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Moderado por: AGRAMAR, j, Mph2, Janus

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Armeria de la G.I

AGRAMAR Enviado: 18.03.2006, 11:44
Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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Registrado: ene. 2006
Mensajes: 2304

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Ultima visita: 17.09.07
El ejército sin rostro del Imperio, la Guardia Imperial, debe combatir a sus enemigos en innumerables planetas, con innumerables hombres alimentando los sangrientos conflictos. Para que tengan la mínima esperanza de aguantar e incluso hacer retroceder la marea, necesitan tener el armamento que les de la oportunidad de mantenerse y morir como Guardias Imperiales.
Como ejército, la Guardia Imperial es uno de los más dependientes del armamento en el juego. No pueden esconderse tras servoarmaduras, habilidad de combate cuerpo a cuerpo, o incluso velocidad ,necesitan sus armas para someter al enemigo.
En mi opinión, hay cuatro elementos que dictan lo efectiva que es un arma, especialmente en el caso de la Guardia Imperial. El alcance dicta lo lejos que puedes atacar al enemigo, por ejemplo, un Bolter Pesado tiene un alcance mayor que un rifle de impulsos. Puedes golpear a la Casta de Fuego con él, y ellos no pueden devolver el fuego. El ratio de fuego es muy importante, ya que con la Habilidad de Proyectiles de 3 del Guardia Imperial, un disparo falla un 50% de las
veces. Un arma de dos disparos tiene un 75% de posibilidades de, al menos, impactar una vez. Finalmente, el FP y la Fuerza del arma te permite calcular lo rápido que podrás abrir agujeros en tanques o infantería enemiga.
Cañón Automático
Este arma tiene tres de los cuatro elementos de un arma –alcance, ratio de fuego y Fuerza. Su FP de 4 significa que, desafortunadamente, tus oponentes en servoarmadura ignorarán tus heridas dos de cada tres veces. De todas formas, el transporte en el que van tendrá Blindaje 11/11/10, por lo que el cañón automático es estupendo para cazar transportes. Personalmente, yo lo pondría en Sentinels y en escuadras de infantería.
Bolter y Pistola Bolter
Sólo puede adquirirse en la armería. Y si lo que quieres es una sección de mando de dispar, gasta cuatro puntos más y compra un bolter de asalto. La única razón por la que querrías tener una pistola es por el ataque extra en combate cuerpo a cuerpo, así que en este caso, ahórrate los puntos y mantén la pistola láser. Eres un Guardia Imperial, no un Marine Espacial.

Lanzallamas y Lanzallamas Pesado
Razonablemente bueno para dar a la gente en los búnkeres un mal día, este armas mejor dejarla en la armería. El lanzallamas es generalmente un desperdicio de la posición de arma especial en tu escuadra básica debido a su falta de alcance. Puede ser razonablemente efectivo en una sección de mando con cuatro de ellos, ya que puede hacer una barbacoa en infantería ligera antes de asaltarla.
Realmente, no hay ninguna ventaja en coger un Lanzallamas Pesado con un ejército de la Guardia.
Lanzagranadas

Un arma injustamente infravalorada, en mi opinión. Con sus dos tipos de municiónl lanzagranadas ofrece flexibilidad a la Guardia. Un disparo perforante puede destruir transportes o infantería media, mientras que el disparo de fragmentacióne permite dañar a multitud de infantería ligera. Normalmente despliego una sección de mando con tres, que funcionan con un nivel de éxito variable.

Bolter Pesado

Es probablemente la mejor arma pesada para las escuadras de infantería de la Guardia. Ofrece un buen ratio de disparo con un alcance decente. Su Fuerza de 5 le permite derribar vehículos rápidos pero pobremente blindados como Land Speeders ,Vypers... Generalmente, es letal contra las tropas de la mayoría de los ejércitos,siendo la excepción los que llevan servoarmadura. En mi opinión, es una elección mejor que el cañón automático, excepto si te enfrentas a Marines, en cuyo caso la concentración de fuego de Fuerza 7 debería derribar rápidamente sus Rhinos.

Ametralladora Pesada
Sólo está disponible como mejora para un vehículo, y aún así sólo creo que hay dos vehículos en las que tiene sentido: el Hellhound y el Chimera. En este segundo puede potencialmente doblar la cantidad de fuego que puede utilizar en movimiento. Aunque sólo tenga FP 6, tiene un buen alcance y ratio de fuego. No está mal por 12 puntos.
Rifle y Pistola Inferno
Funcionan igual que sus similares Láser, pero como tienen un FP de 5, algunas tropas enemigas no tiendran tirada de salvación.

Cañón Infierno

Uno de los grandes cambios en la armería de la Guardia supuso la introducción del nuevo Cañón Infierno, con alcance. De repente, el Hellhound se transformó de un kamikaze-imán de fuego enemigo a un tanque muy peligroso. El hecho de que la plantilla de lanzallamas puede ser puesta de lado permite hacer un agujero en una línea de infantería ligera a media (con tirada de salvación de 4+). El hecho de que incluso si no superas tu tirada para impactar, hay un 50% de impactar a cada
miniatura bajo la plantilla es un hecho realmente útil.
Asegúrate de que no intentas disparar alrededor de esquinas (todos los objetivos deben ser visibles). Es tremendamente maligna contra unidades en el interior de búnkeres. Lástima que le quitaran la regla de retirada....

Rifle Láser y Pistola Láser

Ha sido el objeto de muchas bromas desde el inicio de la tercera edición: un arma de F3 sin FP en manos de tropas con HP 3 no es la mayor amenaza del mundo,pero cualquiera que diga esto no ha estado nunca en el extremo del fuego concentrado de 50 o 60 rifles láser, que verán cómo cualquier enemigo, incluso enervoarmadura, sufre tremendas bajas. Contra ejércitos de enjambre (Tiránidos) u otra Guardia Imperial, son devastadores.
La Pistola Láser tiene el perfil idéntico al rifle, excepto que es una pistola. Útil para dar un ataque extra a un oficial, ya que es gratuita.

Cañón Láser

Extraordinario mata-tanques. Mejor si van en escuadras anti-tanque, así tienes casi asegurado que al menos un disparo de cañón láser golpeará al objetivo. También es útil para matar criaturas con R 4 o menos y más de una herida.

Rifle de Fusión

La alternativa mata-tanques extraordinaria… si estás a 15 cm. del tanque. No es muy útil como arma para pelotones de infantería, aunque si despliegan correctamente, las Tropas de Asalto y secciones de mando pueden utilizarlos de forma efectiva.
En una escuadra de mando significa cargarlos en un Chimera con lanzadores de humo y blindaje adicional, mientras que para las Tropas de Asalto la infiltración es necesaria.
Además, si el líder de la escuadra lleva bombas de fusión, siempre podrás tener una segunda oportunidad. Si estás tan cerca como para usar la habilidad especial del rifle, podrás acercarte y poner una bomba en el objetivo.

Lanzamisiles

Otra arma realmente flexible, mejor en escuadras de infantería que en escuadras anti-tanque, por la diferencia de coste. Se combina muy bien con los lanzagranadas, dando una razonable y una pasable opción contra tanques, o dos plantillazos y ocho rifles láser contra infantería. El segundo mejor mata-transportes en la lista.

Mortero

La segunda arma infravalorada en el arsenal de la Guardia Imperial. Si, es muy poco útil contra servoarmaduras, pero tampoco lo es nada que no sea plasma o fusión o un arma anti-tanque. Sin embargo, una escuadra de estos tipos, puede ser muy peligrosa. Tres plantillazos de Fuerza 4 que, si consiguen hacer aunque sea
una única baja, te obligan a realizar un chequeo de acobardamiento. Muy útil contra cualquier ejército sin servoarmaduras. Después de todo, puedo dispararte, pero tu no me ves…

Multiláser

Un manejable arma mata-vehículos ligeros, con buen alcance, fuerza y ratio de fuego. Falla como arma anti-infantería, debido a su pobre FP. De cualquier forma, los transportes que reciben losimpactos de este arma, van a tener un mal día. Útil también en combinación con una ametralladora pesada contra ejércitos de enjambre.

Cañón de Fusión

Sólo está permitido como armas en las bahías de un Demolisher, y es mucho mejor poner cañones de plasma que de fusión, ya que la Guardia tiene suficiente armamento anti-tanque con mejor alcance.

Cañón de Plasma

Sólo para las bahías(baquillas) del Demolisher y en un Servidor de Disparo de un Visioingeniero. Para el Ingeniero, es mejor coger cuatro servidores técnicos y reparar un vehículo con 2+, que gastarte casi todo el presupuesto en un cañón de plasma.
Como bahías de un Demolisher, pueden ser un vicio. Si está fuera del alcance del cañón Demolisher, puedes permanecer quieto y destruir con estos dos cañones de plasma y tu cañón láser. Perfecto contra enemigos con servoarmadura.

Rifle de Plasma

Útil en Tropas de Asalto, Veteranos Endurecidos y secciones de mando, debido o bien a su mayor HP o por la fuerza del número. El mejor mataservoarmaduras de la Guardia Imperial, exceptuando al Cañón de Batalla. Su mayor pega es que el Guardia medio tiene una tirada de salvación de 5+, por lo que arma calentada, Guardia muerto. Creo que las armas de plasma se dan a los miembros menos populares de la escuadra, con la esperanza de que se frían ellos solos....

Destripadotes

Sólo para Ogretes. Esencialmente, es una escopeta con FP. Es poco probable que su potencia de fuego haga mucho, pero ese +1 a Fuerza en combate cuerpo a cuerpo viene a mano. Desgraciadamente, no se utilizan mucho los Ogretes, así que es mejor que experimenteis vosotros y juzgueis el resultado que dan.

Escopetas

No es un arma particularmente buena, aunque queda bien en algunos modelos. La única cosa razonable que tiene es que es un arma de Asalto 2, por lo que si una escuadra se está moviendo, a lo mejor merece la pena dársela al sargento.

Rifle de Francotirador

Tómalos como Ratlings. En una escuadra de Armas Especiales, por el precio de 6 tipos, 3 con Rifles de Francotirador y 3 con Rifles Láser, puedes tener 6 Ratlings, todos con Rifles de Francotirador. Yo sé lo que prefiero....
Una escuadra de 10 Ratlings tienen el potencial de matar a cualquier criatura con Resistencia alta en un par de salvas. Funcionará especialmente bien contra Avatares, Señores Espectrales, Tiranos de Enjambre, C’Tans, etc.

Bolter de Asalto

Si quieres una sección de mando que dispare, puedes hacerlo mal si no le das a tu Oficial uno de estos. Por 5 puntos, ahora tu Oficial dispara tanto como un Exterminador de los Marines Espaciales.

Y a continuación, los mejores amigos de la Guardia Imperial: Artillería Pesada

Cañón de Batalla

La primera versión de la escuela de pensamiento del “Big Boom”, alojada en el estándar Leman Russ MBT. Otra muy buena arma mataservoarmadura, y bastante
buena contra tanques. El efecto de plantilla de artillería pesada significa que, aunque haya espaciado mucho sus tropas, podrás golpear a unos cuantos.

Cañón Demolisher

La madre de todas las armas de Artillería Pesada. Su mayor dificultad es su falta de alcance. De todas formas, combinado con dos Cañones de Plasma, tienes a tu disposición una plataforma de fuego infernal, que muchos ejércitos van a encontrar difícil de evitar o destruir. Probablemente muy útil en Combate Urbano, donde el bajo alcance no es tanto problema.

Cañón Estremecedor

Fuera de lugar en la escala de WH40K: ¿Qué hace una artillería de largo alcance en una batalla pequeña? Y no comencemos con la habilidad de los Guerreros de Hierro de desplegar uno de estos…a mucha gente no les convence y prefieren anters un demo o un cañon de batalla...

Hay otros tipos de artilleria pesada..pero como son muy exoticos y poco usados aqui no los pondremos...de momento.
esperamos que esto os sea util.

Creado por Mark Whittaker en Dysartes.com. Traducido por Lord Darkmoon y adaptado por me



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Alanthos Enviado: 18.03.2006, 17:21
Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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Registrado: feb. 2006
Mensajes: 109

Estado: Desconectado
Ultima visita: 05.02.07
Pues sí. Casi todo cierto. Me gustaría añadir que lo de que se infravalora al lanzagranadas es cierto. Al principio, no me parecía nada más allá de lo normal. Después de que mis pobres Shas´la probaran un par de lanzamientos, ya no estuve tan convencido...

Atentamente,
Alanthos Steelway
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ZIBEON Enviado: 21.03.2006, 16:17
Arlequín
Arlequín
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Registrado: mar. 2006
Mensajes: 40

Estado: Desconectado
Ultima visita: 19.12.06
Este artículo es la bomba.

La verdad es que esta bastante bien, y da muchas ideas para poder desarrollar nuestro ejercito de la GI.

Una cosita con respecto a los Ogretes. Meterlos en un Chimera junto a Yarrick y lanzaros a pegaros en cuerpo a cuerpo y veréis lo mortíferos que pueden llegar a ser, o si no jugáis con tantos puntos pues a daros de leches con una unidad de 10 y por el centro de la mesa que tienen 3 heridas cada uno y son 30 heridas a destruir. Aunque sea imponen un poco y pueden hacer que tu rival se achante un pokitin, si ha eso le añades una buena batería de cañones láser y un par de Basilik apoyados de un leman rus. Pues la GI da mucho juego.

También es una posibilidad ponerlos junto a KARAMAZOF. Otra brutalidad andante.

También os recomiendo que no os gastéis muchos puntos en un CG muy potente, ya que no suele funcionar muy bien, y estos puntos los podéis aprovechar en otro tipo de unidades más fuertes.

También si utilizáis los Sentinel y tenéis tres, recordad meterlos en unidades diferentes, asin los disparos que hagan tus enemigos tendrán que ir a la unidad, y esta es solo de uno.

El emperador es nuestra luz.
El emperador es nuestra esperanza.
Vengaremos a los traidores.
ZIBEON
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