Tema: Reglas caseras para las naves de Asalto Garra
AGRAMAR
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Vidente de Sombras
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28.sep 2006 - 14:32

Por Lothar-Kain de ED

Antes de la Herejía la nave de Asalto Garra fue con diferencia la barcaza de asalto en servicio más avanzada. Estaba equipada con un avanzado Espíritu Máquina similar al del Land Raider y era capaz de aterrizar en un punto designado sin intervención alguna de los pasajeros y después de ello seguir actuando como soporte de apoyo de forma completamente autónoma. Sin embargo el diseño era defectuoso. Una vez conectado al augur de navegación y a los circuitos de lógica, el Espíritu Máquina empezó a desarrollar un peligroso nivel de auto-consciencia que rozaba lo psíquico. Las áreas de lanzamiento de las naves Garra sufrieron un alto índice de accidentes mortales, que a pesar de los esfuerzos de los Tecnosacerdotes por impedirlo, acabaron creando rumores supersticiosos acerca de que los Espíritus Máquina habían sido corrompidos en alguna forma. La investigación detallada de la construcción de las naves Garra, solo pudo ser evitada por un estallido de hostilidades.

Durante la Herejía misma el número de accidentes relacionados con las Naves Garra se multiplicó exponencialmente en los navíos leales al Emperador. A causa de la oposición del Adeptus Mechanicus a la Armada Imperial le fue denegado el permiso para la retirada inmediata de las Naves Garra de sus hangares. No obstante, de forma no oficial muchos Capitanes simplemente dispararon las suyas a la Disformidad. Después del incidente a bordo del Legate Peracles en La Batalla por Terra, las Naves Garra solo pudieron verse en las Flotas Traidoras, donde su perfil erizado de espolones se ha ganado el sobrenombre de “Toque de la Muerte” entre sus enemigos.

Maniobras de la Nave Garra

La Nave Garra todavía se sigue utilizando hoy en día en dos tipos de maniobras por las fuerzas del Caos. En desembarcos planetarios y en abordajes de navío a navío como barcaza de asalto.

Para acciones de abordaje el reactor principal de la Nave Garra la conduce directamente al navío objetivo. Cuando alcanza la distancia suficiente las cuatro garras principales se extienden, y los impulsores de maniobra aseguran la trayectoria justo antes del acelerar al máximo en dirección al casco. El impacto hace que las garras principales se hundan en el casco mientras que unas más pequeñas aseguran la nave Garra a la superficie, fijándose con fuerza. Un anillo de cortadores de fusión en la base de la cápsula empieza a fundir el casco, creando una brecha circular lo suficientemente grande como para que las tropas dentro de la cápsula consigan acceso al navío. Una vez la operación de corte ha acabado (lo cual no suele llevar más de un par de minutos), la escotilla en forma de iris se abre y desembarca las tropas dentro del navío enemigo.


La Nave Garra también es utilizada como una cápsula de desembarco convencional. Funcionando de manera similar a su contrapartida Imperial, cuando aterriza sobre la superficie de un planeta no extiende sus garras hasta haberse posado por completo. Una vez en el suelo la escotilla en forma de iris se abre y la escuadra (o el Dreadnought) se posan en la superficie. Entonces, las cuatro garras se extienden y alzan la cápsula revelando a sus pasajeros, que pueden dirigirse directamente hacia sus objetivos.


A diferencia de las cápsulas de desembarco Imperiales, que son naves de un solo uso, la Nave Garra es capaz de volver a despegar de nuevo, y puede ser utilizada para extraer tropas de la superficie de un planeta igual que es capaz introducirlas.

[Nave de asalto Garra
Puntos            B. Frontal       B. Lateral      B. Trasero    HP
65                      12                     12                  12        –
Tipo: Vehículo, Despegue Orbital, Cápsula de Desembarco.
Tripulación: Ninguna.
Armas: Ninguna.
Opciones: Ninguna.
Transporte: Una nave de asalto Garra puede transportar 10 Marines, 5 Exterminadores, o 1 Dreadnought. (En caso de mezclar Exterminadores y Marines, los primeros cuentan como dos miniaturas cada uno).
Puntos de Disparo: Ninguno.                          
Accesos: Escotilla en forma de iris.
Las naves Garra disponen la modificación Posesión Demoníaca sin coste adicional en puntos, pueden disponer de ella aunque se consideren transportes

Como usar la Nave Garra en partidas de Warhammer 40K.

La Nave de asalto Garra es una opción de transporte para las siguientes unidades: Señor del Caos y Escolta, Elegidos, Poseídos, Marines Espaciales del Caos (de cualquier tipo), Aniquiladores y Dreadnought. Si se equipa con una Nave Garra la unidad no podrá equiparse con ningún otro vehículo. Estas unidades permanecerán en reserva y llegarán a la batalla en sus Naves Garra incluso si la misión en juego no contempla las reglas de reservas o despliegue rápido.
Cuando las unidades equipadas con Naves Garra entren en juego, podrás ponerlas en cualquier punto del campo de batalla que no sea y que esté a más de 3 cm de cualquier miniatura enemiga. Tira un dado de dispersión por cada nave; si obtienes un punto de mira, la nave aterriza en el punto elegido; de lo contrario se dispersa 5D6 en la dirección indicada por la flecha. Si la dispersión hace que la nave acabe en terreno infranqueable o a 3 cm o menos de cualquier miniatura enemiga, reduce la distancia de dispersión lo suficiente hasta evitarlo.
Los pasajeros tienen que desembarcar inmediatamente, y no pueden mover (solo desembarcar) ni asaltar en el turno en el que aterrizan. Pueden disparar aunque se considera que han movido.
Despegue Orbital
Al final de la fase de movimiento de cualquier turno posterior al que llegan al campo de batalla; puedes retirar tantas Naves Garra de la mesa como desees, una vez retiradas no pueden regresar al campo de batalla. Ni la nave ni la unidad que transporten contarán como destruidas por salir del campo de batalla de esta forma.
Si todas las miniaturas de una unidad que huye finalizan su movimiento a 5 cm o menos de su nave Garra asignada pueden embarcar de nuevo y reagruparse automáticamente aunque estén por debajo del 50% de efectivos o se encuentren a menos de 15 cm de unidades enemigas, en ese caso al final de la fase de movimiento deberás retirar esa Nave Garra obligatoriamente.
Las Naves Garra que hayan sido inmovilizadas no pueden retirarse del campo de batalla mediante el Despegue Orbital.

"-Para no mezclar mis reflexiones personales con las reglas del cacharro posteo por separado. Bien, a grandes trazos esto ha sido un producto del aburrimiento. Estaba yo aburrido en casa hojeando el Imperial Armor Update, cuando he caído en la cuenta de lo triste que resulta que los Marines Espaciales del Caos tengan su propio modelo de Cápsula de Desembarco y no puedan usarla nunca.

Forgeworld suministra tanto sus reglas como las propias Dreadclaws. En lo que respecta a la miniatura, imagino que su precio y la fama que tiene de ser la miniatura más dificil de montar de la larga y triste historia de las miniaturas dificiles de montar han obrado en su contra desde que la crearon hasta el día de hoy.

Con las reglas de Forge pasa un poco lo mismo, las Naves Garra tienen que entrar en el campo de batalla como si fueran cazas antes de poder posarse, o sea durante la fase de disparo del enemigo y este puede dispararle si así lo desea. Solo puede impactárle a 6+ y blablabla... mogollón de malus más, pero pobre de ti que la destruyan en vuelo porque te quedas sin cápsula y sin todo lo que contiene.

En fín... que no dan muchas ganas de usar la Nave Garra visto lo visto. Así que como de todas maneras tienes que pedirle permiso al adversario para usarlas me he planteado el adaptar sus reglas para partidas de 40K, el coste y los atributos del cacharro son exáctamente los mismos que en las reglas originales, pero en este caso se convierte en un trasto más jugable.

A grandes trazos es una cápsula de desembarco imperial, solo que es mucho más cara y no dispara. Pero en la parte positiva ni cuenta como vehículo inmovil ni como vehículo descubierto, por lo que gana en resistencia respecto a su contrapartida imperial. Además, tiene la regla de Despegue Orbital, que hace al trasto mucho más fiel al trasfondo y le da una dimensión nueva al uso de las cápsulas de desembarco ya que te permite salvarle el culo a las unidades que han quedado machacadas y están a punto de dar todos sus puntos.

En fín, no os doy más la brasa os lo estudiais y me decís que tal. Si veis alguna errata, algo que precise de forma urgente de ser modificado, o no se entiende alguna parte de las reglas ruego me lo comenteis por aquí mismo, a ver si podemos sacar una faq guapa antes de que salga la miniatura al mercado. XDDDD...

Más adelante podemos hablar de como conversionarse Naves Garra caseras. Se acabó eso de solo usarlas en BFG.

Os dejo unas fotos de la criaturita, para que veais como se despliega, y los detalles que se comentan en su descripción, los motores, los impulsores y la escotilla en forma de iris.
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editado por: AGRAMAR, 28 Sep, 2006 - 02:41