Tema: Index Xenos Kroot,Tau,Vespides
AGRAMAR
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Vidente de Sombras
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30.abr 2006 - 12:39

Algunos Kroot, al ser una raza de bravos guerreros, surcan el espacio ofreciendo su habilidad en combate al mejor postor, aunque la mayoría lucha únicamente para el imperio tau. Los Kroot viajan en sus esferas de guerra, con una capacidad de salto hiperespacial que, aunque es mínima, les ha permitido llegar a la lucha al lado de muchas razas alienígenas de toda la galaxia. Debido a la tendencia de estos seres a comerse la carne de los vencidos en combate, solo los adversarios más valientes osan enfrentarse a ellos.
Características Físicas

Los Kroot son originarios del planeta Pech y, aunque su fisiología sea humanoide, existen indicios suficientes para creer que evolucionaron a partir de las aves. Aún conservan vestigios de tales orígenes, como el rostro picudo, una estructura ósea frágil, casi hueca, y cuatro dedos en manos y pies. La textura de la piel es áspera y está provista de pequeñas púas parecidas a cañones alargados de plumas que les sobresalen por la cabeza en varios puntos. La pigmentación de la piel varía de pardos terrosos y verdes moteados a naranjas chillones, pasando por todos los tonos intermedios. Dependiendo de las indicaciones alimenticias de cada Gran Kroot (personaje que se describe más adelante), la coloración de cada grupo familiar, más conocido como "estirpe", puede variar mucho. También es normal que los Kroot de cada estirpe lleven símbolos tribales especiales pintados en la piel. Los Kroot maduran rápidamente, sobre todo durante los primeros diez años de su vida. A la edad de doce años ya se los considera adultos y se conocen casos de Kroot que han llegado a vivir un siglo, con su piel volviéndose cada vez más arrugada y correosa en los últimos años de vida.

Los Kroot son de elevada estatura y sus cuerpos nervudos les confieren una falsa impresión de fragilidad. En realidad, la musculatura de los Kroot es extremadamente fuerte y está compuesta por una densa materia fibrosa provista de una equivalencia potencia/masa mayor que la de los humanos. Sus rápidas contracciones musculares producen un efecto latigazo que permite a los Kroot propinar golpes muy potentes a gran velocidad. En tierra, suelen moverse a grandes saltos, mientras que en los bosques densos pueden ir saltando de árbol en árbol con gran rapidez. Los Kroot prefieren vestirse con atavíos sencillos: arneses hechos con pieles de animales adornadas con huesos, amuletos y collares hechos a mano.

Los pocos especímenes que se han podido estudiar demostraron poseer cerebros compuestos por un hemisferio frontal o anterior y otro posterior. Según parece, el hemisferio anterior es el más grande y controla la lógica, el razonamiento y la memoria, mientras que el posterior, menos desarrollado, gobierna la imaginación y la creatividad. Si esto fuera realmente así, esto explicaría la actitud pragmática de los Kroot y su incapacidad para progresar tecnológicamente. Su cabeza está coronada por una gran masa de cañones de plumas resistentes y flexibles que parecen formar parte de su aparato sensorial. Estos cañones de plumas contienen una especie de ganglios que se originan en los lóbulos frontales del cerebro que puede que les resulten muy adecuados para recibir e interpretar información acerca del entorno. Las cavidad olfativa del cráneo kroot también es más grande y posee múltiples órganos sensoriales que se extienden hasta la boca. Los ojos están desprovistos de pupilas y normalmente tienen un tono blanco lechoso. Es probable que sean capaces de percibir frecuencias más altas del extremo infrarrojo y que puedan sentir el calor corporal que genera la presa. Como consecuencia, los Kroot son rastreadores excelentes y puede ser muy difícil conseguir esconderse de ellos.

Los Kroot generan muy pocos residuos, ya que excretan en forma de un sudor viscoso y agrio que tiene toda una serie de propiedades dependiendo de lo que hayan consumido. Los beneficios más evidentes son una relativa capacidad para protegerse del calor, así como propiedades antibióticas y la posibilidad de desviar un golpe dirigido con poca fuerza haciendo que se escurra por la piel sin causar daño. Se sospecha que los Kroot pueden alterar las propiedades de sus secreciones para dejar rastros de feromonas, marcar territorios, avisar de algún peligro e incluso para comunicarse entre ellos. Y también podrían hacer esto como algún modo de control de las formas de vida menores, como pájaros y pequeños animales, ya que hay pruebas que sugieren la idea de que los Kroot utilizan feromonas empáticas para evitar asustar a dichas criaturas y así no delatar su posición en batalla. Esta habilidad, combinada con su método de comunicación, hace que los Kroot sean capaces de aprender nuevas lenguas con una rapidez impresionante, relacionando el lenguaje corporal y el tono de voz con el sonido de las palabras extrañas para descubrir el significado. Su propio sistema de comunicación se basa en una mezcla de chasquidos y silbidos, reforzados por estas exudaciones de feromonas.

Pero la costumbre más repugnante de los Kroot, con diferencia, es la de comerse la carne de los muertos. En batalla, esta costumbre los lleva a devorar ritualmente los cadáveres de aquellos a los que han matado; y no hay casi nada que no puedan comerse. El sistema digestivo de los Kroot es muy eficaz, ya que puede transformar casi cualquier tipo de material orgánico en energía, que retienen en unos órganos denominados nimunes, que tienen repartidos por todo el cuerpo. En caso de consumir algo inorgánico e indigerible, los Kroot lo regurgitarán con bastantes molestias. Sin embargo, la peculiaridad más singular de la digestión de los Kroot es que tienen la capacidad de extraer de la comida las cadenas de ADN que puedan serles útiles. Como los genetistas del Adeptus Mecánicus ya saben desde hace tiempo, la mayor parte de la estructura doble helicoidal del ADN no contiene información, sino que se usa para dividir las zonas que sí la contienen. Los Kroot han heredado de alguna forma la capacidad de incorporar los códigos de ADN útiles para su propia cadena genética, almacenándolos en los espacios vacíos. Los Kroot de mayor tamaño, llamados Grandes Kroot, poseen una comprensión instintiva de este proceso, de manera que dirigen a sus estirpes a consumir una presa determinada para que, en sucesivas generaciones, puedan incorporar elementos de sus genes.

Este proceso no funciona de un modo matemático; existen numerosos ejemplos de intentos fallidos en este sentido que han dejado a algunos Kroot atrapados en callejones sin salida genéticos, de entre los cuales los Krootox y los Mastines de Guerra Kroot son los más evidentes. En algún punto de su evolución genética, las dos subespecies de Kroot se alimentaron de criaturas que poseían rasgos que querían asimilar, pero, al hacerlo, se les atrofió la inteligencia. Los Krootox ahora son más grandes y más fuertes, pero se transformaron a su vez en criaturas de movimientos lentos, más parecidas a los grandes herbívoros del bosque que a sus primos más bajos pero más inteligentes. Los Mastines de Guerra Kroot se volvieron más rápidos y ágiles, pero, al igual que los Krootox, su inteligencia se vió reducida y se transformaron en poco más que inmundos depredadores. Existen otras variaciones, como el pequeño halcón kroot y la sinuosa serpiente kroot, así como otras criaturas aún más terroríficas. En las zonas más inaccesibles de los bosques de Pech habitan bestias que antaño fueron Kroot, pero que, desde entonces, han degenerado hasta convertirse en horripilantes variantes evolutivas, en monstruos que se alimentan de los de su propia raza. Estos lugares se consideran malditos y solo los Kroot más valientes o más temerarios se atreven a adentrarse en las profundidades del bosque.


Planeta Natal

Pech se encuentra en el Segmentum Ultima, al noroeste del imperio tau y a unos tres mil años luz al norte de Ultramar. Se trata de un planeta similar a la Tierra, con una atmósfera de niveles comparables de oxígeno y nitrógeno, pero con una fuerza de la gravedad ligeramente superior. En él se pueden encontrar tres masas continentales principales: un continente cálido y templado en el que florece la vida, un continente reseco y desértico que se encuentra deshabitado en su mayor parte y, finalmente, una masa de tierra fría y temperada que es constantemente azotada por tormentas muy violentas. El continente principal se encuentra cubierto por bosques perennes muy resistentes de árboles Jagga que se extienden desde las tierras altas del Norte y del Oeste hasta las Montañas Kamyon en el Este. Las pocas zonas que no están cubiertas de bosque son rocosas e inhóspitas. Los Kroot viven en grupos familiares llamados estirpes y, en su mayoría, habitan en construcciones arbóreas hechas con pieles unidas por madera podrida regurgitada. Otras estirpes viven en los restos de lo que otrora fueran colmenas kroot, ahora en ruinas y abandonadas a merced de la vegetación y los animales.

Miles de años atrás, cuando un asteroide fortaleza orko llamado Piedro fue a estrellarse en Pech, los supervivientes se encontraron en la tan poco envidiable situación de estar rodeados y superados en número por una raza guerrera a la que le gusta la carne. Los Orkos fueron rápidamente destruidos y sus cuerpos devorados. Los Kroot se quedaron a vivir en el Piedro y, varias generaciones después, empezaron a manifestar la capacidad de imitar determinados aspectos de la tecnología aprendida a partir del ADN de los Mekánikoz Orkos. Cuando los conocimientos sobre tecnología se hicieron más comunes, la primera ciudad kroot empezó a tomar forma alrededor de los restos del destruido Piedro de los Orkos.

En el lapso de tiempo de unos cuantos miles de años, el continente principal de Pech ya contaba con cinco colmenas kroot y los campos de cultivo y las minas eran algo habitual. Esto acabó conociéndose como la fase expansionista de los Kroot y llegó hasta el punto de que los Kroot construyeron esferas de guerra con capacidad de salto hiperespacial para ir hacia las estrellas.

Fue entonces cuando los Kroot se encontraron nuevamente con los Orkos, aunque esta vez la balanza de poder había cambiado. Los líderes kroot, al poseer poca experiencia en la guerra y tener que utilizar tácticas que no habían utilizado anteriormente, condujeron a los Kroot a la derrota al tener que enfrentarse contra la brutalidad de los Orkos y fueron expulsados de cada frente a causa de la gran agresividad de los pieles verdes. Sin embargo, en cada planeta que los Orkos ocupaban, quedaban guerrillas de Kroots que seguían luchando contra los invasores. Al final, los Kroot se vieron forzados a trabajar como mercenarios para diversas razas alienígenas para poder sobrevivir. Después de veinte años de guerras, los Kroot (con la ayuda de los Tau) consiguieron reconquistar sus planetas, enfrentándose a una resistencia mínima, puesto que los Orkos se habían limitado a saquear y destruir a gran escala antes de proseguir su viaje hacia otros planetas. Entonces los Kroot decidieron reconstruir los planetas tal como estaban antes de la incursión orka. Pero los que habían sido abandonados para luchar contra los Orkos tenían otros planes: no estaban dispuestos a reconstruir una sociedad que los había llevado a la guerra y que luego no había sabido protegerlos. Dirigidos por un líder visionario llamado Anghkor Prok, defendieron el retorno a las antiguas costumbres, a la época anterior a la llegada del piedro orko. No se iba a reconstruir nada y los Kroot iban a volver a las costumbres tradicionales que les habían servido perfectamente para sobrevivir durante miles de años. Al final, se llegó a un compromiso según el cual todas las estirpes lucharían como mercenarios para otras razas durante un tiempo, para acabar volviendo a su mundo natal de forma periódica para proporcionar todo el material genético útil que hubieran adquirido durante sus victo rias. En Pech se quedaron varias esferas de guerra para proteger el planeta de futuras invasiones y los Kroot mercenarios partieron para surcar las estrellas ofreciendo sus servicios.

Actualmente, Pech es un mundo salvaje e indómito; los bosques todavía cubren la mayor parte del continente principal y las colmenas que un día albergaron a millones de Kroot se encuentran cubiertas de maleza y proporcionan refugio a muchas estirpes kroot. En Pech no hay ciudades, aunque existen muchos lugares que los Kroot consideran sagrados: los grabados sobre los descomunales árboles Jagga de las faldas del Monte Kaikown que señalan el lugar de descanso eterno de Anghkor Prok; la Piedra del Juramento de la Llanura de los Huesos, sobre la que se juró fidelidad al imperio tau; y la Caverna de los Antepasados en las Montañas Kamyon, entre otros. También existen lugares que los Kroot evitan, regiones malditas o encantadas como el Bosque Ygothlac, en el que viven monstruos terroríficos que evolucionaron a partir de la raza kroot hace miles de años. Los Kroot evitan estos lugares cubiertos de árboles negros y retorcidos y cuyo suelo está contaminado, como si la propia tierra comprendiera que lo único que vive en su interior fuera algo maligno y corrupto, en contra de la naturaleza. Algunas estirpes utilizan estos oscuros bosques como territorios donde sus guerreros pueden probar su coraje y su hombría, aunque estas prácticas se llevan a cabo muy de vez en cuando, dado que muy pocos de los que se aventuran en su interior salen de allí con vida.
Primer Contacto

Las fuerzas imperiales se toparon con los Kroot por primera vez durante la Cruzada Damocles en el planeta Sy´l´kell, cuando la 17º de los Dragones de Brimlock sufrió una emboscada mientras se dirigía hacia el frente desde la zona de aterrizaje. La avanzada de exploradores de los Dragones fue eliminada por las escuadras de Carnívoros Kroot sin que tuviera tiempo de avisar a las tropas que la seguían y los últimos de la columna fueron atacados mientras avanzaban a través de un desfiladero angosto y cubierto de vegetación. Actuando de manera peligrosamente coordinada, tres estirpes de Kroot cayeron inesperadamente sobre los Guardias matando a montones de ellos al inicio de la batalla. Únicamente el firme liderazgo del Coronel Konstantin Griffin y del Comisario Eigerman logró mantener a las tropas imperiales agrupadas el tiempo suficiente para poder abrirse paso luchando. Los Kroot siguieron acosando a los soldados por los bosques hasta que el Coronel Griffin pudo unirse a los Marines Espaciales Guadañas del Emperador. Con estos refuerzos, las fuerzas imperiales dieron media vuelta para destruir a sus atacantes, pero los Kroot ya habían desaparecido entre los árboles.

Más adelante, se ha llegado a establecer un tipo de contacto no tan violento con los Kroot; incluso se sabe de algunas estirpes mercenarias que han luchado al lado de las fuerzas imperiales a cambio de armas y comida. La mayoría del los Kroot luchan para los Tau, pero no es raro encontrar fuerzas mercenarias luchando al lado de Eldars, humanos renegados, Legiones del Caos e, incluso, Orkos. Los Kroot no tienen prejuicios contra ninguna raza alienígena en particular y no les importa contra quién luchen mientras reciban su recompensa.

Uno de los sucesos más importantes que provocaron un cambio radical en la historia kroot tuvo lugar cuando las naves de ataque orkas que se encontraban disparando contra las esferas de guerra kroot que defendían Krath también atacaron una flota de colonización de los Tau que pasaba por allí cerca. Obligados a entrar en combate, los Tau contraatacaron y la superioridad de sus naves sirvió para destruir fácilmente a los Orkos. Sin embargo, las pequeñas naves solo formaban parte de la avanzadilla de una flota de Orkos muchísimo más grande y los ocasionales aliados no tardaron en encontrarse atrapados. De este modo empezó una larga guerra que obligaría a los Kroot y a los Tau a luchar juntos contra los Orkos, manteniéndolos a raya el tiempo suficiente como para que llegaran refuerzos de Guerreros de la Casta del Fuego de Sa´cea para destruir por completo a los pieles verdes.

Los Guerreros de la Casta del Fuego de Sa´cea quedaron tan impresionados por la bravura de los Kroot, que aceptaron ayudarlos a liberar a sus otras colonias del control de los Orkos. Durante los siguientes diez años, los ejércitos tau combatieron para expulsar a los Orkos de los planetas de los Kroot, hasta que al final llegaron al planeta natal de los Kroot a instancias del más grande de los líderes Kroot, Anghkor Prok. Sobre la sagrada Piedra del Juramento, Anghkor Prok juró lealtad al imperio de los Tau y prometió que sus guerreros se unirían al Bien Supremo, empezando así un periodo de cooperación entre las dos razas que ha perdurado hasta la actualidad.
Capacidad de Combate

Al haberse aliado con los Tau y haber luchado junto a otras razas alienígenas, los Características Físicas

Los Kroot son originarios del planeta Pech y, aunque su fisiología sea humanoide, existen indicios suficientes para creer que evolucionaron a partir de las aves. Aún conservan vestigios de tales orígenes, como el rostro picudo, una estructura ósea frágil, casi hueca, y cuatro dedos en manos y pies. La textura de la piel es áspera y está provista de pequeñas púas parecidas a cañones alargados de plumas que les sobresalen por la cabeza en varios puntos. La pigmentación de la piel varía de pardos terrosos y verdes moteados a naranjas chillones, pasando por todos los tonos intermedios. Dependiendo de las indicaciones alimenticias de cada Gran Kroot (personaje que se describe más adelante), la coloración de cada grupo familiar, más conocido como "estirpe", puede variar mucho. También es normal que los Kroot de cada estirpe lleven símbolos tribales especiales pintados en la piel. Los Kroot maduran rápidamente, sobre todo durante los primeros diez años de su vida. A la edad de doce años ya se los considera adultos y se conocen casos de Kroot que han llegado a vivir un siglo, con su piel volviéndose cada vez más arrugada y correosa en los últimos años de vida.

Los Kroot son de elevada estatura y sus cuerpos nervudos les confieren una falsa impresión de fragilidad. En realidad, la musculatura de los Kroot es extremadamente fuerte y está compuesta por una densa materia fibrosa provista de una equivalencia potencia/masa mayor que la de los humanos. Sus rápidas contracciones musculares producen un efecto latigazo que permite a los Kroot propinar golpes muy potentes a gran velocidad. En tierra, suelen moverse a grandes saltos, mientras que en los bosques densos pueden ir saltando de árbol en árbol con gran rapidez. Los Kroot prefieren vestirse con atavíos sencillos: arneses hechos con pieles de animales adornadas con huesos, amuletos y collares hechos a mano.

Los pocos especímenes que se han podido estudiar demostraron poseer cerebros compuestos por un hemisferio frontal o anterior y otro posterior. Según parece, el hemisferio anterior es el más grande y controla la lógica, el razonamiento y la memoria, mientras que el posterior, menos desarrollado, gobierna la imaginación y la creatividad. Si esto fuera realmente así, esto explicaría la actitud pragmática de los Kroot y su incapacidad para progresar tecnológicamente. Su cabeza está coronada por una gran masa de cañones de plumas resistentes y flexibles que parecen formar parte de su aparato sensorial. Estos cañones de plumas contienen una especie de ganglios que se originan en los lóbulos frontales del cerebro que puede que les resulten muy adecuados para recibir e interpretar información acerca del entorno. Las cavidad olfativa del cráneo kroot también es más grande y posee múltiples órganos sensoriales que se extienden hasta la boca. Los ojos están desprovistos de pupilas y normalmente tienen un tono blanco lechoso. Es probable que sean capaces de percibir frecuencias más altas del extremo infrarrojo y que puedan sentir el calor corporal que genera la presa. Como consecuencia, los Kroot son rastreadores excelentes y puede ser muy difícil conseguir esconderse de ellos.

Los Kroot generan muy pocos residuos, ya que excretan en forma de un sudor viscoso y agrio que tiene toda una serie de propiedades dependiendo de lo que hayan consumido. Los beneficios más evidentes son una relativa capacidad para protegerse del calor, así como propiedades antibióticas y la posibilidad de desviar un golpe dirigido con poca fuerza haciendo que se escurra por la piel sin causar daño. Se sospecha que los Kroot pueden alterar las propiedades de sus secreciones para dejar rastros de feromonas, marcar territorios, avisar de algún peligro e incluso para comunicarse entre ellos. Y también podrían hacer esto como algún modo de control de las formas de vida menores, como pájaros y pequeños animales, ya que hay pruebas que sugieren la idea de que los Kroot utilizan feromonas empáticas para evitar asustar a dichas criaturas y así no delatar su posición en batalla. Esta habilidad, combinada con su método de comunicación, hace que los Kroot sean capaces de aprender nuevas lenguas con una rapidez impresionante, relacionando el lenguaje corporal y el tono de voz con el sonido de las palabras extrañas para descubrir el significado. Su propio sistema de comunicación se basa en una mezcla de chasquidos y silbidos, reforzados por estas exudaciones de feromonas.

Pero la costumbre más repugnante de los Kroot, con diferencia, es la de comerse la carne de los muertos. En batalla, esta costumbre los lleva a devorar ritualmente los cadáveres de aquellos a los que han matado; y no hay casi nada que no puedan comerse. El sistema digestivo de los Kroot es muy eficaz, ya que puede transformar casi cualquier tipo de material orgánico en energía, que retienen en unos órganos denominados nimunes, que tienen repartidos por todo el cuerpo. En caso de consumir algo inorgánico e indigerible, los Kroot lo regurgitarán con bastantes molestias. Sin embargo, la peculiaridad más singular de la digestión de los Kroot es que tienen la capacidad de extraer de la comida las cadenas de ADN que puedan serles útiles. Como los genetistas del Adeptus Mecánicus ya saben desde hace tiempo, la mayor parte de la estructura doble helicoidal del ADN no contiene información, sino que se usa para dividir las zonas que sí la contienen. Los Kroot han heredado de alguna forma la capacidad de incorporar los códigos de ADN útiles para su propia cadena genética, almacenándolos en los espacios vacíos. Los Kroot de mayor tamaño, llamados Grandes Kroot, poseen una comprensión instintiva de este proceso, de manera que dirigen a sus estirpes a consumir una presa determinada para que, en sucesivas generaciones, puedan incorporar elementos de sus genes.

Este proceso no funciona de un modo matemático; existen numerosos ejemplos de intentos fallidos en este sentido que han dejado a algunos Kroot atrapados en callejones sin salida genéticos, de entre los cuales los Krootox y los Mastines de Guerra Kroot son los más evidentes. En algún punto de su evolución genética, las dos subespecies de Kroot se alimentaron de criaturas que poseían rasgos que querían asimilar, pero, al hacerlo, se les atrofió la inteligencia. Los Krootox ahora son más grandes y más fuertes, pero se transformaron a su vez en criaturas de movimientos lentos, más parecidas a los grandes herbívoros del bosque que a sus primos más bajos pero más inteligentes. Los Mastines de Guerra Kroot se volvieron más rápidos y ágiles, pero, al igual que los Krootox, su inteligencia se vió reducida y se transformaron en poco más que inmundos depredadores. Existen otras variaciones, como el pequeño halcón kroot y la sinuosa serpiente kroot, así como otras criaturas aún más terroríficas. En las zonas más inaccesibles de los bosques de Pech habitan bestias que antaño fueron Kroot, pero que, desde entonces, han degenerado hasta convertirse en horripilantes variantes evolutivas, en monstruos que se alimentan de los de su propia raza. Estos lugares se consideran malditos y solo los Kroot más valientes o más temerarios se atreven a adentrarse en las profundidades del bosque.

Actualmente, Pech es un mundo salvaje e indómito; los bosques todavía cubren la mayor parte del continente principal y las colmenas que un día albergaron a millones de Kroot se encuentran cubiertas de maleza y proporcionan refugio a muchas estirpes kroot. En Pech no hay ciudades, aunque existen muchos lugares que los Kroot consideran sagrados: los grabados sobre los descomunales árboles Jagga de las faldas del Monte Kaikown que señalan el lugar de descanso eterno de Anghkor Prok; la Piedra del Juramento de la Llanura de los Huesos, sobre la que se juró fidelidad al imperio tau; y la Caverna de los Antepasados en las Montañas Kamyon, entre otros. También existen lugares que los Kroot evitan, regiones malditas o encantadas como el Bosque Ygothlac, en el que viven monstruos terroríficos que evolucionaron a partir de la raza kroot hace miles de años. Los Kroot evitan estos lugares cubiertos de árboles negros y retorcidos y cuyo suelo está contaminado, como si la propia tierra comprendiera que lo único que vive en su interior fuera algo maligno y corrupto, en contra de la naturaleza. Algunas estirpes utilizan estos oscuros bosques como territorios donde sus guerreros pueden probar su coraje y su hombría, aunque estas prácticas se llevan a cabo muy de vez en cuando, dado que muy pocos de los que se aventuran en su interior salen de allí con vida.
Primer Contacto

Las fuerzas imperiales se toparon con los Kroot por primera vez durante la Cruzada Damocles en el planeta Sy´l´kell, cuando la 17º de los Dragones de Brimlock sufrió una emboscada mientras se dirigía hacia el frente desde la zona de aterrizaje. La avanzada de exploradores de los Dragones fue eliminada por las escuadras de Carnívoros Kroot sin que tuviera tiempo de avisar a las tropas que la seguían y los últimos de la columna fueron atacados mientras avanzaban a través de un desfiladero angosto y cubierto de vegetación. Actuando de manera peligrosamente coordinada, tres estirpes de Kroot cayeron inesperadamente sobre los Guardias matando a montones de ellos al inicio de la batalla. Únicamente el firme liderazgo del Coronel Konstantin Griffin y del Comisario Eigerman logró mantener a las tropas imperiales agrupadas el tiempo suficiente para poder abrirse paso luchando. Los Kroot siguieron acosando a los soldados por los bosques hasta que el Coronel Griffin pudo unirse a los Marines Espaciales Guadañas del Emperador. Con estos refuerzos, las fuerzas imperiales dieron media vuelta para destruir a sus atacantes, pero los Kroot ya habían desaparecido entre los árboles.

Más adelante, se ha llegado a establecer un tipo de contacto no tan violento con los Kroot; incluso se sabe de algunas estirpes mercenarias que han luchado al lado de las fuerzas imperiales a cambio de armas y comida. La mayoría del los Kroot luchan para los Tau, pero no es raro encontrar fuerzas mercenarias luchando al lado de Eldars, humanos renegados, Legiones del Caos e, incluso, Orkos. Los Kroot no tienen prejuicios contra ninguna raza alienígena en particular y no les importa contra quién luchen mientras reciban su recompensa.

Capacidad de Combate

Al haberse aliado con los Tau y haber luchado junto a otras razas alienígenas, los Kroot han disfrutado de cientos de años para ir puliendo su habilidad de combate. Si bien son muy buenos en copiar y emplear el armamento que se les proporciona, el cerebro de los Kroot no posee la capacidad de innovar demasiado y, por eso, sus métodos de combate han permanecido inmutables a lo largo de los siglos, basándose especialmente en su ferocidad en combate cerrado. Los Kroot están bien dotados para el combate cuerpo a cuerpo, con extremidades fuertes y rifles largos equipados con hojas de combate letalmente afiladas. Son guerreros hábiles, fuertes y más feroces al asalto que un Guardia Imperial, quizá incluso comparables a un miembro del Adeptus Astartes, aunque sin la flexibilidad, el armamento, la armadura y la fe de un Marine Espacial.

Los rifles kroot pueden ser potentes, pero no tienen la potencia necesaria para penetrar una armadura gruesa. Los cañones kroot solo pueden ser transportados sobre las espaldas de los robustos Krootox, pero sus disparos son mucho más potentes. Los inmundos Mastines de Guerra Kroot, que se lanzan al combate por delante de la línea principal, a menudo acompañan a los Kroot en la batalla, apoyados por el fuego procedente de los cañones kroot montados sobre los Krootox. Aunque los Kroot son máquinas de matar casi perfectas, son incapaces de resistir largas campañas de asedio, lo que los hace depender de jefes más expertos técnicamente para que les proporcionen el apoyo logístico y el equipo pesado, como el armamento de asedio y la maquinaria de ingeniería. Sin embargo, son expertos en las tácticas de guerrilla, de modo que su autosuficiencia y su habilidad para el pillaje les permiten sobrevivir en tierras fronterizas durante años.
Tecnología

Las armas kroot van desde los primitivos rifles de pólvora negra hasta los que los Tau les han adaptado para disparar munición de inducción que aumenta la capacidad de penetración y la energía cinética del impacto. Los cañones kroot representan el máximo nivel de tecnología armamentística kroot sobre el campo de batalla. Aunque los Kroot disponen de naves con una mínima capacidad de salto hiperespacial, el conocimiento de su funcionamiento es algo innato para ellos, ya que proviene de la carne de los Mekánikos Orkos que devoraron, en vez de haberlo desarrollado o aprendido. Aparte de la tecnología armamentística, los Kroot no disponen de mucho equipo avanzado y prefieren utilizar complementos hechos a mano, así como vivir en un mundo con un nivel tecnologíco primitivo.
Nivel de Amenaza y Política Imperial

Los Kroot son una raza primitiva con un nivel de amenaza bajo y actualmente no existe ninguna Campaña Imperial para exterminarlos. Sin embargo, el contacto con ellos no está permitido. No obstante, en varias ocasiones los puestos fronterizos han empleado los servicios de los mercenarios kroot, por lo que recordamos que el contacto con alienígenas sigue siendo un crimen que se castiga con la muerte. Los Kroot no tienen ninguna tendencia xenófoba y no persiguen el exterminar a otras razas. Aunque sus guerreros se encuentran motivados por un firme sentido del honor, en el fondo son mercenarios que luchan por dinero o bienes que ellos no pueden producir.
Estructura Social

El grupo social más importante de la sociedad kroot es la estirpe, un colectivo de familias no muy diferente de una tribu, formado por grandes familias y grupos creados a partir de apareamientos. La primacía dentro de una estirpe se reconoce por instinto, de manera que los Grandes Kroot, que se encargan de controlar la alimentación de los grupos para absorber mejor el ADN útil, ascienden hasta convertirse en los líderes de cada estirpe. Los Kroot se reproducen al poner el macho sus manos sobre la espalda de la hembra y secretar un sudor viscoso que contiene su estructura genética. El ADN del macho se mezcla con el de la hembra y la nueva criatura empieza a crecer en uno de los nimunes de la hembra hasta el momento de nacer. De un modo parecido a como se trata la comida no digerible, las hembras regurgitan a los bebés kroot. Una hembra kroot puede dar a luz siete u ocho crías cada año, aunque solo una cuarta parte aproximadamente conseguirá alcanzar la madurez. Después del nacimiento, la energía contenida en los nimunes de la madre sirve para proporcionar los nutrientes necesarios para que los pequeños Kroot empiecen su crecimiento acelerado. Los Kroot jóvenes maduran con una rapidez impresionante y la mayoría ya están preparados para ocupar su puesto en la estirpe tras su décimo año de vida. Los grupos familiares kroot cuidan y protegen a sus crías durante varios años, hasta que estas son lo bastante fuertes para defenderse por sí mismas y empezar a formar su propia familia.

Los Kroot tienen un gran respeto por los que los han precedido, sus antecesores genéticos, y el culto a los antepasados es muy común en sus mundos natales. Los más ancianos son respetados por la sabiduría y el material genético que han acumulado a lo largo de sus vidas. Cuando un Kroot muere, sus familiares directos se comen el cuerpo y, de esta manera, preservan el valioso material genético de la estirpe. La familia es muy importante para los Kroot, que luchan ferozmente para proteger a la estirpe; a pesar de ello, si se ven obligados a emigrar a toda prisa debido a la guerra, al hambre o a otros desastres, la estirpe matará a los ancianos y a los jóvenes y se los comerá para facilitar un traslado rápido. Aunque, sin duda, los no pertenecientes a esta raza encontrarán esta costumbre de lo más salvaje, los pragmáticos Kroot consideran un noble sacrificio el que los jóvenes y los ancianos permitan que se conserve de esta manera su código y herencia genéticos para el bien de las generaciones futuras.


Sacado de la pagina de la gw




AGRAMAR
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30.abr 2006 - 12:45

LOS TAU

Características Físicas

Por lo que respecta a su apariencia, los Tau son humanoides, con dos brazos, dos piernas y una sola cabeza. Su piel es pálida, de un color gris azulado, aunque la tonalidad y la pigmentación pueden variar según el planeta de procedencia. Por ejemplo, los Tau del mundo de Vior´la tienen una piel mucho más oscura que aquellos procedentes de B´orkan. La textura de la piel es áspera, seca y coriácea y prácticamente no transpira sudor alguno. La mayoría de los Tau son, de media, más bajos que los humanos y de complexión delgada. Poseen una fuerza equivalente a la de un Guardia Imperial y una resistencia similar al calor, al frío y al dolor. El rostro de los Tau es chato y aplanado en el arco ocular y, en algunos aspectos, se considera que su visión es superior a la de los humanos, ya que son capaces de captar frecuencias más altas en el espectro visual, tanto ultravioletas como infrarrojas. No obstante, la falta de capacidad de dilatación de la pupila resulta en una agudeza visual menor y una capacidad de respuesta visual más lenta. No disponen de aparato olfativo externo. En lugar de ello, los órganos olfativos están localizados en el interior de la boca y, en las distancias cortas, parecen ser mucho más sensibles que los de los humanos. Un Tau puede, por ejemplo, catar el aire con su lengua y depositar la muestra olorosa en sus órganos sensoriales.

Se pueden deducir muchas cosas del estudio de la morfología de un Tau: su casta, su rango, su planeta natal y su posición social. Es común que luzcan un único mechón de pelo adornado con rizos ornamentales y cintas que indican su rango y posición. Cuanto más elaborada sea la decoración del mechón de pelo, más probable es que se trate de un Tau de una categoría superior. Hay maneras más específicas de identificar la casta originaria de un Tau. Por ejemplo, los de la Casta del Fuego (la casta guerrera) suelen lucir profusas cicatrices de batalla y no es extraño encontrar miembros veteranos de esta casta que lleven implantes cibernéticos en sustitución de miembros perdidos. Los Guerreros del Fuego suelen proceder de los mundos más cálidos del imperio tau y, por tanto, el tono de su piel suele ser más oscuro de lo habitual. Además, normalmente lucen cicatrices rituales y tatuajes que indican sus honores de batalla.

Los obreros y constructores tau provienen de la Casta de la Tierra y poseen unos rasgos más "toscos", más prosaicos que la mayoría de sus congéneres. Son más corpulentos y suelen tener manos muy callosas y llevar un estilo de vida más pragmático. Los Tau de la Casta del Tierra son menos dados a la decoración y solo en raras ocasiones se permiten el lujo de lucir adornos personales, pues los consideran frívolos e innecesarios.

La Casta del Aire está constituida por los pilotos y los mensajeros de los Tau. Los miembros de esta casta pasan mucho tiempo en el espacio y, a consecuencia de ello, su piel es normalmente más pálida que la de otros Tau y su estructura ósea es bastante más frágil. De hecho, algunos de los huesos del tórax de los miembros de esta casta son huecos, quizá debido a algún residuo de memoria genética de los días en los que se dice que tenían alas y podían volar. Cuando un miembro de la Casta del Aire se ve obligado a pasar algún tiempo sobre la superficie de un planeta, se muestra excepcionalmente cauteloso en sus movimientos, pues la exposición prolongada a un entorno de gravedad cero o de gravedad artificial reduce la fortaleza ósea y vuelve sus huesos extremadamente quebradizos.

Los Tau de la Casta del Agua son mercaderes y diplomáticos y, generalmente, son los más viajeros y cosmopolitas. Debido a ello, sus rasgos son mucho más agradables y expresivos que los de los demás Tau. El respeto que sienten estos Tau por otras culturas hace que sean más abiertos a la diversificación del vestido y la integración de formas de hablar de otras culturas. No es un fenómeno extraño que un mercader tau inicie las negociaciones con un miembro de otra especie vestido a la manera de su interlocutor. Un diplomático tau adquirirá con frecuencia los tics y los aspectos culturales de aquellos con quienes esté tratando. Por supuesto, aunque ello sea socialmente aceptable en aras de un objetivo práctico, nunca llega a los extremos de superponerse al estilo tau, que consideran como manifiestamente superior a cualquier costumbre no tau.

La última casta tau es también la más misteriosa. Sus rostros lucen los rasgos típicamente llanos de toda la raza, pero en el centro de su frente tienen una cresta de hueso sobresaliente en forma de diamante. El propósito de esta, si es que tiene alguno, es un completo misterio; y, a pesar de todos los intentos de la Inquisición, no ha sido posible obtener el cuerpo de ningún Tau de la Casta Etérea para un estudio en profundidad. La falta de conocimientos sobre esta casta, potencialmente la de mayor importancia y poder, es causa de gran consternación entre el Ordo Xenos y, por ello, se busca encarecidamente cualquier información al respecto que pueda obtenerse.
Planeta Natal

El imperio tau está formado por unos setenta y cinco planetas y abarca un área de unos trescientos años luz de diámetro. Está situado en las profundidades del Segmentum Ultima, en el Este galáctico. Su planeta natal, T´au, es un mundo caluroso y árido cubierto, principalmente, por sabanas arenosas y cordilleras montañosas dispersas. La poca tierra fértil existente en T´au está ocupada por granjas comunitarias eficientemente gestionadas por la Casta de la Tierra. En las llanuras, cerca de estas granjas y bien defendidas por los guerreros de la Casta del Fuego, se elevan ciudades de mármol reluciente, piedra blanca, acero y cristal. El mayor asentamiento en T´au se encuentra en el ecuador y, a pesar de las frecuentes peticiones realizadas, no se ha permitido pisar sus calles a ningún humano. Cualquiera que sea la información recopilada sobre la ciudad, está basada en observaciones orbitales, que no son fiables al 100%, ya que los Tau parecen poseer algún tipo de tecnología que confunde los espíritus de los augures imperiales. La ciudad es grande, aunque no tanto como una ciudad colmena típica, y parece estar dividida en una serie de áreas bien diferenciadas. El centro, altamente defendido, de la ciudad se encuentra completamente aislado de esta y parece ser algún tipo de lugar sagrado para los Tau. Se cree que el alto consejo de los Etéreos tau se encuentra en este lugar y que esta ciudad sin nombre dentro de la ciudad podría ser el corazón del poder de su imperio.

Primer Contacto

Los primeros Tau fueron descubiertos hace unos seis mil años por los adeptos del navío explorador Visión de Land. En aquel momento de su evolución, muchos de los Tau eran poco más que nómadas salvajes de las sabanas que habían descubierto el uso de algunas herramientas sencillas y del fuego, pero no mucho más. Se tomó nota de que el planeta estaba atestado de todo tipo de formas de vida, pero no se consideró necesaria la existencia de ninguna de ellas, así que el planeta fue designado como apto para su purga y colonización rutinarias. Se enviaron naves de siembra desde Triplex Phall, pero, antes de que llegaran, quedaron atrapadas en una tormenta de disformidad de una fuerza terrible que las destruyó todas. Antes de que se pudieran enviar más naves, el Imperio cayó en la anarquía cuando Goge Vandire, el 361º Gran Señor de la Tierra, dio comienzo a lo que se conoce como la Era de la Apostasía.

De los horrores desatados en aquellos terribles tiempos solo se habla entre susurros y todavía se conserva el legado de algunos de ellos en nuestros días. Cuando Vandire fue depuesto, los nuevos líderes del Imperio se preocuparon más de reconstruirlo y deshacer el daño causado por élque de expandir el reino del Emperador. En consecuencia, hasta que una nave tau entró en el sistema Devlan, las autoridades imperiales no volvieron a encontrarse con esta raza. Las naves de defensa orbital atacaron inmediatamente la nave alienígena y la persiguieron hasta la frontera del sistema, donde la destruyeron con ayuda de la Flota Imperial. Cuando los Genetistas del Adeptus Mecánicus examinaron los cadáveres encontrados entre los restos de la nave, descubrieron que las muestras genéticas extraídas coincidían con las de los primitivos alienígenas hallados por la tripulación del Visión de Land apenas seis mil años atrás.

El contacto con los Tau se retomó rápidamente cuando las tormentas de disformidad que aislaban su imperio acabaron por amainar. Los Comerciantes Independientes y los puestos de vigilancia fronteriza tuvieron frecuentes encuentros con estos alienígenas, que parecían dispuestos a comerciar. Este tipo de contacto se mantendría durante prácticamente un siglo, antes de que la Cruzada Damocles irrumpiera en el espacio tau. Las naves colonizadoras tau se introducían continuamente en sistemas controlados por el Imperio, de modo que iniciaran una serie de conflictos armados que desembocaron en una Cruzada Imperial a gran escala. Tras meses de combates continuados y tremendas bajas en ambos bandos, el conflicto no parecía tener un fin claro. La cruzada solo se detuvo al pactarse una tregua con la Casta del Agua debido a la llegada repentina de la flota enjambre Behemoth a Macragge, lo que obligó a las fuerzas imperiales a retirarse.

La expansión constante de los Tau ha provocado varios conflictos armados más a pequeña escala, pero ninguno de la misma ferocidad que la Cruzada Damocles. Todavía hay quienes tratan con esta raza, pero, generalmente, solo lo hacen aquellos que poseen licencias de comercio hereditarias o persiguen beneficios legítimos para el Imperio. Es importante tener en cuenta que, a pesar de no ser tan abiertamente hostiles como, por ejemplo, los Tiránidos, los Tau no dejan de ser una peligrosa raza alienígena y, por tanto, deben extremarse las precauciones en su presencia.

Capacidad de Combate

Los Tau son un enemigo peligroso y ningún servidor del Imperio puede permitirse el lujo de menospreciar sus habilidades de combate. Prefieren los intercambios de fuego a largo alcance a los asaltos y el combate cuerpo a cuerpo y, ciertamente, son letales cuando se les permite utilizar su devastador armamento. La Casta del Fuego a menudo utiliza unas armaduras de combate cuyo valor militar iguala, como mínimo, al de la Armadura Táctica Dreadnought. Estas armaduras son capaces de desplegar una ingente cantidad de armamento pesado y son prácticamente invulnerables a las armas de pequeño calibre. Sus tanques pueden estar artillados con un poderoso cañón conocido como acelerador lineal, que dispara un proyectil a alta velocidad capaz de penetrar fácilmente el blindaje más grueso. En contadas ocasiones, se han observado miembros de la Casta Etérea sobre el campo de batalla. No obstante, en esas ocasiones, según los informes, se ha observado que los Guerreros de la Casta del Fuego Tau luchaban con una determinación y un coraje muy superiores a los habituales. Podría aventurarse que estos individuos representan el deseo individual de cada Tau por obrar en aras del bien supremo de su raza y, por lo tanto, en batalla debe procederse a la eliminación de estos sujetos con la mayor prioridad.

El único aspecto donde los Tau muestran una cierta debilidad es en su casi nula aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Parece ser que los Tau consideran este tipo de combate como algo brutal y poco civilizado que debe evitarse siempre que sea posible. En la batalla, los Tau no son ni más diestros ni más fuertes que un humano. Las armaduras de combate multiplican su fuerza, pero no su habilidad de combate. Cuando se ven envueltos en una situación de combate a corta distancia, son vulnerables a los asaltos. Para solucionar esto, los Tau han incluido en su imperio los planetas de una raza alienígena conocida como los Kroots. Estos mercenarios son una feroz raza caníbal que destaca en el combate cuerpo a cuerpo y que lucha junto a voraces sabuesos y grandes bestias-arma. Solo por su conducta, estas criaturas ya deberían ser destruidas, pues, a menudo, se alimentan de la carne de sus adversarios caídos. Los informes que describen infiltraciones de estos alienígenas en el campo de batalla distan mucho de ser escasos, por lo que los comandantes imperiales deberían asegurarse de que sus exploradores y centinelas están atentos ante la eventualidad de que estos alienígenas intenten avanzar sin ser vistos con el cuerpo pegado a tierra.

Tecnología

La Casta de la Tierra es la responsable de la construcción y el mantenimiento de la tecnología tau y, precisamente gracias a sus innovaciones, su imperio se ha expandido con tanta rapidez. La tecnología militar de estos alienígenas es extremadamente avanzada y su armamento está formado principalmente por una mezcla de plasma de alta energía y armamento láser por inducción. El anteriormente mencionado acelerador lineal es particularmente potente y su tecnología es ansiosamente investigada por los miembros del Adeptus Mecánicus. Por otra parte, una tecnología gravitatoria, similar a la de los Eldars, es ampliamente utilizada por los Tau en sus tanques Cabezamartillo y sus TBT Manta Raya. Estas bases tecnológicas también son aplicadas a usos no militares y se encuentran frecuentemente en mundos tau en los que se permite circular a los humanos.

Determinados objetos de tecnología tau están ahora en posesión del Imperio, principalmente equipamiento agrícola y de construcción, confiscado en los mundos fronterizos a los colonos que han comerciado ilegalmente con los mercaderes tau. Esta tecnología ha sido llevada a Marte para un análisis en profundidad y se espera que los Adeptos del Dios-Máquina sean capaces de desvelar sus secretos.
Nivel de Amenaza y Política Imperial

A pesar de su naturaleza no abiertamente agresiva, la amenaza representada por los Tau no debería ser subestimada. Su imperio en continua expansión sigue penetrando en el espacio imperial y tal insulto debe ser tratado con la respuesta necesaria para devolver a estos alienígenas al espacio al que pertenecen. En la actualidad, no existe ninguna política de exterminación específica estipulada para la raza, ya que supondría un esfuerzo mayúsculo por parte del Imperio el destruir el imperio tau, si es que tal cosa es, hoy por hoy, posible. Con la excepción de algunos comandantes radicales de la Casta del Fuego, los Tau no parecen considerar el Imperio como una amenaza y los conflictos solo se producen cuando las usurpaciones por ellos cometidas se vuelven intolerables para los comandantes de los sistemas locales.

Estructura Social

Se sabe que la sociedad tau se divide en cuatro castas, cada una basada en uno de los cuatro elementos de la naturaleza. Los Tau nacen en su casta y las relaciones entre castas están prohibidas bajo pena de muerte. La distinción entre las castas parece tener un origen evolutivo, que ha sido posteriormente reforzado por la casta gobernante. La casta de un Tau puede determinarse por su apariencia, tal y como se ha indicado previamente, pero también por su nombre. La primera parte del nombre completo de un Tau indica su casta, mientras que lo demás indica su categoría social, su mundo de origen y sus logros personales (la etimología de los nombres tau es tratada específicamente en otro documento). Las cuatro castas son las siguientes:
Fuego

Los miembros de la Casta del Fuego son los guerreros de los Tau y su función es defender al resto de castas. Los integrantes de esta casta son los más fuertes y grandes de todos, aunque siguen siendo más bajos que los humanos (pero igual de fornidos). Los guerreros de la Casta del Fuego están fuertemente motivados por un estricto código de honor en batalla y consideran los combates a largo alcance preferibles a la carnicería del combate cuerpo a cuerpo, por lo que prefieren utilizar su armamento avanzado antes que la fuerza bruta para ganar las batallas. Los Guerreros de la Casta del Fuego Tau se mantienen en servicio durante muchos años y, si sobreviven durante el tiempo suficiente, pueden convertirse en comandantes. A la larga, se les permite retirarse del servicio activo, unirse al círculo de consejeros y jugar un mayor papel en la política tau.
Tierra

Los miembros de la Casta de la Tierra son los artesanos y obreros de los Tau. Construyen las máquinas, erigen las viviendas y proporcionan la comida para el resto de la sociedad tau. Esta casta labra la escasa tierra fértil existente en sus áridos planetas y trabaja en sus fábricas. Aparentemente, ninguna otra casta participa en tales labores, pero bajo ningún concepto se mira con desprecio el trabajo realizado por la Casta de la Tierra. Se les reconoce como un colectivo que desempeña un papel esencial en la supervivencia de los Tau y se respeta su papel en pro del Bien Supremo. Sus ingenieros y científicos son los responsables del desarrollo y el mantenimiento de todos los aspectos de la tecnología tau.
Agua

Los miembros de la Casta del Agua son burócratas, políticos, negociadores y administradores. Son mercaderes y diplomáticos y quienes circulan entre todas las castas para asegurarse de que el conjunto de la sociedad funciona adecuadamente, siempre en servicio del Bien Supremo. A menudo, los miembros de la Casta del Agua van acompañados por una escolta de fuerzas expedicionarias para negociar un paso seguro a través de los sistemas alienígenas y facilitar el tránsito de navíos mercantes y de los colonizadores tau. Los servidores imperiales deberían estar prevenidos de que estos Tau son excepcionalmente hábiles manipulando a los individuos de voluntad débil y de que cada frase dirigida a ellos debería sopesarse y formularse cuidadosamente para no revelar ninguna información relevante.
Aire

Se cree que los miembros de esta casta eran tradicionalmente mensajeros y transportistas, pero ahora representan el equivalente tau a los oficiales de la Flota Imperial. Son los pilotos y los tripulantes de las naves que transportan suministros o guerreros allá donde se necesiten. Son una fuerza invisible que puede reducir a cenizas las ciudades imperiales bombardeándolas desde la órbita para allanar el terreno a los colonos tau. Los miembros de la Casta del Aire viven casi íntegramente fuera de los planetas, salvo los pilotos de naves atmosféricas (aunque incluso estos viven frecuentemente en estaciones orbitales).
Etéreos

La palabra tau que designa a los miembros de esta casta se puede traducir indistintamente como "Etéreos" o "Celestiales" y se refiere a los misteriosos individuos que se sospecha que moran en la ciudad secreta de T´au. Son los gobernantes del imperio tau, pero de dónde emana su autoridad es un misterio. Se sospecha que estos individuos pueden haber unido a las tribus disgregadas de los Tau que, en el pasado, luchaban entre sí, aunque los detalles exactos de cómo sucedió esto son difíciles de aventurar. Ciertamente, cualquier Tau al que se le pregunte acerca de este tema envuelve a los Etéreos en un misterio tal, que resulta imposible juzgar qué partes de lo que sabemos son hechos y cuáles son leyenda. Algunos miembros del Adeptus Mecánicus creen que los Etéreos utilizan algún tipo de poder psíquico latente o algún poder innato basado en una feromona para gobernar y están, lógicamente, muy interesados en este aspecto de la cultura tau.



AGRAMAR
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30.abr 2006 - 12:48

LAS VESPIDES

Los aguijones alados son naturales de la estrella Véspid, un gigantesco planeta que sufre constantes tormentas debido a la gran presión de gas a la que está sometida su atmósfera. Los Véspides viven en islas de roca más ligeras que el aire. Cada una de estas islas conforma una nación independiente con su propio líder y características.

El planeta Véspid está totalmente integrado en el imperio tau debido a su gran proximidad con el planeta tau D´yanoi. En cuanto los Tau establecieron contacto con ellos, los aguijones alados no mostraron reticencia alguna en unirse al imperio, por lo que ahora combaten junto a los ejércitos tau, cuyos miembros de la Casta del Fuego les muestran un respeto inusitado.

Hay varias características de los aguijones alados que los convierten en un aliado extremadamente valioso para los Tau. La primera de ellas es el armamento que utilizan. Cada aguijón alado porta un bláster neutrónico en el que hay insertado un cristal especial recogido de las profundidades de los mares de nubes de Véspid. Esta arma fue diseñada por los ingenieros de la Casta de la Tierra tau y es capaz de lanzar un letal rayo de radiación de corto alcance. Este bláster traspasa todos los blindajes a excepción de los más robustos y reduce la materia a cenizas.

La segunda ventaja consiste en que estos aliados tienen alas que les permiten volar y acercarse rápidamente al enemigo. Los pocos guerreros que han sobrevivido a un ataque de los aguijones alados afirman que aparecen detrás de elementos de cobertura como exhalaciones y disparando la devastadora descarga neutrónica de su arma.

Cuando estos dos rasgos se combinan, dan como resultado la táctica más habitual de los aguijones alados. Normalmente, los Tau ordenan a sus aliados que ataquen por terreno denso, lugar por el que los enemigos no suelen esperarse un ataque de los Tau. Estos ataques a menudo se convierten en desagradables sorpresas para el enemigo, puesto que su flanco tiende a quedar al descubierto por culpa de alienígenas con la capacidad de infiltrarse. Los Tau, especialistas en combinar diferentes maneras de hacer la guerra, lanzan contra los puntos enemigos más estratégicos ataques mecanizados que están orquestados para empezar en el mismo momento en el que da comienzo el asalto de los aguijones alados.

Hasta la fecha, el Imperio Tau ha utilizado aguijones alados en numerosas campañas, en las que se han ganado una estremecedora reputación a raíz de la que se han convertido en verdaderos mitos de un número considerable de campos de batalla. Una de las primeras leyendas que se forjaron sobre los Véspides es que devoraban los restos de sus propios caídos. Esta teoría fue tomada como cierta por muchos de los altos mandos del Imperio, aunque ahora se ha desechado al estimar que se trataba de una confusión entre los aguijones alados y los bárbaros Kroot (otra de las razas alienígenas aliadas de los Tau).

El nombre "aguijón alado" es, en realidad, un apelativo acuñado por los Guardias Imperiales del 15º/11º ejército que tuvieron que defender los planetas fronterizos de la zona norte del imperio tau. El nombre es muy adecuado para designar el estilo de ataque de estos alienígenas, estilo que ha hecho que sean temidos por casi todas las razas que se han enfrentado a ellos en el campo de batalla.



AGRAMAR
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Enviado:
30.abr 2006 - 12:53

Persoanjes del imperio tau

Khibala Yusra,
primer gemelo de la lanza

Procedente de las junglas del oeste de Pech, Khibala Yusra fue el hermano primogénito de los dos únicos gemelos que sobrevivieron al parto en la estirpe de Murabla. Los Murabla son una estirpe de guerreros, muchos de los cuales siguen el camino de los mercenarios al margen de los juramentos realizados a los Tau. Khibala Yusra se ganó un nombre cuando él y su hermano formaron parte de un grupo de jóvenes guerreros ansiosos por probar su hombría adentrándose en el Bosque de Ygothlac y fueron atacados por una bestia avasalladora, parte Kroot, parte depredador voraz. La bestia, de grandes músculos, garras como espadas y colmillos como filos de hacha, destripó al hermano de Khibala Yusra y a cuatro guerreros más de un solo golpe y se bebió, a continuación, su sangre.

Khibala Yusra apuñaló a la bestia con la lanza de su padre, abriéndole una cicatriz enorme en el flanco y distrayéndola mientras los demás escapaban. Con gran audacia, se mantuvo firme y, cuando la bestia se giró hacia él, este profirió un aullido de batalla. Apoyando la lanza contra una piedra, dirigió la hoja contra el pecho de la criatura mientras saltaba. Un garrazo de la bestia estuvo a punto de descuartizarlo, pero la punta de la lanza de Khibala Yusra dio en el blanco, atravesando por la mitad el corazón y los pulmones del monstruo, que murió en el acto. El herido Khibala Yusra fue llevado de vuelta a su estirpe, donde se recuperó y se comió ritualmente el cuerpo de su hermano, asimilando así su código genético. Llegó a ser un temido jefe de guerra mercenario, honrado por su bravura, que se ganó enseguida el mando de su propia esfera de guerra. Sus victorias y el hecho de renunciar a poner innecesariamente en peligro la vida de sus guerreros le aseguraron muy deprisa el respeto de todas las estirpes de Pech, por lo que sus periódicos retornos al mundo natal son siempre ocasión de celebraciones y fiestas.

O´Shovah, Comandante Farsight
(Tau: Shas´O Vior´la Shovah Kaius Mont´yr)

Nacido en el planeta Vior´la, famoso por la agresividad de sus guerreros de la Casta del Fuego, O´Shovah o, como se le conoce más comúnmente, el Comandante Farsight se forjó rápidamente una reputación por la ferocidad de sus campañas. Se labró un nombre al principio de la guerra Arkunasha combatiendo contra los Orkos en los desiertos de óxido de dicho planeta. La astucia que demostró con sus planes de batalla le valió el sobrenombre de "Farsight" (´prudente´). Su dominio de las estratagemas tácticas era inigualable, pero, al final, los Orkos consiguieron rodear a los ejércitos de Farsight gracias a su superioridad numérica y los guerreros tau tuvieron que resistir un asedio de varios meses antes de poder huir. La lucha sin cuartel que llevó a cabo en Arkunasha acabó por endurecer el carácter de Farsight, al considerar que los demás Tau no habían sido capaces de apoyarle eficazmente y habían perrmitido a los Orkos que lo rodearan. Esta creencia fue compartida por varios de sus acólitos (por llamarlos de algún modo), siendo el más destacado un Guerrero de la Casta del Fuego joven y enérgico llamado "Brightsword".

Farsight siguió luchando contra los pieles verdes y ayudó a derrotar dos ¡Waaaghs! orkos más. Sus guerreros también resultaron ser decisivos a la hora de contener a las fuerzas imperiales durante la Cruzada Damocles y fueron los primeros en empezar a reclamar el territorio tau. Uno de dichos planetas fue el "mundo artefacto" de Arthlas-moloch, donde el ejército tau se enfrentó a un enemigo desconocido y el líder de la Casta Etérea de la expedición de Farsight fue asesinado. Sin amilanarse por ello, Farsight siguió con su objetivo sin la guía de ningún Etéreo y, aun así, consiguió aplastar una nueva invasión orka que amenazaba al imperio antes de desaparecer por completo del territorio tau. Entre los Tau, hay quien cree que Farsight ha establecido colonias en el Golfo de Damocles, una región prohibida a los Tau desde hace mucho tiempo; claro que apoyar esta teoría significa aceptar el hecho de que Farsight ha dado la espalda al imperio y ahora lucha por su propios intereses en lugar de por el Bien Supremo.


Sacado de la pagina de la GW



editado por: AGRAMAR, 30 Abr, 2006 - 12:56