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Sargento Veterano +10 3 3 3 3 1 3 2 8 5+



Escuadra: la Sección de Mando está compuesta por un Teniente y cuatro Guardias.



Armamento: capa de camuflaje, rifle láser y granadas de fragmentación.



Opciones: hasta un máximo de dos miniaturas pueden equiparse con una de las siguientes armas: lanzallamas por +3 píos-, rifle de fusión por +8 ptos., rifle de plasma por +8 ptos., lanzagranadas por +8 ptos. o fusil láser (cuenta como un rifle de francotirador) por +5 ptos. Dos de los Guardias pueden formar una dotación de armas pesadas con una de las siguientes armas: bolter pesado por+10 ptos., lanzamisiles por+15 ptos. o cañón automático por+15 ptos.
Una de las miniaturas podrá poseer un comunicador por +10 ptos.



Personajes: uno de los Guardias puede ascender a Sargento Veterano por un coste adicional de +10 ptos. El Teniente y el Sargento Veterano pueden escoger equipo incluido en la Armería.



REGLAS ESPECIALES



Cadena de mando: cualquier escuadra de la Guardia Imperial a 30 cm o menos de una Sección de Mando puede utilizar el valor de Liderazgo del Oficial de la Sección de Mando en sus chequeos de moral y acobardamiento.



ESCUADRA DE INFANTERIA (2-5 por pelotón)................ 70 puntos por escuadra



__Puntos HA HP F R H I A L S
Guardia - 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sargento 70 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sargento Veterano +10 3 3 3 3 1 3 2 8 5+



Escuadra: la escuadra está compuesta por un Sargento y nueve Guardias Imperiales.



Armamento: capa de camuflaje, rifle láser y granadas de fragmentación. El Sargento puede cambiar su rifle láser por una pistola láser y un arma de combate cuerpo a cuerpo sin coste adicional.



Opciones: una de las miniaturas puede equiparse con una de las siguientes armas: lanzallamas por +3 ptos., rifle de fusión por +8 ptos., rifle de plasma por +8 ptos., lanzagranadas por +8 ptos, o fusil láser (cuenta como rifle de francotirador) por +5 ptos. Dos guardias pueden formar una dotación de armas pesadas con una de las siguientes armas: bolter pesado por +10 ptos., lanzamisiles por +15 ptos. o cañón automático por +15 ptos. Una de las miniaturas puede equiparse con un comunicador por + 5 ptos.



Personaje: el Sargento puede ascender a Sargento Veterano por un coste adicional de +10 ptos. El Sargento Veterano puede escoger equipo adicional de la armería.



EL CORONEL COMISARIO IBRAM GAUNT
"Profiriendo un juramento, Caffran limpió la mira del rifle láser. Entonces oyó un grito tras el. una voz potente que resonó por los travesanos de la trinchera y pareció hacer temblar los tablones. Al girarse. vio al Comisario Caunt, que salía de su refugio.
Gaunt iba vestido con el uniforme al completo, con su gorra y con la capa de camuflaje de su regimiento adoptivo sobre los hombros, con un rostro que era pura furia. En una mano empuñaba su pistola bolter y en la otra su espada sierra, que zumbaba en contacto con el aire de la mañana.
-¡En nombre de Tanith! ¡Ahora que los tenemos encima debemos luchar! ¡Mantened las posiciones y que no cese el fuego hasta que traspasen la pared de fango!
Caffran sintió que se le renovaba el ánimo. El comisario estaba con ellos y se harían con el triunfo, por duro que fuera el ataque".

__Puntos HA HP F R H I A L S
Gaunt 90 5 4 3(4) 3 3 4 3 10 5+



Armamento: Espada de Heironymo, pistola bolter, capa de camuflaje, granadas de fragmentación y perforantes, cuchillo tanith.



REGLAS ESPECIALES



Coronel Comisario: Gaunt no sigue las reglas especiales de los Comisarios normales, por lo que no está asignado a ningún Oficial o Sargento ni tampoco ejecutará a ningún miembro de la escuadra a la que se una. Siempre tiene que ir acompañado de su Escuadra de Cuartel General.
Cadena de Mando: cualquier escuadra de la Guardia Imperial que se encuentre a 30 cm o menos de la Escuadra de Cuartel General del Comisario Gaunt puede utilizar el Liderazgo de Gaunt en todos sus chequeos de moral y acobardamiento.



Espada de Heironymo: esta espada es una reliquia de valor incalculable que sustituyó a su característica espada sierra cuando se la ofrecieron como galardón por los servicios prestados a la colmena Vervun. Se trata de una espada de energía de precisión que inflige impactos de Fuerza 4 (esto ya está reflejado en su perfil de atributos).



Siempre en el frente: el Comisario Gaunt siempre ha dirigido sus tropas desde el frente y se lanza sin temor hacia lo más duro del combate. SÍ se produce un asalto a menos de 30 cm de Gaunt al inicio del turno del jugador de la Guardia Imperial y este no se encuentra trabado en combate, deberá dirigirse inmediatamente hacia el combate más cercano durante su fase de movimiento y asaltar a las miniaturas en ese combate siempre que ello sea posible. Cuando Gaunt se lanza a la carga en un asalto, inspira una heroicidad tan grande que todas las miniaturas de la Guardia Imperial implicadas en dicho combate, incluidas las que están efectuando ataques de apoyo, disponen de +1 ataque en ese turno. Este incremento también afecta al propio Gaunt y a su Escuadra de Cuartel General.




RESUMEN DE CARACTERÍSTICAS
Puntos HA HP F R H I A L S
Gaunt 90 5 4 3(4) 3 3 4 3 10 5+
Corbec 44 4 4 3 3 3 4 3 9 5+
Dorden 18 3 3 3 3 1 3 1 8 5+
Milo 42 3 3 3 3 1 3 1 8 5+
Larkin 37 3 5 3 3 1 4 1 8 5+



CORONEL COLM CORBEC



___Puntos HA HP F R H I A L S
Corbec 44 4 4 3 3 3 4 3 9 5+



Armamento: rifle láser, cuchillo tanith, capa de camuflaje, arañadas de fragmentación, granadas de fusión y marca personal (los puros).
REGLA ESPECIAL
Líder nato: Corbec es un miembro muy popular y carismático de los Tanith que inspira tanto el respeto como la admiración de sus soldados. Si se retira a Gaunt de la partida como baja, Corbec pasará a asumir el mando de las tropas tanith. A partir de entonces, todos los chequeos basados en el Liderazgo que deba efectuar la unidad utilizarán el de Corbec. Todas las unidades que anteriormente utilizaban el valor de Liderazgo de Gaunt para dichos chequeos (es decir, las tropas a menos de 30 cm) pasarán a utilizar el de Corbec en su lugar.



OFICIAL MÉDICO JEFE DORDEN



___Puntos HA HP F R H I A L S
Dorden 18 3 3 3 3 1 3 1 8 5+



Armamento: pistola láser, arma de combate cuerpo a cuerpo, capa de camuflaje, granadas de fragmentación, botiquín y cuchillo t anith.



REGLAS ESPECIALES
Médico experto: Dorden es extremadamente bueno en su trabajo, tiene una eficiencia máxima que resiste a presiones de todo tipo. Sigue las reglas habituales por tener un botiquín, pero, además, hace que su unidad pueda ignorar la primera y segunda tiradas de salvación por armadura que falle cada turno. No podrá utilizar esta habilidad si se encuentra en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.
Juramento: Dorden no utilizará ningún arma excepto en circunstancias desesperadas. No disparará con su pistola láser durante la fase de disparo, pero sí que la podrá usar como arma en la fase de asalto.



BRIN MILO



Puntos HA HP F R H I A L S
Milo 42 3 3 3 3 1 3 1 8 5+



Armamento: rifle láser, capa de camuflaje, Gaita de Tanith, granadas de fragmentación y cuchillo tanith.



REGLAS ESPECIALES



Gaita de Tanith: la gaita que toca Milo en combate tiene un erecto beneficioso sobre la moral de los Tanith. Produce los mismos efectos que un Estandarte del Regimiento, pero no puede ser capturada por el enemigo. Sin embargo, si Brin Milo muere, todas las tropas de Tanith (incluido Gaunt) tendrán una penalización de -1 al Liderazgo hasta el final de la partida.



Premoniciones: Brin Milo ha demostrado tener un notable nivel de poder psíquico en repetidas ocasiones. Sabe de manera innata cuándo él, o incluso Gaunt, están a punto de ser atacados, lo que le proporciona una tirada de salvación invulnerable de 4+ de la que Gaunt también se aprovechará siempre que se encuentre a 5 cm o menos de Milo.



EXPERTO FRANCOTIRADOR "LOCO" LARKIN



Puntos HA HP F R H I A L S
Larkin 37 3 5 3 3 1 4 1 8 5+
Armamento: rifle láser, capa de camuflaje, fusil láser modificado, granadas de fragmentación, cuchillo tanith.

REGLAS ESPECIALES



Tirador: puedes decidir contra qué miniatura apunta Larkin al disparar, como un sargento o un soldado equipado con un arma pesada. Esto implica que es el jugador que controla a Larkin el que decide qué miniatura se retira como baja y no el contrincante. Además, Larkin puede apuntar a cualquier miniatura que se encuentre dentro de su alcance y línea de visión sin tener en cuenta ninguna restricción a la elección del blanco (como las que presentarían los personajes independientes que se encuentran a 15 cm o menos de otra unidad). Además, Larkin tiene tanta experiencia en disparar, moverse y volver a apuntar que es capaz de mover y disparar con su arma.



Fusil láser modificado: Larkin está armado con un fusil láser que él mismo ha sometido a multitud de modificaciones y su puntería con dicha arma no tiene rival. Cuando utilice esta arma, Larkin siempre conseguirá impactar con un resultado de 2+ y causará heridas con 4+ sin tener en cuenta la Resistencia del blanco. Además, podrá repetir toda tirada fallida para herir. Este fusil láser tiene un alcance de 90 cm y FP 6; no obstante, si se obtiene un 5+ en la tirada para impactar, ignora cualquier tirada de salvación por cobertura y armadura.



(pronto mas personajes..)






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cromjose Enviado: 25.12.2006, 20:20
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si alguna vez me fuera a hacer GI no estaria mal un ejercito tematico con los fantasmas, aunque no se como me quedarian las capas de camflaje Smilie
EDITO: gracias por la informacion como siempre Smilie



editado por: cromjose, 25 Dic, 2006 - 08:20




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AGRAMAR Enviado: 25.12.2006, 20:40
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hay minis y ademas,si te faltan o no kieres comprarlas, puedes trnasformar catachanes....



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cromjose Enviado: 26.12.2006, 01:58
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no lo digo por las minis, lo digo por pintar un camuflage decente Smilie




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AGRAMAR Enviado: 26.12.2006, 04:14
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Mas Personajes!!!!

"Prueba otra vez"Bragg

Bragg consiguió su apodo debido a su nefasta punteria. Sin embargo, tal es el tamaño de Bragg y la fuerza herculea que posee que él es capaz de llevar armas pesadas tan fácilmente como sus compañeros llevan su rifles laser.

Puntos HA HP F R H I A L S
23 4 2 4 3 1 3 1 8 5+

Armamento: Bolter pesado, capa de camuflaje, granadas de fragmentación y cuchillo tanith.

REGLAS ESPECIALES

Forzudo: Bragg es legendariamente fuerte. Puede mover y disparar con su bolter pesado, aunque esto no ayude mucho a su mala punteria.Ademas el es el que carga con las municiones asi que no necesita cargador.

Mayor Rawne

El comandante Rawne, aunque es un líder capaz, tiene menos escrúpulos que un grox:desea ver muerto a Gaunt muerto por ordenar la retirada de Tanith. Mientras que la mayor parte de los Fantasmas han aceptado su terrible pérdida , Rawne nutre un odio ardiete hacia Gaunt y ha jurado que un día que él mismo matará a Gaunt por lo que hizo.

Puntos HA HP F R H I A L S
23 4 4 4 3 3 4 3 9 5+

Armamento: rifle láser, cuchillo tanith, capa de camuflaje, cargas de demolicion

REGLAS ESPECIALES

Rencor: En el principio de cada fase de Asalto de la Guardia Imperial, si la escuadra alguna vez comprende sólo a Gaunt y al Comandante Rawne y ellos no están ya en el cuerpo a cuerpo con el enemigo, Rawne debe pasar un chequeo de Liderazgo o atacará a Gaunt como si fuera un enemigo hasta que uno de ellos sea retirado como baja. El sobreviviente puede actuar normalmente despues del combate.

Sargento Mkoll

En un regimiento el cuyo fuerte es la cautela y el sigilo, Mkoll destaca sobre todos los demas. Él es de gran valor en los Fantasmas, pero la modestia extrema de Mkoll lo previene de alguna vez reconocer este hecho.

Puntos HA HP F R H I A L S
23 3 4 3 3 1 4 1 8 5+

Armamento: rifle láser, capa de camuflaje, granadas de fragmentación y cuchillo tanith.

Explorador Incomparable: Mkoll puede ser separado de la escuadra de Gaunt para conducir a una escuadrs de tropas Tanith (Tanith Veteranos o la Infantería Tanith). Mkoll y cualquier unidad él conduce puede repetir de nuevo cualquier tirada de salvacion fallada; el segundo resultado debe ser aplicado. Ellos pueden desplegar en Emboscada (como detalla en la página 20 de Códex Catacha), o como Infiltrados normales si el jugador desea y si la regla infiltracion puede ser usadas. Si Mkoll es descubierto por o ataca un centinela, la alarma sólo es dara con un 6 en un D6 . Mkoll dobla su Iniciativa cuando en el combate con Centinelas.

Percepción Aguda: Mkoll es experto en descubrir anomalías en el paisaje y puede explorar un área para detectar Emboscadas, Trampas y Lictores,Infiltrados,etc... como sil fuera equipado con un Auspex/Escaner


NOTA:tanto la Lista de arriba como los personajes han sido creados por PHIL KELLY y son legales.



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Cuervo_negro Enviado: 26.12.2006, 18:41
Bufón de la Muerte
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Agramar eres una machine!!

La verdad es q esta informacion de los fantasmas siempre vienee pero q muy bien. Ademas tengoun colega con GI... Ya se lo comentare.

Un saludo
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AGRAMAR Enviado: 26.12.2006, 21:02
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las figuras son muy chulas y yo se ande conseguirlas todavia.... Smilie



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Cuervo_negro Enviado: 27.12.2006, 18:27
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Donde se pueden comprar??? X Bilbo?? O pidiendolas por internes???
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Raist Enviado: 07.07.2007, 19:11
Arlequín
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M encantan los fantasmillas de Gaunt!!! Habia visto estas reglas en la web de GW francesa pero con mi pesimo nivel de frances jamas pude traducirlas xD, muchas gracias y gran trabajo.

Estais locos si pensais que no puedo cambiar el mundo.
Top  Raist Enviar MP
 
Coronel Enviado: 11.09.2007, 19:54
Arlequín
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Una pregunta referente a las reglas de Larkin, en el hipotético caso en que la tirada para herir fuera menor que 4+ (3+ o 2+ ) se sigue tirando el 4+ o lo que toque según las tablas?¿?¿?¿?
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Mph2 Enviado: 11.09.2007, 19:57
Gran Arlequín
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En el hipotetico caso de que la tirada sea menor, se es menor, siempre ha sido asi ^^ a no ser a la hora de herirte a ti, que nunca ha de ser menor, pero si mayor ^^



Tux v.2.2

Siempre hay un lanzallamas a mano si uno lo necesita.
Top  Mph2 Enviar MP WwW
 
AGRAMAR Enviado: 12.09.2007, 07:45
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<input type="hidden" name="phpMyAdmin" value="%2CrAyZF7QLdUa3u9Pnl%2C0%2Cibq8k9" /><input type="hidden" name="phpMyAdmin" value="4niGF0eEqNefgGI8xZMHfNTqET1" />Cuervo_negroDonde se pueden comprar??? X Bilbo?? O pidiendolas por internes???

El Barbas tiene algunos blister,pero el grueso por internet...



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elkartzut Enviado: 12.09.2007, 14:46
Arlequín
Arlequín


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A mi me molan asaco tmb los fantasmas mas :P Ya me he leido 5 libros y voy a por mas xD

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