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Analisis tactico: Eldar Oscuros

AGRAMAR Enviado: 08.04.2006, 10:57
Vidente de Sombras
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Por Leughin de el cubil

Bueno señores. Como veo que la mayoría no conoce a mi querido ejercito y sé que los pobrecitos son uno de los ejercitos más castigados por las criticas... he decidido colgar este post con mi opinión general sobre el ejercito. Así, todos sabran algo de esta raza tan poco habitual entre los jugones y tan mal juzgada por aquellos que sólo la han visto de lejos.


CUARTEL GENERAL
Arconte / Draconte : Es un tipo duro. HA6 HP6 I7 son sus principales caracteristcas. El mayor peligro de esta parejita no esta en sus atributos, si no en el equipo que pueden llevar. Maravillas como el Agonizador (arma de energía, hiere a 4+, impacto superficial automático con 6). Psicofarmas de combate (igual que con las brujas, pero a diferencia de en ese caso, ya no son aleatorios, si no que el personaje elije cuales y CUANTOS efectos quiere. Por cada efecto tira 1D6, con dos resultados iguales sufre una herida, con tres o más muere). El Castigador (arma de energía a dos manos +1F), Yelmo Atormentador (permite tener ataque por arma adicional aunque se tenga un arma a dos manos) y otra clase de juguetitos. Estas combinaciones hace a estos tíos, así como a los lideres de escuadra unas verdaderas maquinas de matar. También esta la pantalla de sombras (que sólo se puede tener una en todo el ejercito). Ofrece a su portador una salvación invulnerable de 2+ hasta que falle dicha tirada. Lo cual no esta nada mal.

Hemonculos: Un general de H2 y R4 por 25 puntos nunca viene mal. Además, puedes incluir hasta 3 como una sola opción de cuartel general. Su gran pega es que CREO (no estoy seguro) de que sólo pueden equiparse con 4 objetos de toda la armería. Sin embargo, estos objetos son exclusivos de ellos y son verdaderas maravillas. Entre ellas, tenemos un arma a una mano que hiere a 2+ y da +1 ataque, o una pistola que hiere a 2+ y que si mata a su victima esta estalla con un area pequeña de fuerza igual a la resistencia de la victima y FP igual a su salvación por armadura. También tienen un lanzallamas que decide la FP para cada miniatura impactada tirando 1D6. Sólo los veo útiles para liderar escuadras de grotescos o para dar algo de pegada adicional a los guerreros y cosas así.

Incubos: Son los guardaespaldas de los Arcontes o los Dracontes. Poseen HA5 y S3+. Así como un Castigador y un Yelmo Atormentador. Eso quiere decir, que normalmente atacaran primero con 2 ataques cada uno de F4 y arma de energía (3 ataques si cargan). Además, la miniatura vacila fleje. XD Sin embargo, desde mi punto de vista, teniendo que incluir al comandante, pagando por ellos (25 puntos cada uno) y les pagamos el incursor (que pueden ir montados en un transporte incursor, y puesto que no pueden hacer pies ligeros es casi OBLIGATORIO) el coste de la unidad puede ascender con excesiva facilidad a unos… 300 puntos. ¿300 puntos en un vehículo descubierto con blindaje 10? Ni en broma. Sólo los recomiendo para partidas muy grandes.

TROPAS DE LINEA
Guerreros: Los guerreros son ese tipo de unidad a la que le tienes un gran aprecio pero con el cual no puedes contar para resolverte toda la partida. Poseen unos atributos ligeramente superiores a un guardia imperial. HA4, HP4, I5, L8 y S5+ son sus señas de identidad. Esto y su rifle cristalino de F3 FP5 (vergüenza les tendría que dar). Quizás su mejor potencial radica en el hecho de poder llevar dos armas pesadas y dos armas ligeras y que poseen un coste en puntos bastante económico (. Una escuadra de 10 guerreros con 2 Lanzas Brillantes son una gran unidad anti tanque para los primeros turnos y sólo cuesta 100 puntos. Son útiles para cumplir pequeñas tareas como la de anti-tanques.

Incursores: No nos dejemos llevar por el nombre. Siguen siendo escuadras de guerrero. Su única diferencia es que varía el tamaño de la escuadra (máximo de 10 en lugar de máximo de 20) y que sólo pueden llevar un máximo de 1 arma pesada y 1 arma especial. Sin embargo, están OBLIGADOS a ir en un transporte Incursor. En los ejércitos de los Eldars Oscuros cumplen una tarea muy parecida a la de los guerreros pero aunque pierden contundencia ganan movilidad gracias al transporte.

Transporte Incursor: Una de las joyas de la corona del ejercito Eldar Oscuro. 55 puntos cuesta un vehículo rápido, gravitatorio y descubierto que puede transportar a 10 miniaturas y que posee un blindaje bastante flojo (10-10-9). ¿Sus ventajas? Es barato, móvil y permite desplazar a nuestras unidades 30cm. y que aún así puedan hacer Pies Ligeros y Cargar, lo que hace que nuestras unidades de asalto (como las brujas) posean una carga normal comprendida entre los 45 y los 60 cm. (más los cinco centímetros del desembarco). Además, el incursor esta armado con una Lanza Oscura, lo cual hace que para lo poco que vale pueda reventar tanques pesados con cierta facilidad (una lanza oscura es exactamente igual que una lanza brillante, sólo que pesada en lugar de asalto 1). Por +5 puntos el incursor puede sustituir su Lanza Oscura por un Desintegrador (el mejor arma de disparo del ejercito de los Eldar Oscuro). Este arma es un Cañón de Plasma de alcance 90cm. y que NO se sobrecaliente. Esto quiere decir que puedes mover 45cm. (vehículo rápido) y dispararlo, lo cual es algo a tener muy en cuenta (lo mismo pasa con las Lanzas Oscuras [algo que sirve para buscar blindajes laterales y traseros]). El Desintegrador, además, puede disparar a 60cm. como un arma de F4 FP3 Pesada 3, ideal para matar marines.

TROPAS DE ELITE
Mandrágoras: La unidad inútil por excelencia. Tienen el mismo perfil de atributos que los guerreros, pero van equipados con un arma de cuerpo a cuerpo y una pistola cristalina. Poseen unas reglas especiales chulas… si estuvieran en alguien con más pegada. Para empezar, poseen cobertura de 5+ en campo abierto, y ganan +2 a la cobertura en caso de estar en ella. Además, tienen una regla de despliegue secreto muy maja. Cuando los despliegas, pones tres miniaturas en puntos distintos de tu zona de despliegue. Estas miniaturas pueden moverse 15cm. cada turno, no pueden disparar, cargar, ni ser objetivo de disparos ni carga. Tampoco pueden hacer pies ligeros. En cualquier momento, antes del fin de tu tercer turno, tienes que elegir una de estas miniaturas. Esa miniatura representará la posición en la que estaba oculta toda la escuadra. Retira las miniaturas y coloca la escuadra en la posición de la miniatura elegida. Como digo, la regla es preciosa, pero si la unidad valiera la pena, pues con sus atributos, una vez tras las líneas enemigas, sólo pueden enfrentarse a Guardias Imperiales o Taus. ¿pensáis que son sacrificables? Pues no, valen 15 puntos, demasiado caros para eso. Una pena, con el trasfondo tan molón k tienen.

Brujas: Esta unidad es preciosa. Tienen el mismo atributo que los guerreros, pero I6 y S6+. Ahora, comienzan las reglas especiales. Invulnerable de 4+ en cuerpo a cuerpo. Poseen psicofármacos de combate, que les da una potenciación aleatoria al principio de la batalla (+1A, +1HA; repetir para impactar, asalto 30cm. atacar siempre en primer lugar o +1F). Dos de ellas pueden llevar como armas especiales un Blaster (F8 FP2 Alcance 30 Asalto 1, todo blindaje superior a 12 es 12) o un Desgarrador de Muerte (F6 FP- Alacance 30cm. Asalto 1/ Area Pequeña). [estas armas especiales son las mismas que pueden llevar incursores y guerreros]. Además, por +1 punto miniatura pueden (y en mi opinión DEBEN) equiparse con Armas de Brujas, que reducen la HA del enemigo a la mitad y le niegan los ataques por arma de mano adicional si poseen una fuerza base de 6 o menos. Pueden montar en transporte incursor.

Grotescos: HP0 F4 H2 A2 S-. Son las señas de identidad de estos tíos tan estupidos. Tienen su utilidad al asalto, pero todo el mundo confía más en las brujas. Antes funcionaban como pantalla para recibir tiros, pero con las reglas nuevas de selección de objetivo para disparos ya no molan ni la mitad. Estos nenes son inmunes a todo disparo de fuerza inferior a 6. Además, cualquier unidad derrotada en cuerpo a cuerpo por ellos huye automáticamente (se supone k fallan automáticamente el chequeo). Sin embargo, son estupidos y si no van con un personaje tienen que superar un chequeo de liderazgo para poder mover en la fase de movimiento (pero no para cargar). Aviso, tienen Liderazgo 5… Si van con un personaje pueden montar en un transporte incursor.

Bestias de Disformidad: Sólo puedes poner una unidad y tienen que haber brujas en el ejercito para poder incluirlas. Mueven como la caballería y están lideradas por un Señor de las Bestias (un tipejo armado con un arma de energía que siempre hiere a 4+). HA3 F4 A3 I6 S6+ son sus señas de identidad. A parte de ser extremadamente rápidas, hay que reconocer que carecen de otra ventaja que no sea la de ser baratos, rápidos e intimidar a las unidades menos dadas en el asalto del enemigo.

TROPAS DE ATAQUE RÁPIDO
Motocicletas Guadaña: Igual que las brujas en atributos, pero tienen F4 R4 y S4+. Están bastante bien, pero su utilidad principal es la de portar armas especiales. Dos de ellas se pueden equipar con armas especiales (recordemos, el blaster o el desgarrador) y al ser motocicletas a reacción, pueden mover 30, disparar y mover 15cm. para ocultarse del fuego enemigo. Mi versión favorita es la unidad de 5, dos de ellas equipadas con Desgarradores de Muerte y el líder equipado con un Xenoespasmo. Esta es un equipo para personajes que se considera un arma de Asalto 1, Alcance 30cm. F3 FP3 Área pequeña de efecto. Si la unidad sufre una herida debe chequear pánico con -1. En total, tenemos una perfecta unidad de disparo a corto alcance anti-infantería. O esa es mi opinión al menos (eso sí, esta combinación ronda los 200 puntos). También disfrutan de psicofármacos (como las brujas).

Infernales: Tienen los mismos atributos que las brujas, y también tienen psicofármacos, pero disfrutan de S5+. Sin embargo, como en “Reglas Especiales” dice que debe aplicársele las reglas de los Aeropatines, y estos aumentan en un punto su salvación, se considera que tienen S4+ en total. Van equipados con rifle cristalino y suman +1F en el turno en el que cargan. Se consideran Tropas con Retrorreactores, pueden “Atacar y Huir” y siempre que muevan poseen una salvación invulnerable de 5+ contra disparos. Pueden llevar dos armas especiales. Su coste de 18 puntos esta más que justificado y me parecen una gran unidad de apoyo a las fuerzas principales del ejercito. Lastima que sean 0-1.

TROPAS DE APOYO PESADO
Azotes: Otra unidad no muy útil del ejercito. Son guerreros Eldars Oscuros con retrorreactores. Valen 16 puntos (uuuuu mu caros para el aguante que tienen). Sin embargo, lo más sorprendente de esta unidad es que poseen 4 opciones de armas pesadas (pregunta… si disparas un arma pesada… no puedes mover… entonces… ¿para que carajo son los retrorreactores?) Mi idea es NO ponerles armas pesadas nunca. En todo caso Cañones Cristalinos (Alcance 60cm. F4 FP5 Asalto4) pero es demasiado caro para lo que hace. Yo creo van mejor como tropa con retrorreactores que hace fuego rápido y puede llevar con facilidad nuestro amado portal a la telaraña allá donde sea necesario.

Talos: Casi todo el mundo ha oído hablar del talos. HA5 HP3 F7 R7 H3 I4 A1D6 L10 S3+…. Es una maquina de matar marines. Sin embargo, tiene un gran problema. Su movimiento de 15cm. y su carga de 15cm. junto a la imposibilidad de ir en un transporte debido a su tamaño. Comparado con la velocidad del ejercito eldar, hace que casi siempre llegue tarde, además, sus H3 S3+ hace que caiga con facilidad ante los disparos enemigos, por lo que la única opción para incluirlo es usar un portal a la telaraña. Hay que decir que tiene reglas especiales chulas. Entre ellas destaca coraje, ignorar terreno difícil al mover y sus ataques especiales. Cada turno hace 6 disparos de bolter. Sin embargo, estos disparos van dirigidos a las miniaturas enemigas más cercanas (hasta un máximo de 60cm). Si causa bajas por disparo, estas bajas se deben retirar OBLIGATORIAMENTE por orden de proximidad con el Talos (por lo que no es el oponente el que escoge que miniatura es retirada). Contra vehículos, el Talos realiza una única tirada para penetrar blindaje, pero suma +1 a dicha tirada por cada impacto conseguido por el talos posterior al primero.

Devastador: Desde mi punto de vista se trata de la joya de la corona del ejercito de los Eldars Oscuros. Es un incursor que ha perdido su capacidad para transportar tropas por un mayor blindaje (11-11-9) y una mayor potencia de fuego. Posee 3 Lanzas Oscuras de base, lo cual es el terror de la mayoría de vehículos, pero mi versión favorita es sustituir cada una de ellas por un desintegrador por +5 puntos cada una. Tenemos un vehículo rápido y gravitatorio por 120 puntos equipado con tres cañones de plasma. EL TERROR DE LOS MARINES ESPACIALES XDXDXDXD. Si mueves demasiado para poder dispararlos todos, los disparas en modo ráfaga (F4 implica armamento ligero ¿no?) En definitiva, es la unidad anti infantería pesada por excelencia.



RESUMEN
Por norma general, cuando nos enfrentamos a un ejercito Eldar Oscuro nos enfrentamos a una fuerza extremadamente sutil. Todas sus unidades son en ciera manera frágiles. Sin embargo, cuando ves un ejercito Eldar Oscuro frente a ti, lo normal es encontrarte con una gran cantidad de Transportes Incursores y Devastadores. Esto conforma un ejercito muy rápido, maniobrable y con una potencia de fuego feroz. El objetivo de estos ejercitos es el de destrozar los puntos fuertes del ejercito enemigo a base de disparo de armas pesadas para rematar la faena ocn las distintas unidades de asalto que estan dentro de los Transportes Incursores. Otro ejército muy caracteristico es el de Portales a la Telaraña. Para aquellos que no conoscan esta variante, el portal es un objeto de equipo que pueden llevar los generales o los lideres de escuadra de los guerreros, incursores, brujas o azotes. Este objeto se usa en la fase de disparo y coloca una plantilla pesada en contacto con la peana del portador del objeto. Una vez colocada esta plantilla, cualquier unidad en reserva del ejercito Eldar Oscuro considera el borde de dicha plantilla como su borde de despliegue a la hora de entrar en el campo de batalla. Esta plantilla es terreno impasable. Esto quiere decir, que puedes dejar unidades de azotes y guerreros bajo cobertura, colocar en puntos estrategicos los portales y desplegar por ellos a las unidades de asalto del ejercito sin necesidad de pagar los incursores (el portal vale 50 puntos). Un ejercito Eldar Oscuro con portal puede dejar tropas en reserva aunque la misión no lo permita, pero estas tropas no pueden entrar en el campo de batalla excepto a traves del portal. Obviamnte, si el portal no se abre, las tropas jamás llegaran a ser desplegadas.
La idea principal de un ejercito de Eldars Oscuros es la de un ejercito que en los primeros turnos juega como podría hacerlo un guardia imperial, a cañonazo limpio, pero una vez erradicada las amenazas más duras del enemigo se lanza al asalto con brujas, grotescos e incubos (y algún que otro talos). Esto hace que los ejercitos eldars oscuros normalmente tengan un equilibrio entre asalto y disparo y que si son buen usados puedan llegar a desempeñar una tarea más que notable en ambas especialidades. Sin embargo, la fragilidad del ejercito puede hacer que sea borrado del mapa en 2 turnos (o incluso menos) si el otro posee la suficiente potencia de fuego.

Espero que todo esta parrafada les sea de utilidad...



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