Tema: EL LIBRO DE DAGOBSIS : EL AMO DEL DESTINO
AGRAMAR
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Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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16.ago 2006 - 23:53

INTRODUCCIÓN

Los hombres siempre desean controlar su destino. Quieren ver cómo sus planes progresan y sus expectativas se cumplen. Como tantos otros aspectos del intelecto humano, éste tuvo repercusión en el espacio disforme, y dio lugar a una criatura irreal: Dagobsis.

Dabobsis juega con las hebras del tiempo y el fluir de los acontecimientos, influyendo sutilmente en el universo para que aquellos que le son leales logren sus objetivos. En el interior del propio imperio son muchos los que rezan a los dioses para conseguir cosechas, cerrar negocios, o incluso vencer batallas. La mayoría deberán enfrentarser al azar, pero algunos de ellos son escuchados por esta criatura, la cual les otorgará el poder que necesitan para que todas las variables de su vida se vuelvan a su favor; a cambio, naturalmente, de un altísimo precio.

Aquellos que adoran a este demonio gozan de una suerte que roza en lo sobrenatural. Parecen protegidos por un halo que no permite que sufran mal alguno. Los incendios se sofocan a su paso, las armas que pretenden herirles se encasquillan, y aquel que se enfrenta a ellos corren el riesgo de que un percance fortuito les haga quedar indefensos. La legión de los Ahijados del Destino está compuesta por aquellos marines del Caos que desean contar con la protección de Dagobsis. Los enemigos a los que se enfrentan son siempre víctimas de deserciones, accidentes o revueltas internas que merman considerablemente sus opciones de victoria.

Tzeench ha expresado a sus siervos un creciente interés por las actividades de Dagobsis. El Señor de la Transformación ve en el demonio menor un rival en potencia, cosa que no está dispuesto a consentir. Tzeench y sólo Tzeench es el tejedor de destinos, y Dagobsis corre el riesgo de que sus crecientes campañas y manipulaciones en los tejidos del infinito le granjeen la enemistad del más poderoso rival que podría encontrar.


HORDAS DE DEMONIOS
Protector

Puntos 16
HA 4
HP 0
F 4
R 3
H 1
I 4
A 1+1
L 8
Sv -/5+


A diferencia de la mayoría de los dioses del Caos, Dagobsis pretende que sus criaturas de la disformidad sean quienes absorvan las desgracias deparadas a los marines que le son leales, además de emplearlos como soldados demoníacos. Estas criaturas siempre son quienes reciben la peor parte en cada batalla, rodeadas como parecen de un aura de mala suerte que, sin embargo, beneficia a los marines que luchan a su lado.

Los Protectores pueden elegirse como Hordas de Demonios en un ejército del Caos.

Escuadra: 5-15.

Armamento: cada tipo de demonio tiene unas habilidades demoníacas distintas; algunas de ellas son innatas y otras se las confieren las armas que empuñan.

REGLAS ESPECIALES
Los Protectores poseen Garras Demoníacas. Al inicio de la fase de disparo enemiga, las unidades del ejército enemigo deberán superar un chequeo de liderazgo si la unidad enemiga más cercana a ellas es una escuadra de Protectores. Si supera el chequeo, la unidad podrá disparar según las reglas habituales; si no, la unidad de Protectores será el único objetivo al que podrá disparar en esa fase de disparo.

Las reglas de Invocados, Invulnerable e Inestabilidad se aplican a los Protectores del mismo modo que al resto de Hordas de Demonios (consulta el Codex: Marines Espaciales del Caos).

La Marca de Dagobsis

Un personaje independiente o las miniaturas de una escuadra de Elegidos, Poseidos, Marines Espaciales del Caos, Motoristas o Aniquiladores pueden recibir la marca de Dagobsis (+10 ptos/miniat). Todas las miniaturas con esta marca parecen estar protegidas por el propio destino; consiguiendo todo aquello que se proponen y viendo cómo sus rivales son víctimas de extraños fenómenos y coincidencias que les dan ventaja sobre ellos. Las miniaturas con la marca de Dagobsis poseen Aura Demoníaca. Si el ejército incluye a un Señor del Caos o un Lugarteniente con la marca de Dagobsis, el jugador del Caos podrá repetir la tirada de dado para determinar quién mueve en primer lugar en los escenarios en que esto sea relevante.

Vehículos de Dagobsis
Un vehículo encomendado a Dagobsis está Protegido por el Destino (+20 ptos) y puede repetir una tirada de un dado en cada turno. Este dado puede ser de una tirada para impactar/herir/penetrar blindajes, un chequeo de terreno difícil, uno de los dados lanzados para determinar la distancia de visión en un Combate Nocturno, etc. Ninguna tirada puede repetirse más de una vez.

Regalos de Dagobsis
Las siguientes opciones de equipo sólo pueden ser escogidas por miniaturas con la marca de Dagobsis. Se aplican las mismas reglas y restricciones contempladas en la armería del Caos. Las opciones marcadas con * pueden ser utilizadas por miniaturas con armadura de exterminador.

Cetro de Protección* (arma demonio)
20 ptos

Aura Victoriosa*
10 ptos

Estandarte de la Desgracia*
20 ptos

Esclavo desdichado*
5 ptos/miniat

Espada de Amatista* (arma demonio)
30 ptos

Poder psíquico menor*
10 ptos

Mascota Demoníaca*
25 ptos

Yelmo Clarividente*
15 ptos


Cetro de Protección
La energía caótica de este cetro provoca extrañas perturbaciones disformes que afectan negativamente a todo aquel con intención de dañar a su portador.

Se considera como un arma de combate CaC normal. Todas las armas enemigas que disparen en un radio de 30 cm alrededor de su portador, aunque no le disparen a él, deberán atenerse a la regla de sobrecalentamiento como si fueran armas de plasma. Los vehículos no se ven afectados. Las miniaturas que mueran a causa de esta regla se consideran como si hubiesen sido eliminadas por el arma demonio (a efectos de la regla Control).

Aura Victoriosa
El marine del Caos parece completamente invencible. Su mera presencia hace que los enemigos se sientan débiles e insignificantes, incapaces de todo punto de batirse con alguien que parece protegido por el propio destino.

Toda unidad que quiera asaltar a una miniatura con Aura Victoriosa debe superar primero un cheqeuo de liderazgo o elegir otro objetivo para su asalto. Las miniaturas que superen automáticamente sus cheqeuos de moral ignoran esta regla.

Estandarte de la Desgracia
Este magníficamente conservado pabellón no acusa el paso del tiempo. Ningún daño le es causado por muy cruenta que sea la batalla que se libra a su alrededor, ya que se alimenta de la mala suerte de los enemigos de su portador.

Se considera como una reliquia a efectos de invocar demonios pero, además, una vez por batalla el estandarte puede influir en la fortuna del ejército enemigo al inicio de la fase de disparo propia: una unidad enemiga a 30 cm ó menos del estandarte se verá obligada a repetir todas las tiradas de salvación superadas durante esa fase de disparo. Esto incluye las tiradas de salvación por cobertura y las invulnerables.

Esclavo Desdichado
El marine del Caos se hace acompañar por esclavos sobre los cuales se ha pronunciado una terrible maldición por la cual ellos recibirán cualquier daño que estuviera destinado a su amo.

Seguidor. Una miniatura puede estar acompañada por hasta tres Esclavos Desdichados, que poseen el siguiente perfil:

HA 3
HP 3
F 3
R 3
H 1
I 3
A 1
L 7
Sv -

Cada vez que la miniatura reciba una herida, podrá pasársela a uno de sus esclavos antes de efectuar tiradas de salvación. Los Esclavos Desdichados no pueden escoger ninguna opción de equipo de la armería del Caos.

Espada de Amatista
Los golpes efectuados con este gran mandoble siempre son certeros y mortales. Su portador parece tener siempre la suerte de alcanzar los puntos vitales de sus enemigos y encontrar las rendijas de sus armaduras en las que su hoja puede herir más fácilmente su carne.

Se considera como un arma de energía a dos manos. El portador puede repetir todas las tiradas para impactar (falladas o no) y, si obtiene un 6 en la tirada para impactar, se considera que el impacto dobla la Fuerza del portador.

Poder Psíquico Menor
Efectúa una tirada de 1D6 en la tabla de Poderes Psíquicos Menores de Dagobsis. Repite los resultados iguales excepto si se obtuvo un 1.

Mascota Demoníaca
Se trata de un pequeño demonio que emana un aura de protección capaz de rechazar cualquier desgracia que el destino maquine contra él o su amo. Por desgracia, esta criatura se llevará su suerte con ella si es abatida, haciendo que la balanza de la fortuna vuelva a su equilibrio con efectos muy en contra de su amo.

Seguidor. El marine del Caos puede hacerse acompañar por una única Mascota Demoníaca. Este ser tiene el mismo perfil de atributos que un Esclavo Desdichado (ver más arriba) pero tanto él como el marine al que acompaña poseen una tirada de salvación invulnerable de 4+. El marine sólo conservará esta tirada de salvación mientas su mascota viva. Si la mascota muere, el marine no podrá utilizar ninguna otra tirada de salvación que no sea su tirada de salvación por armadura hasta el final de la batalla (aunque posea Aura Demoníaca o esté equipada con Armadura de Exterminador).

Yelmo Clarividente
Se dice que aquel que porte este yelmo verá cómo su armadura apenas es erforada por los impactos enemigos.

Las miniaturas equipadas con este elemento pueden repetir una tirada de salvación por armadura fallada en cada turno.



Poderes psíquicos menores de Dagobsis


1.Poder sin utilidad

Efecto: El destino está en tu contra esta vez. La tirada no tiene efecto.

2.Intocable

Fase: - Chequeo psíquico: no Alcance: -

Efecto: El hechicero goza de una suerte increíble. Las explosiones se suceden por doquier a su alrededor y aún así él sale indemne. Las armas de área sólo lograrán impactar al hechicero con un resultado de 6 (incluso las armas que emplean la plantilla del lanzallamas).

3.Fortuna en la Batalla

Fase: asalto (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: -

Efecto: una serie de desafortunados movimientos por parte de los enemigos permite al hechicero tomar una gran ventaja. El hechicero actuará en primer lugar durante la fase de asalto, sin importar la Iniciativa ni otros factores. Si el enemigo también ataca en primer lugar (tropas a cubierto, Espectros Aullantes, etc) los ataques se resuelven simultáneamente.

4.Puntería Perfecta

Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: -

Efecto: los disparos del hechicero son insuperables, por lo que puede repetir todas las tiradas para impactar falladas en esa fase de disparo.

5.Rayo del Cuervo

Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm

Efecto: el hechicero lanza un proyectil de magia impía contra el enemigo que le hace víctima de las peores desgracias. Efectúa una tirada para impactar contra la unidad objetivo; si tiene éxito, sólo 1D6 miniaturas de la escuadra podrán disparar en esa fase de disparo. Si se impacta a un vehículo éste sólo podrá disparar 1D3 de sus armas.

6. Malfunción

Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm

Efecto: un vehículo enemigo sufre un terrible percance. El poder se emplea cuando un vehículo enemigo dentro del alcance se ve obligado a efectuar una tirada en las tablas de daños. Si el poder tiene efecto, deberá sumarse +1 al resultado obtenido en la tirada. El hechicero no puede disparar ningún arma en el turno en que emplea este poder.



Por Aertes



Alanthos
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17.ago 2006 - 19:31

-¡Disparad!¡Disparad, maldita sea!
Mientras las criaturas enfundadas en gigantescas armaduras humanoides seguían avanzando, la tormenta de fuego amainó en torno a ellos. Los cañones de batalla de los Basilisk no cesaron el fuego de supresión, pero uno de ellos desapareció en una bola de fuego infernal cuando uno de sus operarios cometió el error de dejar caer un proyectil. En las almenaras para apoyo pesado del Bastión Tentor, las armas fallaban y los hombres sufrían las consecuencias de errores fortuitos, pero aparentemente imposibles. La infantería mecanizada vio cómo sus recién revisados vehículos, que nunca les habían fallado, se estropeaban y se quedaban hundidos en el fango de la superficie planetaria, a merced de los asaltantes. Les guiaba una criatura más alta y de porte misterioso, una figura fulgurante también envuelta en servoarmadura, pero embozada, a su vez, en una túnica bajo la que soplaban los vientos del Inmaterium.
-¡Fuego, fuego, fuego, joder...!
Gritando hasta desgañitarse, el Comandante de la Columna Blindada del 34º de las FDP genoreanas, llamado Gilbert "Bienaventurado" Hesse, pudo ver con sus propios ojos cómo los marines espaciales traidores barrían con ráfagas perezosas a sus líneas de confusos soldados. Y, en apariencia, no erraban ningún tiro. No porque, pudo comprobar Hesse, apuntaran mucho; más bien parecía que sus soldados tropezaban o se movían justo en las direcciones menos apropiadas. Sudando, Hesse comprobó en el áuspex que sus efectivos rozaban el veinte por ciento de los que habían entrado en combate.
-Marcus, ¡gira la torreta noventa grados a estribor y apunta al que lidera la horda!
-Sí, se... -un poderoso crujido hizo temblar su Leman Russ cuando las juntas de la torreta superior, que se desplazó levemente a un lado y aplastó al desgraciado Marcus, aunque no lo bastante como para matarle, haciendo que este se partiera la espalda y empezara a gritar como un condenado mientras su cuerpo se desgarraba por el movimiento agónico de los motores de la torreta.
-¡Mierda! -blasfemó el comandante.
El rugido de la aspillera externa de estribor se detuvo bruscamente cuando uno de los proyectiles se encasquilló y restalló, con un sonoro ruido metálico, hacia el artillero, que no pudo saber que el interior de su cráneo acabaría decorando el interior del vehículo en el que había servido toda su vida.
-Mierda...
El artillero de babor pudo ver, asombrado, al ser que lideraba la horda invasora... y cometió el error de dispararle con su propio bólter. Nada más tirar del gatillo, se aprisionó el dedo de forma imprevisible; al intentar soltarse, estiró demasiado hacia atrás y lo perdió. Evidentemente, apartó la mano sangrante, con una mueca de dolor horrible... sólo para clavarse en la nuca la bayoneta del rifle del artillero de la torreta, que se había ido deslizando inoportunamente hacia abajo.
Hesse, que no quería seguir observando al último de sus hombre desangrarse por la herida que le cruzaba el cuello, decidió activar el tanque y lanzarlo contra la horda enemiga, pero los motores escogieron aquel mismo instante para renquear y apagarse. Por si faltaba poco, una granada enemiga desarmó (inexplicablemente) la oruga derecha, con lo cual decidió dejarlo por imposible.
Consciente de su deber como soldado y siervo del Emperador, el comandante Hesse cogió su pistola láser, que comprobó debidamente, cargó y apuntó contra el depósito de munición del cañón principal.
Respiró hondo, se aseguró de que tenía bien enfilado el cañón de su arma y...
...y de repente, todo le dio vueltas. Parte del blindaje delantero y toda la cabina de piloto del Leman Russ se desprendió hacia delante, arrastrándole a él consigo...
... a los pies de la figura centelleante que había visto antes.
-De veras no creerías que te iba a dejar hacer eso, ¿no, comandante? -murmuró la criatura.
El ser le tomó del cuello y le alzó sin ejercer una gran presión sobre él. Fuera lo que fuera, aquella ya no era la mano de un ser humano. Hesse deseó estar muerto.
-Sabes, podrías haber causado un daño muy importante a los míos si hubieras llegado a hacer estallar tu ridículo tanque. Oh, sí... con un poco de suerte.
Mientras el hechicero penetraba en su mente y provocaba en su cerebro uno o dos problemas graves, aunque totalmente fortuitos, Gilbert Hesse empezó a preguntarse si merecía la pena apodarse "el Bienaventurado"...

Atentamente,
Alanthos Steelway