:: INICIO  ::  FORO  ::  ENLACES  ::  DESCARGAS  ::

Menú

|- Buscar
| |- Foro
| |- Chat
| -- Codex
|     `- Indice

Usuarios


Bienvenido Invitado

El registro es completamente gratuito y podrás acceder a todas las partes de la web
Puedes registrarte aquí
Usuario:


Contraseña:


Recuérdame

Miembros:  Gran Arlequín
No Conectado  j  
Miembros:  Guardian
No Conectado  AGRAMAR  
Miembros:  Videntes de Sombras
No Conectado  Janus  
No Conectado  Mph2  
No Conectado  Azrael  
Miembros:  Solitarios
No Conectado  Datox5  
No Conectado  olmox  
No Conectado  Skulldragon  
Miembros:  Conectados
Miembros:  Miembros: 0
Invitados:  Invitados: 4
Total:  Total: 4
Miembros:  Miembros Online
No hay miembros conectados
Buscar Ultimos mensajes

Tema anterior Imprimir tema Tema siguiente

Inicio :: WarHammer 40.000 :: Estrategias y listas de ejercito. :: Personajes AO
Moderado por: AGRAMAR, j, Mph2, Janus

Bajar a respuesta rápida 

Personajes AO

AGRAMAR Enviado: 17.03.2006, 12:20
Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
avatar

Registrado: ene. 2006
Mensajes: 2304

Estado: Desconectado
Ultima visita: 17.09.07
Las unidades de Cuartel General son las que dirigen al resto del ejercito en la batalla y son probablemente las tropas más poderosas que poseemos los Ángeles Oscuros en combate cuerpo a cuerpo, y aunque por desgracia nuestros CG son bastante menos poderosos que los de otras razas, nunca debemos subestimar su potencial. Generalmente tienen un perfil de atributos considerablemente más poderoso que el resto de tropas de los Ángeles Oscuros, pero sobre todo tienen acceso a las poderosas armas y artículos de equipo pertenecientes a la Armería del Capítulo, lo cual unido a su extraordinario perfil de atributos, puede convertirlos en auténticas máquinas de combate. Además todos ellos poseen Honores de Exterminador y pertenecen al Ala de Muerte, lo que hace que sean bastante más poderosos que los CG de otros Capítulos. No obstante también son algo más caros, pero lo cierto es que podrán contar con 15 ptos más en equipo que los de otros Capítulos (por traer Honores de Exterminador de serie), y siempre podremos estar seguros de que permanecerán firmes y decididos ante el enemigo pase lo que pase gracias a la regla Testarudez. A la hora de escoger las opciones que incluiremos para nuestro CG debemos tener en cuenta varias consideraciones.

La primera es que la única forma de sacar el máximo rendimiento de cualquier CG, es haciendo que encabece los asaltos, e involucrándolo en los combates cuerpo a cuerpo. Cualquier otra forma de uso es un auténtico desperdicio, ya que su perfil y sobre todo el equipo que pueden escoger están totalmente orientados hacia el combate cuerpo a cuerpo.
La segunda es que nunca bajo ningún concepto un CG debe actuar como un lobo solitario, operando al margen del resto del ejército y enfrentándose al enemigo en solitario. Recordemos que a pesar de lo bueno que es, no deja de ser un Marine Espacial con todo lo que ello significa, de modo que si actúa en solitario lo más probable es que el enemigo dirija sus armas pesadas sobre él produciéndole una muerte instantánea con una facilidad pasmosa, haciéndonos perder más de 100 ptos de un plumazo. O si llega al combate lo más fácil es que el enemigo lo aniquile simplemente abrumándolo numéricamente. Así que por estos dos contundentes motivos, siempre deben contar con una escolta personal, o bien deben unirse a una unidad al inicio del combate, ya que esto impedirá al enemigo disparar directamente sobre el CG y reduciremos e incluso anularemos la superioridad numérica del enemigo cuando tenga que luchar en combate cuerpo a cuerpo, además de que la escolta aportará una considerable potencia de combate. Y no sólo eso, sino que además el potencial del CG y de su escolta será superior a la suma de sus partes, ya que la escolta podrá contar con un atributo de Liderazgo superior a la hora de hacer chequeos de moral y podrá beneficiarse de la Testarudez del CG, mientras que la vulnerabilidad del CG se verá considerablemente reducida por la mera presencia de su escolta.

Por otra parte a pesar de que los CG poseen R4, una TSA3+ y varias Heridas, son tremendamente vulnerables, ya que la mayoría de razas tienen acceso a armas de gran poder que tienen F8 o más y/o que ignoran las salvaciones por armadura, por lo que causar heridas o incluso una muerte instantánea a nuestro CG es relativamente fácil. Debido a esto es más que aconsejable que siempre cuenten con algún artículo de equipo que les proporcione una tirada de salvación invulnerable media, que al menos proporcione unas buenas posibilidades a nuestro CG de salir indemne de los ataques de este tipo de armas. De modo que como protección podemos pensar en la Armadura de Exterminador que proporciona una brutal TSA2+ y una TSI5+, o bien en el Aura de Hierro que proporciona una TSI4+. La elección de una u otra depende sobre todo del tipo de escolta de la que vaya a disponer el CG. Si va a ir acompañado por Exterminadores, debería llevar Armadura de Exterminador, pero si va a ir acompañado por una Escuadra de Mando, Escuadra de Asalto o un Escuadrón de Motos, el Aura de Hierro será imprescindible. En cuanto a la Armadura Artesanal, sólo la recomiendo en partidas muy grandes, puesto que es muy cara y no ofrece protección invulnerable.

Los tipos de armas a los que puede tener acceso un CG son realmente variados. Mi recomendación en cualquier caso es no equiparlo con Puño de Energía, Puño Sierra o Martillo Trueno, ya que a pesar de que son armas poderosas reducen la extraordinaria Iniciativa 5 del CG a 1, lo cual además de ser una pérdida importante (recordemos que los CG son las tropas con más Iniciativa de todo el ejercito), puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota en un combate contra CG y Tropas de Elite enemigas, ya que estos podrían matarle primero sin que pueda responder al ataque (recordemos también que los CG enemigos suelen ser considerablemente más poderosos y que la Elite enemiga suele tener acceso a armas de energía, pero la mayoría de las veces tendrán como mucho la misma Iniciativa que nuestro CG). Podemos pensar en equiparlo con Espada de Energía + Puño de Energía, Puño Sierra o Martillo Trueno para darle la opción de usar una u otra arma según la situación y el enemigo, sin embargo no es una opción especialmente buena, ya que seguramente su escolta dispondrá del armamento adecuado para hacer frente a rivales de gran resistencia, y además le inutiliza a distancia (aunque otorga un gran potencial en combate al CG).
La opción de que lleve 2 Cuchillas Relámpago puede hacer que el CG sea un durísimo rival en combate pero que al igual que ocurría con la combinación anterior, también hace que sea completamente inútil a distancia, desperdiciando de paso su magnifica HP5 (no obstante es una elección que debemos calibrar muy bien, pues puede ser realmente devastadora).
El Escudo Tormenta por su parte, me parece una de las peores opciones ya que impide el uso de dos armas y sólo proporciona una ayuda muy limitada en los asaltos, además de que el Aura de Hierro o la Armadura de Exterminador proporcionan mucha mejor protección que este escudo.
Personalmente creo que las mejores combinaciones de armas son Espada de Energía + Pistola de Plasma, si lleva Servoarmadura, o Cuchilla Relámpago + Combiarma Bolter-Rifle de Plasma, si lleva Armadura de Exterminador. En el caso de llevar Servoarmadura, la Pistola de Plasma le proporcionará una potencia de fuego brutal que podrá aprovechar al máximo gracias a la HP5 que suelen tener los CG, mientras que la Espada de Energía le permitirá encargarse rápida y fácilmente de cualquier tipo de infantería, al mismo tiempo que recibe el +1 Ataques por llevar dos armas. En caso de llevar una Armadura de Exterminador, que no permite llevar pistolas, la combinación Cuchilla Relámpago y Combiarma Bolter-Rifle de Plasma puede ser muy buena, ya que de todos modos la Cuchilla Relámpago sólo obtiene el bonificador +1 Ataques cuando se usan dos a la vez. De este modo en combate cuerpo a cuerpo podrá repetir una tirada para herir e ignorar las armaduras enemigas, mientras que por otra parte al llevar una Armadura de Exterminador siempre podrá disparar la Combiarma en modo fuego rápido, lo que significa que además de tener casi la misma eficacia que un Bolter de Asalto, dispondrá de un ataque especial de plasma, que pueden ser dos si está a 30 cm del enemigo, y que es muy poco probable que falle debido a la HP5. Los otros tipos de Combiarmas también pueden ser interesantes (sobre el todo el Bolter-Lanzallamas que impacta automáticamente) dependiendo del enemigo al que nos enfrentemos, pero hay que recordar que sólo permiten un disparo por batalla, mientras que el Bolter-Rifle de Plasma permite dos si estamos lo bastante cerca del rival, lo que significa que podemos disponer del doble de potencia de fuego, además de asegurarnos de que siempre causaremos como mínimo un impacto (sin contar claro está que la potencia del plasma es difícilmente igualable).

Por otra parte los CG también tienen acceso a abundante equipo, y aunque puede ser muy tentador equiparlos hasta los topes, debemos ser cautos a la hora de escoger el equipo adicional. Los Sellos de Pureza son completamente inútiles para los Ángeles Oscuros debido a la Testarudez y los Implantes Biónicos son un auténtico fraude, ya que sólo sirven cuando el CG ya ha sido abatido y además las posibilidades de que vuelva a levantarse son minúsculas. Las Armas de Precisión son una buena opción para el armamento de combate cuerpo a cuerpo, ya que el elevado atributo de Ataques de nuestro CG seguro que podrá sacarles un buen rendimiento, aunque sólo las recomiendo en partidas grandes. Los artículos como las Granadas de Fragmentación, las Granadas Perforantes, las Bombas de Fusión y los Auspex generalmente suelen escogerse gracias a los ptos sobrantes después de organizar la lista de ejercito, no obstante pueden ser útiles para tratar de detectar al enemigo en determinadas misiones y hacer frente a bípodes o vehículos, aunque lo más seguro es que la escolta del CG ya disponga de las armas adecuadas contra éste tipo de enemigos.

Ahora pasaremos a analizar las diferentes opciones una a una.

Oficiales
En realidad los Oficiales no son más que simples Sargentos Veteranos que disponen de un Ataque más que estos (por algo tienen un rango superior), pero que por lo demás son exactamente idénticos. Los Oficiales son muy muy poco comunes entre los generales Ángeles Oscuros, ya que su perfil de atributos es demasiado modesto para la misión que deben desempeñar, y sobre todo porque tan sólo disponen de una única Herida, por lo que matarlos es muy fácil. Son baratos pero realmente poco efectivos si los comparamos con el resto de CG que tenemos a nuestra disposición. Personalmente antes de invertir nada en un Oficial prefiero invertir 15 ptos más y hacerme con los servicios de un Señor.

Señores
Los Señores ya disponen de un perfil de atributos considerablemente bueno y son una opción preferible a los Oficiales, ya que tan sólo por 15 ptos más tienen unos atributos bastante mejores y sobre todo disponen de 2 Heridas, lo cual hace que sea el doble de difícil acabar con ellos. Sin embargo, aunque son buenos, son bastante peores que el resto de nuestras unidades de CG, por tanto sólo recomiendo utilizarlos en partidas realmente pequeñas de unos 500 ptos, donde nuestro presupuesto no nos da para gastarnos muchos puntos en el Cuartel General, y aún así hay opciones más económicas.

Grandes Señores
Estos tipos probablemente sean los CG más poderosos y resistentes que podemos incluir en un ejército. Son caros pero su perfil de atributos es realmente bueno al disponer de 3 Heridas y Liderazgo 10. Con el equipo adecuado estos tipos pueden convertirse en auténticas bestias en combate y son sin duda la unidad de Cuartel General preferente y desde luego los más comunes entre los generales Ángeles Oscuros. Como opciones de equipo recomiendo las descritas anteriormente, salvo por el hecho de que siempre que sea posible deberíamos equiparle con la Espada de los Secretos, en lugar de con Espada de Energía o Cuchilla Relámpago. Esta poderosa arma ignora las TSA del enemigo y siempre actúa con F6, por lo que su potencia en combate es evidente. Además también tenemos la opción de equiparle con el Cáliz de la Retribución una poderosa Reliquia Sagrada capaz de aumentar considerablemente la potencia en combate de la escolta, al recibir un bonificador de +1 Ataques durante toda una fase de asalto (incluso si es la enemiga), pero que aún así sólo es recomendable en partidas muy grandes debido a su elevado coste en ptos. En cuanto al Yelmo de Lion es un artículo con una gran significación cultural para el Capítulo, pero realmente poco eficaz. El hecho de que proporcione una TSI4+ contra disparos a casi toda la escolta y al propio Gran Señor, puede parecer interesante, pero en realidad si lo pensamos fríamente, su utilidad es muy limitada. Para empezar es muy habitual que el Gran Señor y su escolta vayan a bordo de algún tipo de transporte, donde la TSI se desperdicia por completo. Además una vez iniciado el combate contra el enemigo sigue siendo igual de inútil, pues no proporciona ninguna ventaja en él, pero sin embargo si que puede proporcionar la protección a nuestros enemigos. Personalmente sólo le veo utilidad si el Gran Señor avanza hacia el enemigo impasiblemente y a pie, pero el único tipo de escolta con el que realmente podríamos plantearnos eso es con Exterminadores, (y estos ya cuentan con una protección suficiente que hace que sea innecesario gastarnos 35 ptos adicionales en el Yelmo), ya que con Escuadras de Asalto y con Escuadrones de Motocicletas, lo lógico y lo normal será avanzar aprovechando el terreno para cubrirse y así protegerse de los disparos.

Bibliotecarios
Los Bibliotecarios además de ser extremadamente poderosos en combate pueden convertirse en una pieza estratégica tremendamente potente, debido a sus habilidades psíquicas. Nuestros Bibliotecarios pueden escoger entre el Poder Psíquico Desintegración o el Minar Voluntad. Mi recomendación es sin duda escoger el segundo ya que la Desintegración podemos compensarla con una Pistola de Plasma, mientras que el Minar Voluntad podemos emplearlo para desmoralizar a las escuadras enemigas más poderosas. Una táctica habitualmente utilizada es reducir por debajo del 50% de efectivos una escuadra enemiga poderosa con la potencia de fuego de la escolta del Bibliotecario, para posteriormente usar el Minar Voluntad sobre ella para obligarla a retirarse e impedir que pueda volver a reagruparse por el resto de la batalla. Por otra parte estos CG tienen acceso a Poderes Menores, pero aunque sean muy tentadores sólo recomiendo usarlos en partidas muy muy grandes, y aún así las únicas tablas a las que podremos sacar algún provecho serán las de poderes de movimiento y temporales. Los Bibliotecarios además tienen acceso a algunos artículos de equipo únicos y que tan sólo pueden ser usados exclusivamente por ellos, como el Libro de la Salvación, la Capucha Psíquica y la Espada Psíquica. El Libro de la Salvación no es más que una Reliquia Sagrada con todo lo que ello supone, pero que tiene el grave inconveniente de que si nuestro Bibliotecario muere y el enemigo se hace con el Libro, corremos el riesgo de perder la partida si no conseguimos recuperarlo, por lo que personalmente jamás lo utilizaría. Es preferible utilizar el Cáliz de la Retribución en lugar del Libro de la Salvación para evitar este inconveniente, ya que además otorga los mismos beneficios. En cuanto a las Capuchas Psíquicas son extraordinariamente útiles para anular los poderes de los psíquicos enemigos, pero dado el escaso poder de los psíquicos de la mayoría de razas que pueblan el juego yo no la utilizaría en una lista de ejército estándar, a menos que la lista sea a muchos ptos. Aunque eso si, si nos enfrentamos a Eldars, Mil Hijos o Cazadores de Demonios o Brujas, es un artículo indispensable para nuestro Bibliotecario. En cuanto a la Espada Psíquica es una de las armas más temibles que existen en todo el juego ya que además de ignorar las TSA, puede matar instantáneamente a cualquier enemigo, ignorando por completo su atributo de Heridas. Es un arma cara, pero si disponemos de los ptos suficientes la recomiendo. Con ella podemos partir por la mitad Avatars, Grandes Demonios, Cárnifexes y todo tipo de criaturas monstruosas y unidades de CG de un sólo golpe. No obstante la F4 del Bibliotecario puede dificultar la tarea ya que estos seres suelen contar con una Resistencia elevada, pero la mera visión de esta arma en manos de un Bibliotecario, hará que nuestros rivales se piensen dos veces el asaltar a su escuadra y les infundirá un gran respeto. Por otra parte también tenemos la opción de orientar por completo al Bibliotecario hacia el combate, ignorando cualquier posibilidad estratégica que nos ofrece el Minar Voluntad. Si lo equipamos con una Armadura de Exterminador, 2 Cuchillas Relámpago de Precisión y el Poder Psíquico Desintegración, tendremos un CG realmente poderoso en combate y a corta distancia, rivalizando incluso con todo un Gran Señor. La ventaja de las 2 Cuchillas Relámpago en este caso es que el Bibliotecario no pierde capacidad de causar daños a distancia gracias a la Desintegración (al contrario de lo que ocurriría con otros CG). No obstante yo sigo prefiriendo el Minar Voluntad, por las razones ya comentadas.

Capellanes-Interrogadores
Son sin duda la opción predilecta en cualquier batalla de 1500 ptos o menor, y/o en aquellas en las que no queramos gastar muchos ptos en el CG. Estos tipos siempre van equipados con su Crozius Arcanum (Arma de Energía) y con su Rosarius (TSI4+), por lo que podremos ahorrarnos un buen puñado de ptos en equipo y tan sólo debemos pensar en un arma de fuego para él. La Pistola de Plasma es una excelente elección para otorgarle una buena potencia de fuego. En cualquier caso el Capellán-Interrogador no necesita nada más y por supuesto la opción de equiparlo con Armadura de Exterminador es totalmente innecesaria. No obstante si tenemos 5 ptos sobrantes podemos equiparlo con las Cuchillas de la Razón para obtener algunos ptos de victoria adicionales al final de la batalla. En cualquier caso la mayor virtud de éste CG es su escaso coste en ptos, por lo que tampoco conviene privarle de ella cargándolo con equipo caro, ya que para eso tenemos a los otros CG.

Ahora pasaremos a analizar las Escuadras de Mando, ya que el resto de escoltas con las que pueden contar nuestros CG serán comentadas en sus artículos correspondientes

Escuadras de Mando
La Escuadra de Mando es la opción predilecta de muchos generales, debido a la gran eficiencia que puede llegar a desarrollar. Teniendo en cuenta que una Escuadra de Mando es básicamente una Escuadra Táctica, y que al ser la escolta de nuestro CG, siempre debe estar orientada al combate cuerpo a cuerpo, la organización y equipamiento de que debería disponer es básicamente igual que el descrito para las escuadras de asalto en el artículo “Escuadras Tácticas”. No obstante existen diferencias sustanciales que deben ser comentadas. En primer lugar el tamaño máximo de la escuadra debe ser de 9 hombres, para que contando con el CG pueden ir todos montados en un transporte. Además el Sargento Veterano que dirige la escuadra no debe pertenecer al Ala de Muerte, ya que nuestro CG ya pertenece a esta sagrada Compañía y los beneficios que ello conlleva ya los aporta éste. El resto de opciones deben ser las mismas que para las Escuadra Tácticas de asalto, por lo que un Puño de Energía o un Martillo Trueno y un Rifle de Fusión o un Lanzallamas serán excelentes opciones.

Por otra parte la Escuadra de Mando tiene la opción de incluir Personajes como Portaestandartes, Apotecarios y Tecnomarines, los cuales pueden ser muy útiles. En cualquier caso a la hora de incluir a estos Personajes debemos preguntarnos si realmente necesitamos sus habilidades, ya que su coste en ptos es elevado, y pueden disparar el coste de la escuadra cotas demasiado altas.

Los Portaestandartes pueden equiparse con alguno de los 3 Estandartes del Capítulo y aportar ventajas significativas a la escuadra una vez por batalla, además de contar como un Estandarte Sagrado. El Estandarte de la Firmeza es sin lugar a dudas mi favorito ya que convierte a nuestra escuadra en una unidad realmente temible a corta distancia, al permitirle disparar sus armas en modo fuego rápido incluso si ha movido durante la fase de movimiento. Una táctica muy común es equipar al CG, al Sargento Veterano y a los Personajes con Pistolas de Plasma, para poder descargar una mortal ráfaga sobre el enemigo en el mismo turno en el que desembarcan de su transporte. De éste modo podemos llegar a mover la escuadra hasta 30 cm (contando movimiento y asalto) y aún así, haber hecho una temible andanada de disparos de plasma y bolter, previa al asalto, sobre una unidad enemiga poderosa, que irremediablemente quedará seriamente dañada. Además podemos aumentar los efectos del ataque si la Escuadra de Mando está dirigida por un Bibliotecario, ya que podrá acompañar el ataque con un Minar Voluntad. Si hemos logrado reducir la escuadra enemiga por debajo del 50% de efectivos iniciales los efectos del Poder Psíquico serán aún mayores debido a los penalizadores al Liderazgo y al hecho de que si finalmente resulta desmoralizada no podrá volver a reagruparse.
El Estandarte de la Devastación también es muy habitual y puede llegar a ser tremendamente útil contra ejércitos de asalto, ya que nos permitirá disparar las armas de la Escuadra de Mando al inicio de la fase de asalto enemiga, lo que nos da la oportunidad de reducir sensiblemente o incluso anular por completo el asalto enemigo. En éste aspecto si nuestra escuadra cuenta con unas cuantas Pistolas de Plasma nuestras posibilidades de debilitar al enemigo en su propio turno serán mucho más prometedoras.
Por último el Estandarte de la Retribución también puede llegar a ser muy útil si hemos decidido equipar a nuestros Personajes con Espadas de Energía, ya que nos permitirá repetir las tiradas para impactar durante el asalto. No obstante debemos tener en cuenta que los Personajes no sacarán tanto rendimiento a las Espadas de Energía como a las Pistolas de Plasma, debido a su reducido atributo de Ataques y al hecho de que a pesar de los buenas que son las Escuadras de Mando no son todo lo eficaces que sería deseable en combate cuerpo a cuerpo, incluso a pesar de la presencia del CG (a menos que no nos enfrentemos a CG o Elite enemiga). Es por ello que personalmente prefiero debilitar al enemigo a corta distancia empleando el Estandarte de la Devastación contra ejércitos de asalto o el de la Firmeza contra cualquier otro, para posteriormente rematarlo en combate, donde la presencia del CG, del Sargento Veterano y el apoyo del resto de la escuadra puede ser suficiente para aniquilar por completo incluso al más poderoso de nuestro enemigos.

Los Apotecarios también pueden resultar tremendamente útiles a las Escuadras de Mando al poder escoger equipo de la Armería del Capítulo, pero sobre todo por poder equiparse con un Nartecium. Si optamos por utilizar la táctica del Estandarte de la Firmeza o el de la Devastación, existe la posibilidad de que nuestra escuadra quede expuesta al fuego enemigo durante un turno, tiempo durante el cual los beneficiosos efectos del Nartecium serán muy útiles para aumentar la tasa de supervivencia de la escuadra. También resultará muy útil durante la primera fase de un combate si hacemos que el Apotecario no quede trabado. Por otra parte si queremos arañar algunos ptos de victoria adicionales o si disponemos de 5 ptos sobrantes podemos equipar al Apotecario con un Reductor para que así pueda extraer los Órganos Progenoides de los Hermanos de Batalla caídos en combate.

Por último también tenemos la opción de incluir un Tecnomarine. Creo que el mejor modo aprovecharlo es equipándolo con un Signum y asignarlo a una Escuadra de Devastadores para que dirija el fuego de las armas pesadas de ésta, ya que sin duda la posibilidad de que un Cañón de Plasma o Láser pueda repetir su tirada para impactar, resulta bastante demoledor para el enemigo. Podríamos decidir dejarlo en la Escuadra de Mando con el Signum y una Pistola de Plasma para aumentar aún más la potencia de fuego de ésta, pero creo que para eso es preferible incluir a cualquiera de los otros dos personajes, y si ya contamos con sus servicios sería totalmente innecesario, ya que la potencia de 4 de éstas Pistolas es más que suficiente para derribar a cualquier oponente. Además pienso que es más eficiente que las tiradas para impactar puedan repetirlas las armas pesadas de los Devastadores en lugar de las pistolas de la Escuadra de Mando. La opción de que lleve un Servobrazo, sólo es interesante si el Tecnomarine se queda en la Escuadra de Mando, y aún así no demasiado, puesto que un Puño de Energía es más eficaz en combate, y la posibilidad de reparar un vehículo inmovilizado es bastante pequeña. No obstante si la partida es lo bastante grande como para incluir un Land Raider para la Escuadra de Mando y si queremos aumentar la potencia de combate de la misma, podríamos llegar a planteárnoslo, aunque personalmente sigo prefiriendo que dirija el fuego de los Devastadores con su Signum

Conclusiones
Los CG son guerreros verdaderamente formidables, que pueden resolver cualquier situación si somos capaces de sacarles el máximo partido. A la hora de escoger que CG dirigirá nuestro ejército, creo que depende totalmente del tamaño de la partida. En partidas de 1000 a 1500 ptos, la inclusión de un CG poderoso no es prioritaria, ya que la presencia de otras tropas será mucho más importante, como por ejemplo suficientes Marines Tácticos. De modo que en este tipo de partidas un Capellán-Interrogador puede ser una buena elección. En partidas más grandes podemos aspirar a tener CG realmente poderosos como los Grandes Señores equipados con sus Espadas de los Secretos. Estos tipos son ideales para dirigir a los Exterminadores, ya que su potencia en combate y el hecho de ser tan resistentes será ideal para aumentar el aguante general de la escuadra, la potencia de combate de alta Iniciativa y el respeto y preocupación que el rival sentirá por ella. Por su parte los Bibliotecarios son ideales para dirigir a las Escuadras de Mando ya que podrán complementar sus ataques a corta distancia con sus Poderes Psíquicos. Si la partida es a por lo menos 2000 ptos podemos pensar en incluir 2 CG para que dirijan a nuestras unidades más potentes, como los Exterminadores y la Escuadra de Mando. De esta forma dispondremos de 2 poderosas escuadras capaces de hacer frente a cualquier rival. No obstante debemos tener siempre presente que el hecho de que una escuadra esté dirigida por un CG no la convierte en invencible ni nada por el estilo, simplemente aumenta su potencia, por lo que no debemos lanzarlos a lo loco hacia el enemigo. La misión del CG debería ser la misma que la misión que teníamos pensado asignarle a la escuadra que dirige, por lo que diseñar escuadras con el único fin de estar dirigidas por un CG para lanzarlas al enemigo no será una buena idea.

Escrito por Artael




Top  AGRAMAR Enviar MP
 



UP
 
UP

- La Biblioteca Negra -

No somos responsables de todo lo que puedan escribir los usuarios en esta web. Esta página es de carácter gratuito y privado. Por ello el acceso a la misma puede estar restringido, reservándose el derecho de admisión. Esta página web no es en absoluto oficial y de ningún modo respaldada por Games Workshop Limited. 40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, el logotipo de la Black Library, BL Publishing, Ángeles Sangrientos, Bloodquest, Blood Bowl, el logotipo de Blood Bowl, el emblema de The Blood Bowl Spike, Cadiano, Catachán, Caos, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, Combate Urbano, Ciudad de los Condenados, Codex, Cazadores de Demonios, Ángeles Oscuros, Darkblade, Eldars Oscuros, Dark Future, Dawn of War, el emblema del águila imperial bicéfala, ´Eavy Metal, Eldars, los emblemas de los Eldars, Epic, El Ojo del Terror, Fanatic, el logotipo de Fanatic, el logotipo de Fanatic II, Fire Warrior, el logotipo de Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, la Gran Inmundicia, GW, GWI, el logotipo de GWI, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata Cornuda, Inferno, Inquisitor, el logotipo de Inquisitor, el emblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies, el Guardián de los Secretos, Khemri, Khorne, el emblema de Khorne, Kroot, el Señor de la Transformación, Marauder, Mordheim, el logotipo de Mordheim, Necromunda, el logotipo stencil de Necromunda, el logotipo de la placa de Necromunda, Necrón, Nurgle, el emblema de Nurgle, Orko, los emblemas de cráneos de los Orkos, Hermanas de Batalla, Skaven, los emblemas de los Skavens, Slaanesh, el emblema de Slaanesh, Space Hulk, Marine Espacial, los capítulos de los Marines Espaciales, los logotipos de los capítulos de los Marines Espaciales, Talisman, Tau, los nombres de las castas de los Tau, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tiránido, Tzeentch, el emblema de Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, el emblema de Warhammer 40,000, el logotipo de Warhammer World, Warmaster, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del juego de Blood Bowl, del mundo de Warhammer, del mundo de Talisman y del universo de Warhammer 40,000 son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2004, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrenta a su posición. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.
Powered by dev-postnuke.com