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Inicio :: WarHammer 40.000 :: WH40K general :: Dreadnought Arena
Moderado por: j, AGRAMAR, Janus

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Dreadnought Arena

AGRAMAR Enviado: 30.03.2006, 15:00
Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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Registrado: ene. 2006
Mensajes: 2304

Estado: Desconectado
Ultima visita: 17.09.07
Es muy divertido probadlo!!

Introducción

Dreadnought Arena es un juego veloz y cruento para jugar en no más de una hora. El juego funciona mejor con un arbitro para que controle la batalla y el tiempo disponible para cada jugador (y evitar que un jugador se pase toda la batalla escondido detrás de un muro!). El objetivo es destruir el máximo numero de enemigos posible, en caso de empate la máquina de guerra/criatura que haya
resistido mas tiempo sobre el tablero gana. Pero recuerda que el objetivo principal es ¡masacrar, no sobrevivir!
Preparación

Cada jugador tiene que escoger la máquina de guerra o criatura con la que tomará parte en el juego. Se puede escoger entre: Dreadnoughts, señor espectral, carnifex (y mutaciones), escuadra de latas asesinas, escuadrón de sentinels, escuadra tau, talos... hasta un limite de 120 puntos. Las reglas de construcción de vehículos pueden usarse tendiendo en cuenta el limite de puntos.
Dreadnought Arena está pensado para centrarse en el cuerpo a cuerpo. ¡Disparar no debe ser la principal manera de ganar!

Nota sobre el blindaje adicional:
por la manera en que esta hecha la tabla de penetración de blindaje, el blindaje adicional da una tirada de salvación invulnerable de 6+.
Cada jugador debe disponer de papel y lápiz, para apuntar los diferentes daños que vaya sufriendo su máquina de guerra/criatura. El árbitro deberá tener una bolsa/sombrero/taza para poner los nombres de los jugadores.
Una mesa de 120cmx180cm puede albergar tranquilamente entre 8 y 12 jugadores, ¡y cuanta más escenografía mejor!

Fase de Juego
El turno de juego es muy simple:
1. El arbitro saca un nombre de la bolsa, lo dice en voz alta y lo separa del resto.
2. Entonces ese jugador:
a. Mueve
b. Dispara
c. Asalta
3. Se repiten los pasos 1 y 2 hasta que la bolsa queda vacía.
4. Cuando la bolsa esté vacía se vuelven a poner todos los nombres y se
vuelve al punto 1., Hasta que finalice el tiempo o mueran todos!


Movimiento
El movimiento funciona exactamente como en el reglamento de WH40K, con la excepción que puedes correr.
Si decides correr, se dobla la capacidad de movimiento del Dreadnought/criatura. También se puede correr por terreno difícil (tira 2D6, coge el más alto y multiplícalo por 2).
Ten en cuenta que si decides correr no puedes disparar o asaltar durante ese turno.
Por otro lado no puedes correr si tu Dreadnought/criatura se encuentra a 15 cm de algún adversario.
Disparo

La fase de disparo funciona exactamente igual que en el reglamento de WH40K, con la excepción de las tablas de impacto superficial e interno.
Resuelve todos tus disparos contra el objetivo y suma todos los impactos superficiales y todos los internos. Los impactos superficiales simplemente reducen en -1 los ataques e impiden disparar durante el siguiente turno. Los daños superficiales son acumulativos, si un Dreadnought recibe dos impactos superficiales
no puede disparar el siguiente turno y sus ataques se ven reducidos en -2. Date cuenta que en Dreadnought Arena se pueden hacer impactos superficiales a criaturas con heridas, esto se produce cuando fallas la tirada para herir por 1. Por ejemplo: Un cañón de asalto disparando a un Carnifex de R6, hiere a 4+, pero si saca un 3 se considera impacto superficial. El bicho sigue teniendo su tirada de salvación por armadura.
Los impactos internos funcionan un poco diferente. Suma todos los impactos internos/heridas antes de tirar en ninguna tabla. El numero de impactos internos/heridas indica en que tabla se debe tirar. ¡Algunas armas son tan potentes que pueden hacer varios impactos en un simple disparo!
Observa que el numero de heridas que tiene una criatura es completamente irrelevante.

Asalto
La fase de asalto es también muy similar a la del reglamento de wh40k, aunque antes de efectuar los ataques, el jugador puede decidir si quiere utilizar algún movimiento especial.
A menos que se especifique lo contrario los movimientos especiales solo se pueden efectuar en la fase de asalto. Algunos movimientos solo se pueden efectuar en tu propio turno, pero hay otros que pueden usarse en cada turno de combate cuerpo a cuerpo.
Los ataques se llevan a cabo por orden de iniciativa, en caso de empate se tira un dado para ver quien ataca primero. El primer jugador tira para impactar y para herir, luego el adversario efectúa las tiradas teniendo en cuenta los daños que ha sufrido.

Hay Muchas Maneras de Morir
Aparte de morir por un golpe mortal o un sobrecalentamiento, un jugador muere si su capacidad de movimiento se ve reducida a 0 y cae a tierra (no puede levantarse) o no puede mover ni disparar (no muere, pero es un vegetal). El jugador que se adjudica la muerte es aquel que causó el dañó que provocó la muerte. Si un jugador muere a causa de fallar un chequeo de sobrecalentamiento, el jugador que provocó el primer sobrecalentamiento recibe el punto (aunque esté muerto)


Tablas
Impactos superficiales: no puede disparar y -1 ataque el siguiente turno (acumulativo)

1. Impacto interno/herida
1-2 No puede disparar el próximo turno.
3 Traspié: -3 movimiento el próximo turno.
4 Aturdido: -3 movimiento y ataques el próximo turno.
5 Tumbado: Debe utilizar el siguiente turno para ponerse en pie. Mientras esté tumbado no puede ni disparar ni atacar. En el turno en que se pone en pie tiene -1 para impactar disparando y siempre pega en último lugar.
6 Tira en la tabla 2 con un -1.

2. Impactos internos/heridas
0-2 Daño en el motor/músculo, -5 al movimiento permanentemente (acumulable).
3 Daño en el brazo, -1 a la fuerza (acumulable).
4 Cabeza/controles golpeados, -1 Ld (acumulable).
5 Sobrecalentamiento, chequeo de Ld al inicio de cada turno, un fallo significa la muerte. -1 al Ld cada vez que el mismo
dread/monstruo sufra este resultado.
6 Tira en la tabla 3 con -1.
3. Impactos internos fatales/heridas fatales
0-2 Daño grave en la pierna, se reduce el movimiento a la mitad. Cada turno se efectúa un chequeo de Ld o el Dreadnought/criatura cae a tierra. La segunda vez el movimiento se reduce a 0.
3 Brazo machacado, un brazo elegido aleatoriamente es destruido. -1 ataque y una arma se pierde para el resto de la batalla.
4 Sobrecalentamiento, chequeo -2 Ld al inicio de cada turno, un fallo significa la muerte (acumulable).
5-6 Golpe mortal, destruido.

Movimientos Especiales

Disparo
Todas las armas de Fuerza 8 o superior causan dos impactos internos/heridas con un resultado de 4+ en d6.
Todas las armas de fusión que disparen a la mitad de su alcance causan d3 impactos internos/heridas en lugar de una.
Las armas que "solo causan impactos superficiales" pueden utilizar la tabla 1 de impactos internos/heridas.
Movimientos generales
Para efectuar estos movimientos se tiene que superar un chequeo de Ld. Todos los combatientes empiezan la batalla con Ld 10, los modificadores se restan al Ld actual del jugador.

Carga Brutal
Cuando se puede usar: Si el Dreadnought/criatura no ha movido ni disparado ese turno. Este movimiento no puede efectuarse si ya se esta trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Modificador: No hay modificadores.
Éxito: El Dreadnought/criatura triplica su distancia de carga y suma + 1 ataque y +1 a la fuerza.
Fallo: El Dreadnought/criatura no puede mover.
Empujón
Cuando se puede usar: En cualquier momento en el que se pueda efectuar un ataque.
Modificador: Iniciativa del adversario.
Éxito: El adversario es desplazado 3D6cm, este movimiento destraba el combate, por lo que no se pueden efectuar más ataques.
Fallo: El Dreadnought/criatura no puede atacar ese turno.

Salto
Cuando se puede usar: El Dreadnought/criatura que lo efectúa debe estar situado en una posición elevada respecto a su adversario.
Modificador: No hay modificadores.
Éxito: El jugador obtiene +2 ataques y +2 a la fuerza.
Fallo: El Dreadnought/criatura cae tumbado a una distancia de 3d6cm de donde se encontraba.

Zancadilla
Cuando se puede usar: Solo se puede efectuar cuando se esta tumbado.
Modificador: Iniciativa del adversario.
Éxito: El jugador se levanta y su oponente cae.
Fallo: El Dreadnought/criatura no se puede levantar hasta el próximo turno.

Movimientos específicos
Estos movimientos solo los pueden efectuar algunas razas.
Marines espaciales - Ataque desgarrador
Cuando se puede usar: En cualquier momento en el que se pueda efectuar un ataque.
Modificador: Iniciativa del adversario.
Éxito: Cada impacto interno cuenta como dos.
Fallo: El Dreadnought no puede atacar ese turno.

Eldar - Akido
Cuando se puede usar: Cuando se use contra el Señor espectral Carga brutal o Salto.
Modificador: -2
Éxito: El atacante cae tumbado a 3cm del señor espectral.
Fallo: El Señor espectral no puede atacar ese turno.

Carnifex - Abrazo de la muerte
Cuando se puede usar: En cualquier momento en el que se pueda efectuar un ataque.
Modificador: Iniciativa del adversario. Si el adversario está aturdido o tumbado, no hay modificadores.
Éxito: D6 ataques por turno hasta que el adversario se libere. Para liberarse cada jugador tira d6 y lo suma a su fuerza, el resultado mas alto gana.
Fallo: El Carnifex no puede atacar ese turno.

Orkos (Lata asesina/Dreadnought) - Rotación de garras
Cuando se puede usar: En cualquier momento en el que se pueda efectuar un ataque.
Modificador: -2
Éxito: D6 ataques.
Fallo: El Dreadnought/Lata no puede atacar ese turno

Talos - Picado mortal
Cuando se puede usar: En cualquier momento en el que se pueda efectuar un ataque.
Modificador: No hay modificadores.
Éxito: Sus efectos son iguales que Salto pero sin la necesidad de estar situado en un terreno elevado.
Fallo: El Talos no puede atacar ese turno

Caos - Ataque rabioso
Cuando se puede usar: En cualquier momento en el que se pueda efectuar un ataque.
Modificador: - 3
Éxito: Se doblan los ataques, pero se reduce la HA en -1!
Fallo: El Dreadnought no puede atacar ese turno.

Por John Wakelin y Russ Wakelin. Traducido por Kades adaptado por Me



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