Tema: Tacticas para eldars oscuros
AGRAMAR
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Vidente de Sombras
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27.mar 2006 - 19:40

Eldars Oscuros en la Cuarta Edición
El cambio de tercera a cuarta edición afecta a los Eldars Oscuros más de lo que la gente piensa. Todavía puedo ver gente en la red enviando tácticas o listas que serían geniales en tercera edición, pero que son malas o incluso inútiles en cuarta. Este artículo intenta desbancar viejas tácticas que no funcionan y promocionar aquellas que funcionan, de modo que los Oscuros ¡gobiernen otra edición de WH40K!
La Carga de Incursores

Viejo: Esta era la táctica clásica de los Eldars Oscuros en tercera edición. La mayoría la utilizaban, incluyendo mi propioa y poderosaCábala. Se centraba en una fuerza de ataque dura de unidades poderosas de asalto (Íncubos, Brujas, Señor y Grotescos) en Incursores apoyadas por entre 2 y 4 Escuadras de Incursores. La velocidad de los Incursores significaba que las unidades de asalto podían estar en combate cuerpo a cuerpo en el turno 2 o 3 como muy tarde. Para proteger los
Incursores que llevaban las unidades de asalto de los disparos enemigos, las Escuadras de Incursores iban delante, bloqueando la línea de visión. No importaba mucho si eran derribados, porque sólo tendrían un par de bajas y serían capaces de continuar a pie cun una pequeña reducción en su poder de pegada.
Utilizar la misma estrategia en la cuarta edición es una mala idea, por las siguientes razones:

- Los vehículos gravitatorios no bloquean la línea de visión, por lo que el oponente puede disparar a cualquier Incursor que quiera (siempre que nada más bloquee la linea de visión). Por tanto, es imposible ocultar las unidades valiosas en Incursores con Escuadras de Incursores en la cuarta edición.
Aunque la regla de "Sobre el secreto" significa que tu oponente no sabrá qué unidad va en qué Incursor, si tienes 3 unidades de asalto y 3 Escuadras de Incursores sigue teniendo un 50/50 de oportunidad de derribar tu carísima unidad especialista en cuerpo a cuerpo antes de que lleguen. Para empeorar las cosas, una unidad cuyo transporte es destruido tiene penalizaciones adicionales. En primer lugar, si el transporte se movía rápido (como debe ser en una Carga de Incursores), la unidad tendrá casi el doble de bajas que antes. Segundo, sufren "Acobardamiento" de forma automática. Estas cosas combinadas prácticamente condenan a cualquier unidad Eldar Oscuro derribada. Casi siempre se verán reducidas por debajo del 50%, y en el turno siguiente no podrán hacer nada. La probabilidad de acercarse al enemigo son muy bajas, mientras que la probabilidad de ser
completamente destruidas por fuego enemigo son altas.
Nuevo: Todavía puede hacerse una Carga de Incursores en cuarta edición, pero debe hacerse de forma diferente. En una lista de 2.000 puntos, querrás tres o cuatro unidades poderosas de asalto montadas en Incursores, y para ayudarlas necesitarás seis unidades de 5 con Incursores (ármalos con un Cañón Cristalino y un Blaster para que los que sobrevivan sirvan para algo). Ahora tendrás 9 o 10 Incursores, la mayoría de los cuales son "señuelos" baratos y sacrificables. La idea es que, como tu oponente puede elegir a que Incursor disparar, reducir la probabilidad de que acierte a uno buen incrementando la cantidad de Incursores baratos. Naturalmente, todavía puede tener suerte y derribar a uno de los caros, pero de esta manera reduces la posibilidad de que ocurra.
Las unidades de apoyo para este ejército serían una colección de Motocicletas Guadaña e Infernales, y posiblemente personajes en Guadañas. En realidad, puede ser una buena idea eliminar una unidad de asalto en Incursor y utilizar una poderosa unidad de asalto en Guadañas. Además de reducir la relación entre
Incursores sacrificables y los importantes, da a tu oponente algo más de lo que preocuparse -una unidad que mueve 60 cm, tirada de salvación invulnerable, un par de armas mata-tanques, y que estará a distancia para utilizarlas en el siguiente
turno o hacer un asalto a no ser que se les dispare con prácticamente todo. Idealmente, esto hará que tu enemigo disperse su poder de fuego.
Desgraciadamente, no podrás tomar ninguna escuadra de "tiradores", porque habrás utilizado todas tus opciones de Línea, pero los Infernales y las Guadañas pueden superar esta deficiencia (unido al infernal número de Lanzas Oscuras en
Incursores del ejército). He oído a gente que sugiere que el estilo antiguo de de Carga de Incursores podría funcionar si "hay un buen terreno para ello". Teniendo en cuenta que el terreno capaz de bloquear la línea de visión a un Incursor es muy rara, te recomendaría no ser tan tontamente optimista. Deja eso para los mon-keigh.
Estás avisado, de todas formas: la Carga de Incursores en la cuarta edición NO es tan poderosa como solía ser. Requiere cuidado y un poco de suerte. Un ataque por el flanco es, a menudo, una buena idea.


El ejército del Portal a la Telaraña

Antiguo: La forma más común de desplegar el Portal en tercera edición era dárselo a un Súcubo de una escuadra de Incursores. Los Incursores penetraban hacia adelante 60 cm en el primer turno, y desplegaban el portal en el segundo. Esto
funcionaba porque, incluso si el Incursor era derribado, el Súcubo podía seguir abriendo el portal en el siguiente turno. Así, el Portal podía ser abierto muy adentro del territorio enemigo, por lo que las unidades en la Telaraña solían ser las lentas. Esta táctica es prácticamente imposible en la cuarta edición, de nuevo por las nuevas reglas de pasajeros y transportes destruidos. Las bajas adicionales y el acobardamiento automático significa que la escuadra de Incursores que lleva el Portal tiene pocas posibilidades de sobrevivir tiempo suficiente para abrir el Portal.
Nuevo: La mejor manera que he encontrado para usar el Portal en la cuarta edición es la inversa de la anterior: tropas lentas colocan el Portal en posición, unidades en la Telaraña montan en Incursores.
Las unidades que llevan el Portal son grandes escuadras de Guerreros (alternativamente, puedes utilizar un Hemónculo que va con una unidad grande de Guerreros). Deberías tener al menos dos Portales, es muy arriesgado tener sólo uno. Acompañando a los Guerreros habrá unidades "escolta". A 2.000 puntos, debes tener al menos dos escoltas rápidas (por ejemplo, 2 unidades de 5 Guadañas con Blasters). Personalmente, yo cojo más escoltas y 4 unidades adicionales de Guerreros Tiradores (10 Guerreros con dos Lanzas Oscuras).
Todas las unidades se despliegan lo más adelante posible, intentando hacer uso de la cobertura disponible. En el primer turno, las escuadras con el Portal avanzan hacia adelante, haciendo Pies Ligeros. Las otras unidades, bien avanzan con ellos o atacan cualqueir cosa cercana. Es vital mantener las unidades con el Portal fuera de los asaltos. Las Guadañas pueden "proteger" los Guerreros, obligando al enemigo a superar chequeos de Liderazgo para dispararles. En el segundo turno, es normalmente buena idea abrir al menos uno de los portales. Las unidades en la Telaraña pueden entonces aparecer en el turno 3. Debes tener al menos 3 unidades fuertes de asalto en la Telaraña. Por supuesto, cuantos más puntos gastes en las escoltas menos tendrás para las unidades de la Telaraña y viceversa, por lo que un buen balance es necesario. Un Arconte/Draconte con
Íncubos y dos escuadras de Brujas en Incursores es una buena fuerza que puede arrancarle el corazón del ejército enemigo. Montados en Incursores, pueden atacar a cualquier cosa a 50 cm del Portal (30 de movimiento, 5 de desembarco, 15 de Asalto) y las Brujas pueden hacer Pies Ligeros si es necesario. Los escoltas supervivientes pueden ahora trabarse con las escuadras enemigas o apoyar el asalto disparando a cualquier cosa al alcance.

El ejército de Guadañas

El concepto gira alrededor de una fuerza muy dura de Guadañas apoyada por una poderosa base de fuego de Guerreros y Destructores.
Lo ideal son tres unidades de Guadañas de, al menos, 5 miniaturas cada una, aunque es preferible que sean más. Cada escuadra tendrá dos Blasters y un Súcubo con un Agonizador o arma de energía. Puede ser interesante un Cuartel General en Guadañas: un Arconte y tres Hemónculos con Destructores y Scissorhands(manostijeras). Esto es
una fuerza de choque muy dura (por lo menos, para Eldar Oscuros), muy rápida y capaz de causar mucha destrucción tanto disparando como asaltando. También tiene cuatro Personajes Independientes, que vienen estupendamente si es necesario asaltar a muchos enemigos simultáneamente.

Las Guadañas tienen unas pocas ventajas sobre Incursores, especialmente en cuarta edición. Las Guadañas no pueden ser detenidas por un único disparo de armas pesadas, y su tirada de salvación invulnerable les permite ignorar la mitad
de los disparos. Si se dañan, no es probable que se acobarden. Son más pequeñas y fáciles de esconder en el terreno. Pero se tienen que usar con cuidado, aprovechando las ventajas del terreno tanto como sea posible. Lanzarlas de cabeza contra el enemigo es pedir problemas. Desangra al enemigo primero con fuego de
armas pesadas, y luego envía las Guadañas a hacer limpieza.
El resto del ejército, como ya dije, debería ser en su mayoría de disparo. Seis escuadras de "tiradores" (10 Guerreros con dos Lanzas Oscuras) como tropas, aunque también sería interesante una o dos con Cañones Cristalinos, para disparar a infantería ligera. Un par de Devastadores es un buen fondo, y sería interesante considerar un Talos como apoyo a la base de disparo de los Guerreros.

Por Lomedil en http://www.darkeldar.com. Traducido por Lord Darkmoon, adaptado por Me



LordGareth

Arlequín
Arlequín
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Enviado:
12.nov 2006 - 20:05

Hola, este es el primer mensaje que escribo en la Biblioteca Negra, haber si me aclaro.

Llevo oscurines desde que empecé. Compré la caja a medias con un colega y él se quedó con los marines y yo con los EO. Empecé a coleccionarlo aunque lo abandoné para hacerme uno de eldars mientras esperaba la renovación de los EO (infeliz de mi). Sin embargo, sigo siendo oscurín en el fondo. Ahora he retomado mi ejército de la cábala del Alma Negra, ese concepto del ejército de guadañas es nuevo para mí, conocía el de incursores y el de portales. me gustaría que alguien me ayudara haber si podeis colgar una lista de ese ejército. Gracias de antemano.

Saludos arcones. Smilie
AGRAMAR
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Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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Enviado:
13.nov 2006 - 20:33

nos pondremos a ello! Smilie



undead_knight
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Arlequín
Arlequín
Mensajes: 64

Enviado:
14.nov 2006 - 01:33

buenas, me parece una buena descipcion y tactica de los eldars oscuros, solo kisiera añadir una cosa, para usar el portal en vez de unidades de guerreros seria mejor, en mi opinion, usar grotescos ya ke son muy resistentes
AGRAMAR
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Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
Mensajes: 2304

Enviado:
14.nov 2006 - 01:46

resitentes? tienen r3....dos heridas si pero R3 y F4



undead_knight
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Arlequín
Arlequín
Mensajes: 64

Enviado:
14.nov 2006 - 02:22

la "resistencia" no se la da la resistencia, jeje, sino mas bien el hecho de ke no se les pueda dispararar kon demasiadas armas piorke son sados y no sientes armas de menos de F6
LordGareth

Arlequín
Arlequín
Mensajes: 2

Enviado:
14.nov 2006 - 02:50

No es mejor utilizar una escuadra de guerreros a pié con un álastor o un hemónculo con el portal, la hacer avanzar al máximo de movimiento y sueltas el portal.
luego montas otra unidad similar en un incursor y lo lanzas hacia delante y abres el otro portal.
Luego lo que entre puede escoger por donde salir, los de asalto por delante para arrasar y los devastadores por el de atrás para acabar con todo lo que se acerque a tu línea.
Es una idea.
AGRAMAR
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Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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Enviado:
14.nov 2006 - 03:08

aaaa no sabia lo de las armas aaa vale