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Moderado por: AGRAMAR, j, Janus

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PODERES PSÍQUICOS MENORES

AGRAMAR Enviado: 13.02.2006, 18:38
Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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PODERES PSÍQUICOS MENORES

Es realmente triste: hace mucho, mucho tiempo (en los tiempos del "Rogue Trader" y de la segunda edición de Warhammer 40,000) los psíquicos eran los personajes más poderosos del 41° milenio. Con sus poderes de la disformidad eran capaces de hacer picadillo ejércitos y subcontinentes enteros. Lógicamente, este tipo de matanza brutal no podía durar mucho, así que en la tercera edición del juego se impuso la cordura y rebajamos a propósito las habilidades de los psíquicos hasta niveles más normales. Esto funcionó muy bien, de manera que ahora se pueden jugar batallas sin el temor de que tu ejército sufra una vaporización instantánea de manos del típico poder arrasador destructivo de supermuerte total lanzado al final del primer turno.
Por desgracia, cuando uno se pone a cortar, a veces se le va la mano un poco y, por eso, ahora la mayoría de los Bibliotecarios de los Marines Espaciales y de los Hechiceros del Caos que tenía la gente se han quedado en el banquillo tras ser sustituidos por Capellanes, de coste más bajo, u otros lunáticos portadores de espadas sierra. Reconsiderando las cosas, el querer controlar los poderes psíquicos en realidad provocó que los personajes psíquicos se volvieran demasiado sobrios y predecibles, incluso hasta el punto de llegar a ser aburridos. Hace tiempo que esta espinita me llevó a empezar a reunir algunas ideas para crear nuevos poderes psíquicos que pudiesen utilizarse para que los psíquicos volvieran a tener un poco de sabor. Tres hombres muy inteligentes con cara de Jonathan Westmoreland, Doug Foley y Marshall Jansen fueron tan amables de escribirme algunas ¡deas; así que, con una selección razonable de ¡deas procedentes de otras fuentes, acabo de preparar una muestra de habilidades menores para los que juegan con la disformidad.

PODERES MENORES DE LOS PSIQUICOS La mayoría de los psíquicos manifiestan una amplia variedad de capacidades que van desde la psicometría (lectura de objetos), la telequinesis y la premonición hasta el control del tiempo atmosférico, la distorsión temporal y el control de la mente. El entrenamiento y la voluntad influyen muy positivamente en la habilidad de un psíquico, pero las capacidades más intensamente utilizadas y devastadoras están centradas estrictamente en el entorno del campo de batalla. Lanzar los conjuros más potentes en el pandemónium del combate implica atraer la atención de las entidades disformes predadoras y una muerte horrible (como mínimo). Sin embargo, hay muchos psíquicos que pueden utilizar sus habilidades menores en combate para potenciarse a sí mismos, distraer al enemigo y ayudar a los camaradas que se encuentren cerca. Estos poderes son los que se describen en las siguientes reglas.

Los psíquicos podrán elegir los poderes indicados más adelante además del poder (o poderes) principal especificado en la lista de ejército pertinente. La mayoría de estos poderes sustituyen algunos elementos de equipo, ya que tienen efectos equivalentes a estos y, por ello, el coste en puntos de los poderes psíquicos menores debe restarse del total que puede invertir el personaje en elementos de equipo de la armería correspondiente. No existe un número máximo de poderes que puedan escogerse; pero, como se consideran elementos de equipo, la cantidad de que dispondrá el psíquico quedará limitada según su valor en puntos. Puesto que estas reglas añaden un poco de complejidad al juego y todavía no se han probado, se deberían considerar como reglas opcionales (es decir, se pueden usar si ambos jugadores se ponen de acuerdo previamente) y no se recomienda utilizarlas en torneos a menos que los organizadores especifiquen lo contrario.

Los siguientes personajes pueden escoger poderes psíquicos menores:

Bibliotecarios de los Marines Espaciales, Hechiceros y Grandes Hechiceros del Caos, Príncipes Demonio y Grandes Demonios (en el caso de que no ténganla Marca de Khorne), Inquisidores con habilidades psíquicas y Orkos Estrambóticos. Los Videntes y los Brujos EIdar no podrán utilizar poderes menores, puesto que la pérdida de concentración en sus otras habilidades que ello supondría podría ser extremadamente peligrosa.

Los poderes psíquicos menores se dividen en cinco disciplinas. El poder psíquico que se consigue exactamente se determina aleatoriamente mediante una tirada de dado (que debe hacerse delante del oponente y antes de que empiece la partida), aunque el jugador puede elegir la tabla en la que desea tirar. Cada tirada en la tabla de poderes psíquicos menores tiene un coste de 15 puntos sin importar el resultado (y sí, hay algunos resultados un poco frustrantes). Si se obtiene el mismo poder dos veces, se deberá escoger una disciplina diferente y volver a efectuar la tirada para determinar el poder que se obtiene.

UTILIZACIÓN DE LOS PODERES PSÍQUICOS MENORES
Un psíquico puede utilizar un máximo de un poder psíquico por fase, bien el poder Principal o bien uno menor. Si un psíquico utiliza un poder cuyos efectos permanecen en juego, tendrá que disiparlo antes de poder utilizar otro poder. Para resumir como funcionan los poderes, se utilizan las siguientes características:
Fase
Chequeo Psíquico
Efecto
Alcance
La definición de cada característica es la siguiente:
Fase: indica en qué fase puede utilizarse el poder. A menos que se especifique lo contrario, el poder solo puede utilizarse en el propio turno del jugador y no en el turno del adversario. Algunos poderes se tienen que utilizar antes del inicio de la partida, lo que representa que los psíquicos analizan al enemigo desde la distancia, lanzan augurios antes de que empiece la batalla, etc. Hay que tener en cuenta que el lanzamiento de poderes de este tipo no impide lanzar otros poderes durante el primer turno de la partida (o en el momento en que el psíquico aparezca como reserva debido a la regla tropas de despliegue rápido, etc.).

Chequeo psíquico: sí o no, Si es que sí, el psíquico tiene que superar un chequeo psíquico para que el poder tenga efecto y está sujeto a los peligros de la disformidad si obtiene un resultado de 2 ó 12. Hay que tener en cuenta que las miniaturas que posean la Marca de Tzeentch seguirán teniendo que superar un chequeo psíquico para poder utilizar los poderes menores (el Tejedor de Destinos es caprichoso a veces); pero, en cambio, no sufrirán los peligros de la disformidad si obtienen 2 ó 12 en los dados.


Efecto: un resumen de los efectos del poder. Los poderes que aumentan o reducen los atributos no pueden alterarlos por encima de 10 o por debajo de 1.

Alcance: cuando sea aplicable, aquí se detalla el alcance máximo del poder. Un psíquico tiene que poder ver al objetivo para que uno de sus poderes le afecte. Los psíquicos podrán lanzar un poder que tenga un alcance definido sobre sí mismos si es posible. Los poderes que tienen un alcance de "el campo de batalla" pueden ser utilizados aunque, por cualquier razón, el psíquico no se encuentre sobre el tablero de juego (por ejemplo, si está en reserva).

Sigamos con el espectáculo...

PODERES PSÍQUICOS TELEQUINÉSICOS

1. PODER NO UTILIZABLE El psíquico puede mover monedas y encender velas con su escaso poder, pero nada más.

2.TRUENO
Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, la unidad enemiga afectada deberá efectuar un chequeo de acobardamiento inmediatamente. Este poder no se puede utilizar contra unidades enemigas que se encuentren trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
3.BURBUJA DE FUERZA
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, la tirada de salvación por armadura del psíquico se incrementa hasta 2+ durante esta fase.

4. PROTECCIÓN
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una escuadra (pero no los vehículos) que se encuentre dentro del alcance obtendrá una tirada de salvación invulnerable de 6+ durante esta fase. Hay que tener en cuenta que las miniaturas que ya tuvieran una tirada de salvación invulnerable pasarán a utilizar la nueva.

5. HOLOCAUSTO
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, sitúa la plantilla de explosión pequeña encima del psíquico. Todas las miniaturas, amigas o enemigas (incluido el psíquico) que queden cubiertas por la plantilla o que estén en contacto con ella sufrirán un impacto de Fuerza 4; aunque las tiradas de salvación por armadura podrán aplicarse normalmente para evitar el daño. El psíquico no podrá atacar en combate cuerpo a cuerpo durante esta fase. Si no se supera el chequeo psíquico, el psíquico sufrirá una herida sin tirada de salvación posible y seguirá sin poder atacar.

6. MURO DE FUEGO
Fase: Movimiento Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, sitúa un elemento de escenografía de 3 cm de ancho, 10 cm de largo (o menor) y 8 cm de alto dentro del alcance del poder psíquico. El muro no puede situarse encima de miniaturas enemigas o entre unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Cualquier línea de fuego que se trace a través del muro contra objetivos al otro lado deberá considerarse que va a parar a un objetivo a cubierto. Todas las miniaturas que quieran cruzar el muro sufrirán un impacto de Fuerza 4 que podrá evitarse normalmente con una tirada de salvación por armadura. El muro permanecerá en la mesa hasta el final del siguiente turno del enemigo (pero se disipará siempre que el psíquico utilice otro poder antes de que pase el efecto). Si no se supera el chequeo psíquico, el muro se situará sobre el psíquico y este sufrirá una herida sin tirada de salvación posible.


PODERES PSÍQUICOS DE MOVIMIENTO

1. RAPIDEZ SOBRENATURAL
Fase: cualquiera Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, el psíquico aumenta en +1 su Iniciativa (hasta un máximo de 10) durante esta fase.

2. ENTORPECER
Fase: movimiento (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una escuadra enemiga de a pie (no cuentan los vehículos, las tropas con retrorreacto-res, las motos o la caballería) que se esté moviendo por terreno abierto se considerará como si estuviera haciéndolo por terreno difícil durante esta fase.

3. PIES LIGEROS
Fase: disparo Chequeo psíquico: si Alcance: 30 cm
Efecto: una escuadra amiga o un personaje independiente a píe (no cuentan los vehículos, las tropas con retrorreactores, las motos o la caballería) podrá mover ignorando las penalizaciones por terreno difícil s¡ no dispara en esta fase (tira 1 D6 para determinar la distancia que puede mover: 1=3 cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5==12 cm, 6=15 cm). Si se utiliza en unidades con la habilidad pies ligeros o equivalente, podrán repetir la tirada para determinar qué distancia llegan a recorrer.

4. SAITO
Fase: movimiento Chequeo psíquico: si Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, el psíquico podrá mover hasta 30 cm como si estuviera equipado con un retrorreactor durante esta fase de movimiento. Si no se supera el chequeo, el psíquico no se podrá mover durante esta fase.

5. LEER LA MENTE
Fase: no aplicable Chequeo psíquico: sí Alcance: el campo de batalla
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, durante el despliegue podrá retenerse una unidad para desplegarla más tarde, cuando todas las demás unidades de ambos bandos (incluidos los infiltradores) hayan sido desplegadas sobre el campo de batalla.

6. IMPLACABLES
Fase: disparo Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, cualquier escuadra dentro del alcance contará como inmóvil a efectos de disparar armas de fuego rápido y pistolas aunque haya movido. Si no se supera el chequeo psíquico, el psíquico no podrá disparar durante esta fase.

PODERES PSÍQUICOS TEMPORALES

1. PODER NO UTILIZABLE
Las alteraciones que causa el psíquico en el flujo del tiempo son casi siempre casuales e inoportunas', alarga el tiempo en las salas de espera y en los eventos sociales más aburridos, por ejemplo.

2. ALTERACIÓN TEMPORAL
Fase: asalto (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: contacto peana con peana
Efecto: se lanza al principio de la fase de asalto, después de haber efectuado todos los movimientos de asalto, y afecta a todas las miniaturas que se encuentren en contacto peana con peana con el psíquico. Las miniaturas a las que afecte serán consideradas con Iniciativa 1 (antes de aplicar cualquier modificador por ataque bioplasmático, aguijón de escorpión, puños de combate, etc.) durante el resto del turno. No afecta a los bípodes ni a otros vehículos.

3. CURACIÓN
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 5 cm
Efecto: este poder solo puede utilizarse sobre una miniatura (que puede ser el psíquico) que haya sido reducida a O Heridas. Si se supera el chequeo psíquico, coloca la miniatura de lado y tira 1 D6 al principio del próximo turno del jugador que la controle. Si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura, esta recuperará 1 Herida. Si se falla la tirada de Resistencia, deberá retirarse la miniatura de la mesa como una baja normal.

4. CÁPSULA DE ESTASIS
Fase: movimiento (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una unidad amiga no podrá moverse, disparar o efectuar un asalto; no obstante, tampoco podrá ser asaltada ni recibir disparos hasta el final del próximo turno del jugador. Este poder no se podrá utilizar en unidades que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo y las unidades por él protegidas no cuentan respecto a las condiciones de victoria como controlar objetivos u ocupar cuadrantes del campo de batalla.

5. BUCLE ESPACIOTEMPORAL
Fase: movimiento (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, el psíquico sumará +5D6 cm a su movimiento durante esta fase de movimiento. Si no supera el chequeo, el psíquico no se podrá mover en absoluto. En cualquier caso, utilizar el poder significa que el psíquico no podrá disparar o utilizar poderes psíquicos durante la fase de disparo.

6. DISTORSIÓN TEMPORAL
Fase: no aplicable Chequeo psíquico: sí Alcance: el campo de batalla
Efecto: este poder debe utilizarse antes de determinar quién empieza a mover en primer lugar. Si se supera el chequeo psíquico, el ejército del psíquico podrá repetir la tirada para determinar quién mueve en primer lugar. Si no se supera el chequeo, el intento frustrado provoca que el ejército del psíquico empiece automáticamente en segundo lugar. Este poder solo se puede utilizar en aquellas misiones en las que se tiren los dados para determinar quién empieza.

PODERES PSÍQUICOS DE POTENCIACION FÍSICA
1. PODER NO UTILIZABLE
Gracias a sus habilidades, el psíquico puede que tenga una buena dentadura o un pelo muy sano, pero nada de uso práctico en el campo de batalla.

2. PUÑO DE HIERRO
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: el psíquico aumenta en +1 su Fuerza durante esta tase (hasta un máximo de 10). Este bonificador se añade después de aplicar cualquier otro modificador, como doblar la Fuerza al utilizar puños de combate o armas similares.

3. ALTERACIÓN DISFORME
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: durante esta fase, los ataques en combate cuerpo a cuerpo que el enemigo dirija contra el psíquico solo lograrán impactar con un 4+ sin tener en cuenta las Habilidades de Armas relativas ni cualquier otra regla especial (como los votos de tos Templarios Negros, el odio, etc.).

4. ESCUDO Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: durante esta fase, la tirada de salvación por armadura del psíquico aumenta en un punto, hasta un máximo de 2+.

5. BENDICIÓN DEL DIOS-MÁQUINA
Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: el arma de fuego del psíquico se convierte en un arma de precisión durante esta fase, lo que le permite repetir la tirada para ¡mpactar. Si no se supera el chequeo psíquico, el arma no disparará. Este poder solo funciona con armas, no con artefactos psíquicos (como, por ejemplo, el Báculo de Hechicero).

6. BRAZO DE HIERRO
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, durante esta fase se considerará que el psíquico está armado con un puño de combate y un arma de combate cuerpo a cuerpo. Si no se supera el chequeo, el psíquico verá reducido su número de ataques en uno (hasta un mínimo de un ataque).

PODERES PSÍQUICOS DE CONTROL MENTAL
1. PODER NO UTILIZABLE El psíquico tiene una gran capacidad para seguir una dieta y para dejar de fumar, pero nada más.

2. SENTIR PRESENCIAS
Fase: cualquiera Chequeo psíquico: no Alcance: el psíquico
Efecto: el psíquico es capaz de detectar formas de vida como si estuviera equipado con un escáner.

3. INSPIRAR
Fase: cualquiera Chequeo psíquico: si Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, el psíquico modifica en +1 su Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante estafase.

4. CAUSAR MIEDO
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una escuadra enemiga sufrirá un penalizador de -1 a su Liderazgo (hasta un mínimo de 1) durante esta fase.

5. FURIA DE COMBATE
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una escuadra amiga (excluyendo los bípodes y otros vehículos) podrá aplicar un modificador de +1 a su Habilidad de Armas durante esta fase. En cambio, si no se supera el chequeo, la escuadra sufrirá una penalización de -1 a su Habilidad de Armas durante esta fase.

6. GLORIA
Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: si Alcance: 15 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una unidad se volverá indómita y pasará a ignorar todos los chequeos de moral y de acobardamiento. Si no se supera el chequeo, la unidad deberá retirarse como si hubiera fallado un chequeo de moral.



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Imperator Enviado: 22.02.2006, 21:13
Arlequín
Arlequín
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Registrado: feb. 2006
Mensajes: 21

Estado: Desconectado
Ultima visita: 07.06.06
O.O wow... interesantisimo tio... ¡¡rabo rabisimo!! digo ¡¡bravo bravisimo!!.

(Me encanta hacer esa coña, pero en serio un post cojonudo).





<input type="hidden" name="phpMyAdmin" value="%2CrAyZF7QLdUa3u9Pnl%2C0%2Cibq8k9" /><input type="hidden" name="phpMyAdmin" value="4niGF0eEqNefgGI8xZMHfNTqET1" />CitaAdaptado de Santa Sabbat Martir, de Dan Abnett:

No solo existe el Caos... hay poderes divinos cuyos nombres no pueden ser pronunciados, pues brillan demasiado.


Esto, en el futuro trasfondistico de GW, sera muy importante.

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