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La G.I

AGRAMAR Enviado: 16.04.2006, 21:45
Vidente de Sombras
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Los ejércitos de la Guardia Imperial son reclutados a lo largo y ancho del Imperio, en los mundos del Segmentum Pacificus al Oeste y en los planetas fronterizos en el alejado límite Oriental de la galaxia. Cuando se organiza un ejército, los regimientos que lo compondrán acuden de muchos mundos próximos, con frecuencia de planetas completamente diferentes entre sí. El resultado de ello es que el ejército cuenta con tropas con uniformes y estilos de lucha inmensamente diferentes mas que una fuerza militar homogénea. Una vez inmerso en la lucha en un teatro de guerra estático, las diferencias entre las tropas desaparecen progresivamente a medida que el equipo perdido o dañado es reemplazado, y los guerreros adoptan uniformes y tácticas cada vez mas apropiadas al entorno. El flujo de refuerzos que acude también reclutado en mundos distantes hace que el aspecto del ejército se mantenga siempre variado.

Cada uno de los planetas Imperiales suministra tropas al Departamento Munitorum para su incorporación a la Guardia Imperial. Puesto que hay aproximadamente un millón de mundos en el Imperio, la diversidad de uniformes, estilos de lucha y calidad de equipo de las tropas apenas puede imaginarse. Sin embargo, existen algunos mundos con poblaciones de muy gran tamaño que aportan fuerzas de proporciones verdaderamente grandes, y un regimiento de uno de tales mundos puede ser casi tan grande como un ejército por sí solo. La proximidad de algunos mundos a ciertos teatros de guerra establecidos también representa que aporten mas tropas a la Guardia Imperial que otros.

GUARDIAS IMPERIALES

Los ejércitos de la Guardia Imperial están constituidos por millones de regimientos individuales que son reclutados de entre las fuerzas armadas de los mundos de todo el Imperio de la Humanidad. La capacidad de combate de cada regimiento depende de sus experiencias militares previas en su mundo natal y hasta cierto punto las condiciones ambientales y sociales que predominan en él. Algunos mundos son civilizados y el orden impera en ellos, por lo que sus guerreros emplean uniformes formales y cuentan con un buen adiestramiento. Otros mundos aportan guerreros tatuados procedentes de sociedades en las que convive la tecnología y las tradiciones más salvajes, pero tales guerreros son tan feroces, valientes y mortíferos como los componentes de los regimientos adiestrados más formalmente.

Cuando se organiza un ejército de la Guardia Imperial se reclutan regimientos de los ejércitos de defensa planetaria de los planetas próximos. Los Gobernadores Planetarios están obligados a aportar una leva de tropas para este propósito, por lo que un ejército de la Guardia Imperial puede ser reclutado y dispuesto para enviarse a la zona de combate en cuestión de días. Los mundos más alejados suministran refuerzos y tropas para unan segunda oleada si ésta es necesaria en las campañas prolongadas. De esta forma, el Imperio puede reunir fuerzas para enfrentarse prácticamente a cualquier amenaza, y cuanto más se prolongue una campaña, más tropas Imperiales podrán ser destacadas a encargarse de ella.

VETERANOS

Comparados con los marines Espaciales, los Orkos o incluso los Eldar, los Guardias Imperiales ordinarios se ven superados con frecuencia en capacidad de combate individual. Sin embargo, como miembros del ejército más grande de la galaxia, saben que pueden contar con el apoyo de sus camaradas y con la masiva superioridad estratégica de la maquinaria de guerra de la Guardia Imperial.

Gracias a los tanques, las armas pesadas y el valor de sus oficiales, la Guardia Imperial es la fuerza de combate más formidable del Imperio. Aunque a nivel individual sus soldados nunca serán tan robustos como los Orkos, tan rápidos como los Eldar ni tan formidables como los Marines Espaciales modificados genéticamente, la experiencia y la ferocidad de algunos Guardias Imperiales les permiten destacar también entre la humanidad en general.

Estos guerreros curtidos en mil batallas son los veteranos, el núcleo más endurecido de la Guardia Imperial. Los veteranos siempre son los primeros en asaltar una posición enemiga y los últimos en retirarse.

COMANDOS DE CHOQUE

Los Comandos de Choque o Tropas de Asalto son el mejor regimiento de primera línea de la Guardia Imperial. A diferencia de los demás regimientos, los miembros delos Comandos son reclutados en planetas de todo el Imperio y llevan un uniforme característico que les distingue del resto de unidades de la Guardia Imperial. El regimiento de Comandos de Choque es inusualmente grande, ya que cuenta con unos efectivos de más de diez mil hombres en cualquier momento. A pesar de ello, es muy raro que todo el regimiento luche en el mismo lugar a la vez. En lugar de eso, compañías y batallones de unos mil hombres son enviados a los teatros de guerra para reforzar la potencia de combate de las unidades de la Guardia Imperial. En el campo de batalla representan una fuerza de tropas de elite ultra-adiestradas y muy bien equipadas, que pueden asignarse a los regimientos de la Guardia Imperial si es necesario.

Los Comandos de Choque son reclutados entre los hijos huérfanos de los funcionarios Imperiales de todos los rincones de la galaxia. Las familias de los hombres que mueren en acto de servicio al Emperador son bien atendidas en las misiones del Culto Imperial, de entre las cuales las más famosas son las Schola Progenium. En ellas, los jóvenes huérfanos son educados en el amor al Emperador. Se les enseñan las diversas formas por las que se puede obtener la gratitud del Emperador y de esa forma ser dignos de los mayores honores del Imperio. Los aspirantes se entregan ilusionados a una estricta vida de oración, estudio y adiestramiento físico. Aunque el camino es arduo, todos ellos lo recorren con valentía puesto que todos saben que quienes lo superen con éxito estarán destinados a una gran gloria.

Muchos de aquellos que pasan por las manos de la Schola Pregenium son iniciados en el Adeptus Terra. Algunos acaban sirviendo en la Inquisición. La Eclesiarquía siempre da la bienvenida a los estudiosos y fanáticos del Culto Imperial. Los guerreros y líderes naturales tienen un puesto en el estado mayor de la Guardia Imperial o en los Comandos de Choque. Muchos comisarios descubrieron por primera vez la inquebrantable fuerza de su fe en los orfanatos de las misiones.

TROPAS PENALES

La disciplina es por necesidad muy estricta en la Guardia Imperial, como es de esperar en una organización dedicada a la violencia. En ejércitos compuestos por millones de soldados, se producen continuas transgresiones de la ley militar que no pueden tolerarse sin castigo. Aunque a veces lo más prudente es ignorar las peleas y las borracheras, cuando un soldado mata a otro por imprudencia o premeditación no es posible ser tolerante. Tales criminales, los asesinos, los ladrones, los cobardes, los desertores y los rebeldes deben enfrentarse a un pelotón de ejecución o a servir en un batallón penal.

Los batallones penales están compuestos por la escoria de la galaxia. Incluyen a hombres de muchos regimientos diferentes que han preferido enmendar los crímenes contra sus camaradas a cambio de servir en primera línea. Se trata de una banda de hombres peligrosos y desesperados: algunos prácticamente enloquecidos por el odio, otros desquiciados por los remordimientos. Algunos sólo quieren morir en combate para poder olvidar su caída en desgracia. Otros esperan simplemente una oportunidad para escapar y librarse de su condena, una oportunidad de desaparecer en la confusión del combate y escapar de la justicia.

ROUGH RIDERS

Algunos mundos del Imperio son primitivos o han sufrido una regresión a una existencia pre-técnica. En tales mundos, el caballo es a menudo el medio de transporte fundamental, y se da el caso de que se encuentran caballos en muchos mundos del Imperio, a los que fueron llevados por los primeros colonos humanos. Incluso la Guardia Imperial, con sus vastas cantidades de maquinaria militar pesada y vehículos de combate de miles de toneladas de peso, tiene un lugar para las tropas de caballería. A los soldados de la Guardia Imperial que luchan a caballo se les conoce habitualmente como Rough Riders.

Los Rough Riders pueden sobrevivir alimentándose de los que les ofrece la naturaleza y son capaces de infiltrarse tras las líneas enemigas desde donde hostigan a las tropas enemigas en movimiento empleando rápidos golpes de mano e incursiones. Debido a que utilizan caballos en vez de motocicletas u otros vehículos, no necesitan ni combustible ni mantenimiento, y al contrario que las máquinas, no pueden ser detectados ni seguidos mediante el uso de rastreadores simples. Los Rough Riders son reclutados en mundos donde es tradicional para los guerreros el luchar a caballo. Los Regimientos de Rough Riders son a veces desplegados por completo, especialmente en mundos en los que el terreno es inapropiado para los vehículos, pero lo más frecuente es dividir los regimientos y asignar Escuadras individuales de Rough Riders a otros regimientos como Unidades Adicionales, extendiendo de esta forma a los Rough Riders en una ancha zona del frente de batalla.

FRANCOTIRADORES RATLING

Los Ratlings o Haflings son una de las escasas mutaciones humanas que son toleradas generalmente en el interior del Imperio. Se trata de seres característicamente pequeños y de constitución frágil, poco aficionados a las preocupaciones y habitualmente de temperamento pacífico. Estas características no hacen precisamente de ellos buenos guerreros, pero en cualquier caso estos mutantes sirven en los ejércitos de la Guardia Imperial codo con codo con sus primos raciales de mayor estatura.

A pesar de todo esto los Ratlings tienen un atributo que les es muy útil como soldados: tienen una puntería excelente. Además, sus pequeño tamaño les permite moverse prácticamente sin ser vistos en terrenos repletos de obstáculos en que los humanos normales tendrían muchas dificultades de movimiento. Estas dos cualidades hacen de los Ratlings ideales para servir como francotiradores, misión para la cual son reclutados por la Guardia Imperial.

OGRETES

Mientras que los Ratlings son mutantes pequeños y de escaso peso, los Ogretes son mutantes de gran estatura y corpulencia, procedentes de mundos inhóspitos, a menudo fríos, con mucha gravedad y poca vida natural. Los Ogretes se han adaptado incrementando su peso corporal para sobrevivir al frío, y sus cuerpos se han acostumbrado a largos periodos de inanición y prolongada oscuridad. Junto al incremento de tamaño, los Ogretes han evolucionado con una constante disminución de su inteligencia y de su agilidad mental en comparación con las delos humanos normales. En sus mundos natales los Ogretes viven a menudo en toscos edificios de roca o incluso en profundas cuevas. Su tecnología nativa es extremadamente primitiva.

Los Ogretes son criaturas de intelecto atrofiado que aprenden muy lentamente y son incapaces de comprender ningún concepto complicado. Deben ser cuidadosa y pacientemente adiestrados antes de ser de alguna utilidad para la Guardia Imperial, e incluso entonces sólo son capaces de llevar las tareas más simples. Afortunadamente, los Ogretes cuentan con dos cualidades que los convierten en excelentes guerreros: desconocen casi por completo el miedo y son absolutamente leales una vez se ha trabado amistad con ellos. Pueden actuar como niños en su deseo de complacer a sus amos, y afrontarán contentos las más duras penalidades para cumplir sus órdenes... si consiguen recordar cuáles eran.

COMISARIOS

Los Comisarios son oficiales de alta graduación del Departamento Munitorum y forman parte del mando estratégico de la Guardia Imperial. A diferencia de los regimientos individuales que son reclutados en sus mundos natales cuando son necesarios, los Comisarios son educados desde la niñez para servir al Emperador y desde su infancia aprenden las más altas virtudes del honor y la obediencia. Cuando el Imperio envía a sus tropas a la guerra, los Comisarios son los encargados de supervisar el reclutamiento; tras ello se responsabilizan del adiestramiento y organización de los nuevos regimientos.

En combate, los Comisarios luchan en primera línea, donde su presencia sirve para inspirar positivamente a los Guardias Imperiales.

PSÍQUICOS PRIMORDIALES DE COMBATE

La Escolastia Psíquica es la organización de adiestramiento psíquico del Adeptus Astra Telepática. La Escolastia Psíquica suministra cada año a incontables miles de Psíquicos para servir al Imperio. Cada vez que las Naves Negras llegan a la Tierra con sus cargas de Psíquicos potenciales, los Custodios de las Escolastia deben detectar a los Psíquicos incontrolables y peligrosos, a los poseídos y a los que han enloquecido para su eliminación. Los sobrevivientes serán adiestrados para convertirse en los servidores Psíquicos de los que precisa el Adeptus Terra. Entre los más poderosos de estos se encuentran los Astropatas cuya red de comunicación psíquica une al Imperio entre sí. Aún más mortíferos son los menos numerosos Psíquicos Primordiales de Combate, o Psíquicos Primordiales, que son Psíquicos adiestrados para emplear su don en batalla.

Un Primordiales es un Psíquico que ha sido evaluado y considerado apto para recibir adiestramiento de combate. Su adiestramiento les proporciona una posibilidad razonable de enfrentarse a poderosos Psíquicos enemigos y de resistirse a los intentos de posesión demoníaca, y sobre todo les permite emplear sus propios poderes en combate. No todos los Psíquicos Primarios son igual de poderosos; de hecho, algunos son mucho más poderosos que otros. Sin embargo, la Guardia Imperial tiene una misión para cada psíquico, sea cual sea su poder.

En el campo de batalla, cada Psíquico Primario es asignado a un oficial -con frecuencia a un teniente- de forma que cada sección de tropas tenga su propio apoyo psíquico. El oficial puede dirigir los poderes del psíquico según las necesidades de la situación, mientras que el teniente y su propia Escuadra de Mando de cuatro hombres pueden proteger al vulnerable psíquico del fuego enemigo. De esta forma, un ejército de la Guardia Imperial cuenta con apoyo psíquico directo, puesto que desde las secciones hasta los escalafones de mando más superiores y el propio coronel cuentan con sus propios Psíquicos.



LOS TANQUES DE LA GUARDIA IMPERIAL

La Guardia Imperial es una fuerza de choque mecanizada cuya potencia de combate procede del uso de enormes reservas de artillería, blindados y armamento móvil. Este capítulo del Codex Guardia Imperial describe los blindados y el armamento autopropulsado más frecuentemente empleados.

El intentar describir cada una de las variantes existentes de cada tipo de vehículo presente en el arsenal de la Guardia Imperial sería imposible. Las modificaciones personales de cada tripulación hacen que cada vehículo sea diferente, y con frecuencia los comandantes locales tienen que aprovechar restos o componentes de diversas procedencias para poner en servicio vehículos híbridos. Si la campaña está librándose en un planeta Imperial, la Guardia Imperial empleará también vehículos de combate de producción local, que pueden ser tanto tanques primitivos, como aerodeslizadores, como vehículos gravitatorios ultra-rápidos.

LEMAN RUSS

El Leman Russ es el tanque de primera línea principal de la Guardia Imperial. Se trata de un modelo fiable que ha sido empleado para equipar a la Guardia Imperial durante muchos siglos. En todo este periodo de tiempo han tenido lugar modificaciones importantes en su proceso de construcción e incluso en su aspecto, pero los atributos básicos del vehículo han cambiado muy poco. La razón principal de las variaciones de diseño no han sido mejorar el vehículo, sino hacer posible el uso de materiales de construcción, plantas motrices y equipos de mantenimiento locales de miles de planetas.

El habitáculo blindado del Leman Russ está diseñado para ser robusto, duradero y fácil de reparar. En las filas de la Guardia Imperial, los Leman Russ pueden hallarse operando en entornos completamente diferentes, desde el calor asfixiante de un desierto tóxico hasta la humedad helada de un pantano de metano. Este vehículo es capaz de resistir tan bien los efectos de estos entornos ambientales hostiles como los proyectiles y rayos de energía del enemigo; tan sólo las armas más mortíferas pueden afectar a uno de estos vehículos.

El armamento de los Leman Russ puede variar considerablemente, pero el Cañón de Batalla instalado en la torreta es una de las constantes en la mayoría de ejemplares. Existen variantes que prescinden o reemplazan el Cañón de Batalla por otras armas pesadas, que habitualmente se conocen por otros nombres. Adicionalmente, el Leman Russ está habitualmente equipado con un Cañón Láser instalado en el habitáculo. Esta arma fue diseñada específicamente como arma antitanque: sus objetivos principales son los blindados enemigos y cualquier otro adversario pesadamente acorazado.

Las barquillas laterales blindadas del Leman Russ son una de las características fundamentales del diseño de este vehículo, aunque existen ejemplares que carecen de ellas. Las barquillas contienen armas pesadas de diseño estándar de diversos tipos que se emplean para proporcionar apoyo directo a las tropas de a pie amigas, y mantener a los infantes enemigos a distancia.

LEMAN RUSS DEMOLISHER

El Leman Russ Demolisher es una variante frecuente del tanque Leman Russ. Esta variante se produce en cantidades limitadas con regularidad junto a los Leman Russ estándar. En lugar del Cañón de Batalla, este blindado cuenta con un arma extremadamente efectiva en los combates urbanos y en los asaltos contra edificios y fortificaciones. Por esta causa, con frecuencia se le denomina tanque de asedio.

CHIMERA

El Chimera es el transporte de tropas blindado y vehículo de apoyo de infantería más numeroso de la Guardia Imperial. Puede transportar a una escuadra entera y un hombre adicional en adición a su propia tripulación. En las batallas de maniobra, los Chimera pueden transportar a sus escuadras a grandes distancias de un punto a otro en el campo de batalla. Esta movilidad es esencial a la guerra mecanizada de alta velocidad que es característica de los tanques de la Guardia Imperial, aunque no es de mucha utilidad en los combates urbanos y en las acciones de defensa estática.

La otra función del Chimera es proporcionar apoyo directo a las tropas de infantería. Su Multiláser es capaz de aniquilar a cualquier concentración de tropas enemigas y de reducir a chatarra ardiendo a cualquier vehículo ligero como Motocicletas de Guerra y Buggies.

En los ataques masivos de blindados de la Guardia Imperial, los Chimera actúan como vehículos de apoyo junto a los Leman Russ de mayor peso, con frecuencia , con frecuencia avanzando por delante de la vanguardia principal, a ambos flancos o en conjunto con los tanques para añadir su armamento a la masiva potencia de fuego de la formación.

GRIFFON

El chasis del Chimera se emplea como base de incontables vehículos especializados, como vehículos cisterna de combustible, ambulancias, vehículos de comunicaciones, vehículos de recuperación e incluso vehículos militares de construcción como excavadoras y grúas. Se trata del chasis más versátil de todos los vehículos producidos por la Guardia Imperial, y pueden adaptarse a para aceptar cualquier tipo de planta motriz, desde baterías sub-nucleares hasta turbinas de vapor de combustible orgánico.

El Griffon es una de las variantes más frecuentes del Chimera en su versión de plataformas de armas pesadas. Está diseñado para proporcionar apoyo artillero móvil a distancias corta e intermedia en situaciones en que los sistemas de armas más pesados y lentos no ofrecen la misma rapidez de reacción. Su armamento es un mortífero Mortero Pesado diseñado para lanzar proyectiles en trayectorias parabólicas altas sobre las posiciones enemigas.

BASILISK

El Basilisk es una plataforma artillera móvil basada en el chasis Chimera. De todas las piezas de artillería de la Guardia Imperial, el Basilisk es el más frecuente y popular. Se trata de un cañón autopropulsado que puede mantener el ritmo de avance de la infantería, y además disponerse para disparar respondiendo a las peticiones de apoyo en instantes. Su efectividad máxima se obtiene al emplearse en bombardeos masivos en los que participan cientos de Basilik, aunque este vehículo es también extremadamente efectivo al emplearse proporcionando apoyo directo en los asaltos a corta distancia.

HELLHOUND

Un ejemplo muy especializado del chasis Chimera es el vehículo lanzallamas de asalto Hellhound. Este vehículo está diseñado para desalojar a las tropas de infantería enemiga de terrenos densos y zonas urbanas. Está equipado con un potente lanzallamas que dispara descargas de un producto químico altamente inflamable. Aunque el alcance de esta arma es corto, sus descargas de llamas químicas se introducen por cualquier apertura, haciendo así vulnerable a cualquier enemigo oculto detrás de un obstáculo o en el interior de un edificio.

El Hellhound tiene una temible reputación; la visión de uno de estos monstruosos blindados sembrando la muerte y la destrucción entre las líneas enemigas con sus Cañón Inferno provoca elpánico entre los soldados enemigos. Las tropas adversarias suelen huir presas del terror entre los agónicos gritos de sus camaradas quemados vivos.

LEMAN RUSS EXTERMINATOR

El Leman Russ Exterminator es una variante bastante común del diseño básico del Leman Russ. Sustituye el Cañón de Batalla por un Cañón Automático Exterminador, capaz de lanzar una letal lluvia de proyectiles.

LEMAN RUSS CONQUEROR

La variante Leman Russ Conqueror se construye exclusivamente en el Mundo Forja de Gryphonne IV, utilizando el conocimiento secreto de los adeptos del Adeptus Mechanicus del planeta. El Conqueror se utilizó por primera vez para equipar a la Tecnoguardia de Gryphonne IV para que sirviera de apoyo a la legión de titanes de los Grifos de Guerra durante la liberación de Castra Septus. El Conqueror acompañó el avance de los titanes en dos frentes de batalla, lanzados en un ataque relámpago para envolver a los asediadores de Castra Septus, atrapándolos dentro de una bolsa, en la cual fueron finalmente aniquilados.

Nunca ha sido una variante tan masivamente producida como la PCE del Leman Russ o el Demolisher, por lo que sólo se han encontrado unos pocos Conqueror en los regimientos blindados de la Guardia Imperial equipados por las fundiciones de Gryphonne IV. Esta variante tienen el aprecio de sus tripulaciones a pesar de su menor potencia de fuego al sustituir el Cañón de Batalla por otro de menor calibre. Esta movilidad le permite alejarse de los problemas, encontrar cobertura o explotar una brecha en las filas enemigas rápidamente, mientras mantiene una buena carencia de fuego.

LEMAN RUSS VANQUISHER (modelo Gryphonne IV)

El Leman Russ Vanquisher es un versión más sofisticada del tanque de combate básico. El Vanquisher se ha convertido en increíblemente raro como las habilidades y la tecnología necesarias para la construcción del Cañón de Batalla Vanquisher desde que se perdieron cuando el mundo forja de Tigrus fue invadido y saqueado por el Señor de la Guerra Orko Arrgard el Archiprofanador en el M35. Los Vanquisher que aún continúan en servicio son cuidadosamente mantenidos y sólo se les destinan las tripulaciones que hayan probado en el corazón de la batalla.

Desde la pérdida de Tigrus, el Adeptus Mechanicus ha efectuado extenuantes esfuerzos para reproducir a los Cañones Vanquisher sobrevivientes en determinados mundos forja, los cuales son reconocidos por su devoción y favorecimiento por el Dios Máquina con los más habilidosos adeptos. Estos mundos forja están consiguiendo algunos éxitos. Aunque lentamente y con muchas dificultades, Gryphonne IV y Stygies VIII han conseguido resucitar sus propias versiones del Cañón Vanquisher. Otros mundos forja aún continúan su propio trabajo y ruegan por un éxito similar.

Los regimientos de la Guardia Imperial equipados por Gryphonne IV o Stygies VIII están empezando a desplegar un número pequeño pero creciente de Vanquishers otra vez. La principal característica del Cañón Vanquisher es la capacidad de disparar munición antitanque capaz de penetrar los blindajes más gruesos.

LEMAN RUSS VANQUISHER (modelo Stygies VIII)

El Vanquisher de Stygies VIII utiliza una versión del Cañón Vanquisher que utiliza un calibre ligeramente menor combinado con un incremento de la boca del cañón, mientras que las armas de Gryphonne IV necesitan la inmensa longitud del cañón para generar la velocidad del proyectil. Este conocimiento secreto , guardado celosamente por los Adeptus Mechanicus de Stygies VIII, se usa para mejorar la estabilidad del arma y atenuar el retroceso después de cada disparo y así contrarrestar los peores efectos de las violentas sacudidas de las armas. Los tripulantes informan que el incremento de velocidad ayuda a la precisión en el primer tiro, pero el incremento del movimiento del cañón no ayuda a los siguientes disparos. Los legisladores de Gryphonne IV y Stygies VII nunca han permitido la realización de pruebas comparativas. Semejante precisión de datos se reserva a los Adeptus Mechanicus.

LEMAN RUSS EXECUTIONER

El Executioner es una de las más viejas variantes del Leman Russ. Los archivos muestran que anteriormente, durante la Gran Cruzada, este vehículo equipaba regimientos enteros de blindados de la Guardia Imperial. Pero actualmente, raramente es visto. Solamente un mundo forja fabrica aún el Executioner: Ryza, reconocido entre los Adeptus Mechanicus por su devota veneración a las místicas artes del reactor de plasma y a la construcción de campos magnéticos de contención.

Los regimientos propios de Tecnoguardias de Ryza están casi exclusivamente equipados con Executioners.

Como sus primos pequeños, el Plasma Executioner es una temperamental pieza de equipo, relacionada con antiguas tecnologías que no han podido ser replicadas. La difícil contención de las vastas energías hace del Executioner una insegura pero potencialmente devastadora arma de guerra. De todas maneras, los comandantes se lamentan de que la célula de combustible fotónico no puede mantener la eficiencia del arma de plasma en un enfrentamiento prolongado, y recargar la célula consume excesivo tiempo en el pleno combate.

Las tripulaciones de tanques de la Guardia Imperial no tienen en muy buen estima este vehículo, y muchas viejas supersticiones sobre la bendición del arma son aún observadas antes de la batalla. Muchos prefieren el probado y testado Cañón de Batalla, pero los hombres que se dirigen a la batalla como tripulación de un Executioner disfrutan de una reputación de temerarios (muchos prefieren decir una valentía insensata).

CAZADOR DE TANQUES DESTROYER

Hubo una vez, en el pasado, en que el Cazador de Tanques Destroyer fue un vehículo habitual en las filas de la Guardia Imperial. Pero después de siglos de fabricación, el Adeptus Mechanicus no consigue replicar tan fácilmente la avanzada tecnología del arma. Actualmente cada vehículo tiene que ser cuidadosamente fabricado artesanalmente.

Aquellas unidades de la Guardia Imperial que aún poseen Cazadores de Tanques Destroyer los guardan celosamente, y cada vehículo es continuamente arreglado y reparado para mantenerlos operativos sobre el campo de batalla. Los tanques que han sufrido daños durante el combate son recuperados después de la batalla a cualquier precio. La principal función de estas valiosas armas es la de detectar y eliminar los tanques enemigos. Su terrible Láser Destroyer puede atravesar el blindaje más grueso con facilidad, incluso a larga distancia.

Los Destroyer son habitualmente desplegados bien atrás, ocultos, con las armas preparadas para emboscar a las columnas de blindados enemigas. Después de un par de disparos a larga distancia, el Destroyer cambiará rápidamente de posición de tiro para evitar volver a disparar habiendo sido detectado. Esta táctica de "francotirador" hace del Destroyer una notoria suerte para la tripulación que tiene el honor de pilotarlo, ya que suele confirmar que el número de bajas causadas por un Destroyer supera con mucho al de un vehículo "normal".

TANQUE DE ASEDIO THUNDERER

El Tanque de Asedio Thunderer es una conversión del Cazador de Tanques Destroyer. La avanzada tecnología del arma principal del tanque Destroyer es difícil de manufacturar y reparar si el arma se avería o es dañada en combate. Para aprovechar el blindado chasis del vehículo, el Adeptus Mechanicus suele rearmar el tanque cazador con una arma diferente. Una versión común es la de remplazar el Cañón Láser Destroyer por un Cañón Demolisher para suplir el rol del Demolisher. Es posible que algunos Thunderers se hayan producido ya en serie.

Este vehículo lo usan comandantes cuyas fuerzas son forzadas a luchar en terrenos densos, y se encuentran que el regimiento no cuenta con suficientes tanques Demolisher para apoyar directamente a las escuadras de infantería.

VEHÍCULO DE MANDO SALAMANDER

Ésta es una de las múltiples variantes de la tecnología de PCE del chasis del Chimera. Una alta flexibilidad de diseño en la que los comandantes de la Guardia Imperial han confiado durante siglos, forma la base de vehículos como el Hellhound, el Basilisk, el Griffon o el Hydra. Alguna de esas variantes son más comunes que otras. El Salamander es una de esas variaciones, muy comúnmente utilizada para equipar a las secciones de mando de las Compañías Blindadas, permitiendo a las secciones de mando y a sus transportes de infantería Chimera mantener el avance durante un asalto y apoyar a los tanques.

VEHÍCULO DE EXPLORACIÓN SALAMANDER

Como el Vehículo de Mando Salamander, el Vehículo de Exploración Salamander es otra variante del Chimera, utilizada aún más comúnmente por las Compañías Blindadas de la Guardia Imperial. La variante de exploración normalmente opera por delante de las principales unidades reconociendo las rutas de avance, detectar emboscadas y localizar unidades enemigas. Esta peligrosa tarea suele provocar que el Salamander se vea obligado a luchar contra una fuerza enemiga superior antes de efectuar una rápida retirada.

MEDUSA

Las guerras de asedio son comunes en los teatros de guerra del 41er Milenio. Muchos rebeldes y herejes buscan refugio detrás de los gruesos muros de una ciudad o una fortaleza. La Guardia Imperial está bien equipada para enfrentarse a semejantes tácticas, y pocos muros son suficientemente gruesos para resistir el pulso de un Cañón de Asedio Medusa.

A diferencia del Griffon, el cual puede enviar sus proyectiles por encima de un muro, el Medusa dispara sus proyectiles pesados directamente contra los muros, los pesados proyectiles los convierten en escombros y polvo, abriendo una brecha para que la infantería pueda asaltar a través de ella.

Un largo asedio está habitualmente acompañada por el constante y monótono retumbar de los cañones de asedio, disparando todo el día y toda la noche. Una vez dentro de la ciudad o la fortaleza, con la brecha asegurada, el Medusa rugirá hacia adelante para apoyar el asalto, arrasando edificios de un solo proyectil. Calle por calle, la ciudad es arrasada, dejando sin escondites al enemigo.

El Medusa no es un vehículo común entre la Guardia Imperial. Estos son generalmente desplegados sólo cuando un muro necesita ser derribado o una férrea línea de búnkeres debe ser asaltada. Un regimiento blindado puede tener una batería de Medusas en reserva en caso de necesidad, pero muchos comandantes no los desplegarán en el frente de batalla.

HYDRA

El Tanque Antiaéreo Hydra es un vehículo especializado, basado en el chasis del Chimera y utilizado para la defensa aérea móvil. Se puede ver al Tanque Antiaéreo defendiendo columnas de la Guardia Imperial y posiciones de artillería de ataques aéreos, sus cuatro Cañones Automáticos alargados barren los cielos y provocan un muro de proyectiles explosivos. La torreta del Hydra está equipada con un sistema de rastreo y puntería, y una torreta remota, lo cual significa que una vez se ha fijado sobre la aeronave, los cañones permanecerán fijados sobre el objetivo aunque se intente cualquier maniobra evasiva. Combinado con la alta carencia de tiro del Hydra, la aeronave está generalmente condenada.

Extraoficialmente, el Tanque Antiaéreo suele ser puesto en el frente para enfrentarse a objetivos en tierra, su largo alcance y su alto poder de fuego lo hace de utilidad contra asaltos de infantería y vehículos ligeramente armados. El Hydra se ha probado tan efectivo en este rol que los comandantes de la Guardia Imperial hacen la vista gorda de esta violación del reglamento.

MANTICORE

La Guardia Imperial emplea muchos tipos de artillería, y la más común de lejos es el Basilisk y el Cañón de Artillería Earthshaker. Menos común es el Manticore, un lanzador múltiple de cohetes móvil construido en el chasis de un Chimera. El lanzador es capaz de disparar una variedad de cohetes, desde las cabezas explosivas de fragmentación estándares a las cabezas incendiarias de oxyfósforo, incluso mísiles de intercepción tierra-aire.

Los comandantes de la Guardia Imperial encuentran la flexibilidad del Manticore comparada con la especificidad del Basilisk muy útil. Un Manticore puede ser utilizado para suplir un gran numero de roles y afrontar cualquier situación. Armado con miles anti-caza puede suplir a un Hydra. Armado con cabezas incendiarias de oxyfósforo se puede convertir en una devastadora arma anti-infantería. Armado con cabezas explosivas puede incluso ser utilizado para atacar formaciones de tanques enemigas. Restringido por el número de vehículos disponibles, el suministro de mísiles y cohetes y por la baja capacidad de llevar munición en los propios vehículos, conlleva que muchas barreras de fuego son aún disparadas por la artillería.


SENTINEL

El Sentinel es un vehículo monoplaza ligeramente blindado, diseñado para operaciones de patrulla y guerra de guerrillas. Se emplea en misiones de reconocimiento y también como vehículo de apoyo directo en escaramuzas de pequeña envergadura. Para sus pequeño tamaño y peso está bien armado con un mortífero Cañón de asalto, pero su carencia de blindaje pesado le hace poco apropiado para intervenir en combates entre blindados de primera línea.

El Sentinel es un vehículo tipo bípode. Sus sofisticadas piernas articuladas son ligeras y ágiles, lo cual le permiten maniobrar con rapidez a través de terrenos con vegetación densa, o alcanzar velocidades impresionantes en áreas sin obstrucciones. Los Sentinel avanzan con grandes pasos oscilantes, pero sus compactas cabinas están bien equilibradas y estabilizadas a la perfección gracias a sofisticados sensores giroscópicos.

TANQUE SUPERPESADO BANEBLADE

El Baneblade, o El Martillo del Emperador, y sus variantes es uno de los diseños blindados Imperial más antiguos en uso. Creado usando la tecnología de las Plantillas de Construcción Estándar de la Época Siniestra, utiliza múltiples sistemas que ahora son únicos de su construcción. Los datos de esta antigua PCE están limitados a sólo un puñado de mundos forja, y muchos de los Baneblade originales vienen del mismo Marte.

En el pasado era habitual ver divisiones completas de Baneblades al servicio del Emperador, pero actualmente un ejercito Imperial será afortunado si tiene una compañía de tres, y lo más normal será tener a su disposición un solo Baneblade. Esto es por la inmensa demanda de Baneblades, tanto por su altas capacidades de destrucción y de supervivencia, como también por el estímulo para la moral de las tropas que representa la visión de semejante monstruo de metal. Por esta razón, durante milenios se ha visto un lento pero incesante crecimiento en el número de "falsos" Baneblades prestando servicio en los ejércitos Imperiales.

Estos Baneblades, producidos por mundos forja ávidos de contratos militares estables y concesiones comerciales seguras, no han podido incorporar todos los datos posibles de las PCE, las cuales están en Marte y en otros pocos mundos forja privilegiados. Mientras el verdadero Baneblade usa unos proyectiles autopropulsados en su cañón principal mucho más potentes, una segunda generación de Baneblades (como los Adeptos de Marte se refieren a este tanque) usa sólo munición de Cañón de Batalla estándar. Similarmente, el soporte reforzado del Cañón Demolisher en un Baneblade auténtico permite mantener un devastador bombardeo durante el avance, mientras que la segunda generación de Baneblades normalmente monta un segundo Cañón de Batalla en el armazón. Estas no son las únicas diferencias: para el diseño original del Baneblade se mejoró el refuerzo blindado interno, se incrementó el rendimiento del motor y de la transmisión, se instalaron equipos de comunicaciones y de logística táctica superiores y toda clase de otros sistemas secundarios que le hacen superior sobre estas maquinas de guerra de segunda generación.

Sólo hay una forma segura para que un comandante sepa si dispone de un auténtico Baneblade: cada Baneblade construido y consagrado en estos mundos forja que tienen la PCE original está inscrito y registrado en Marte, y se le ha dado su propio nombre y número de identidad. Su paradero, los teatros que guerra en los que ha luchado, la lista de tripulaciones y otros datos de su historia son enviados regularmente al mundo forja original para que la suerte de cada Baneblade pueda ser consultada (si uno sabe donde mirar...).

Los Baneblades originales son una auténtica mole de metal erizado de armas: sus dobles Bólters Pesados y Cañón Láser montados en las torretas, otro Bólter Pesado doble y un Cañón Demolisher en el habitáculo, y un Cañón de Batalla con un Cañón Automático coaxial en la torreta asegura a cualquier comandante la supremacía sobre el campo de batalla.

EL TANQUE SUPERPESADO SHADOWSWORD

En historia y honor el Shadowsword, o La Espada del Emperador, se mantiene orgulloso junto al Baneblade. Durante todo el tiempo en que ha estado el Baneblade también lo ha estado su hermano, el Shadowsword.

Como el Baneblade, el Shadowsword utiliza la tecnología de las PCE, y su producción se limita a unos pocos mundos forja privilegiados, pero "falsos" Shadowsword se producen en otros mundos forja. Estos vehículos carecen de la avanzada tecnología de los Shadowswords originales, y pueden ser armados con un arma principal diferente. Grandes Cañones de Plasma, defensas láser o gigantescos Cañones de Batalla no son desconocidos. Los soportes de armas controlados remotamente son reemplazados por variantes tripuladas, los sistemas de puntería y equipos lógicos son más primitivos y los motores y capacitadores son menos eficientes.

Los verdaderos Shadowswords están equipados con un Cañón Vulcano, un inmenso láser alimentado por capacitadores que absorben la energía directamente del motor del tanque. El generador y los capacitadores necesitan una supervisión constante, y cada Shadowsword incorpora en su tripulación un ingeniero, algunas veces un miembro del Adeptus Mechanicus, otras veces un especialista altamente entrenado de la Guardia Imperial. Su trabajo es controlar que el flujo de energía del motor al generador permita que el tanque siga en funcionamiento.

Para desviar la energía el ingeniero debe desconectar el propulsor principal de los motores y conectar el generador en su lugar. La energía entonces es transferida a los capacitadores que acumulan las titánicas energías necesarias para el Cañón Vulcano. Un simple disparo puede descargar completamente los capacitadores. Esto obliga al vehículo a estar detenido, mientras el motor sigue desconectado. Una vez cargado el vehículo puede moverse otra vez, pero para recargar los capacitadores el tanque debe detenerse.

El Shadowsword fue desarrollado como cazador de Titanes. Su gigantesco cañón es una arma de Titán, capaz de volatilizar el brazo o la pierna de un Titán. Por esta razón los Shadowsword se construyen solamente en los mundos forja cuna de las Legiones de Titanes, y son desplegados para apoyar a los regimientos de la Guardia Imperial que deben hacer frente a los Titanes enemigos.

Al igual que su hermano, cada Shadowsword construido y consagrado en estos mundos forja que tienen la PCE original son inscritos y registrados en Marte, y se les da su propio número de identidad y nombre, normalmente pintado por sus tripulantes. Su paradero, los teatros que guerra en los que ha luchado, la lista de tripulaciones y otros datos de su historia son enviados regularmente al mundo forja original para que la suerte de cada Shadowsword pueda ser consultada (si uno sabe donde mirar...).


LOS PERSONAJES DE LA GUARDIA IMPERIAL

COMANDANTE GENERAL SOLAR MACHARIUS

El Comandante General Solar Macharius fue sin duda el comandante de la Guardia Imperial más grande de todos los tiempos. Sus campañas de conquista llevaron a los ejércitos Imperiales al otro lado de la galaxia, hasta la misma frontera con el vacío intergaláctico. En apenas siete años de campaña, Macharius puso a más de mil mundos bajo el dominio Imperial, aunque tras su muerte sus generales se enfrentaron en una terrible guerra civil por el control de las nuevas provincias conquistadas.

Sus tropas le siguieron de planeta en planeta en una de las aventuras más formidables de la humanidad. En la misma frontera de la galaxia, Macharius seguía dispuesto a seguir adelante, pero sus ejércitos vacilaron y sintieron temor. Aunque nunca habían conocido la derrota, sus hombres, dudaron ante la perspectiva de lanzarse a la exploración de las tinieblas psíquicas que se extendían en el borde de la galaxia. En ese punto terminaron las conquistas de Macharius. Ningún hombre había conquistado nunca más planetas ni vencido en tantas batallas desde los legendarios días de la Gran Cruzada.

Macharius fue u estratega brillante y despiadado, preocupándose poco por el sufrimiento humano o por la suerte posterior de los mundos que conquistaba. Admiraba el coraje y la habilidad marcial vinieran por donde vinieran, y fue generoso con los enemigos derrotados que le habían impresionado de una forma u otra. Como hombre impaciente e irascible, exponiéndose con frecuencia los terribles peligros del combate en primera línea mientras los generales más viejos de su estado mayor temían por su seguridad. En más de una ocasión luchó personalmente contra el enemigo. En el asedio de Jakart dirigió el ataque de un pequeño grupo de asalto contra una fortificación Orka, sólo para toparse cara a cara con un gigantesco Señor de la Guerra Orko y su guardia personal. Macharius dio muerte aquel día a doce Orkos, incluyendo al Señor de la Guerra pero sufrió heridas que le debilitarían por el resto de su vida.
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COMISARIO YARRIK

El Comisario Yarrick era un hombre viejo cuando el Señor de la Guerra Orko Ghazghkull Thraka invadió el planeta Armageddon, y se inició el asedio a la Ciudad Colmena de Hades. Su carrera en la Guardia Imperial había sido larga y distinguida: había participado en batallas en una docena de teatros de guerra luchando junto a las tropas de regimientos de Necromunda, Luther McIntyre y Armageddon. Su último destino había sido dirigir el programa de reclutamiento del Departamento Munitorum en el planeta Armageddon, donde el 4º Regimiento estaba reorganizándose. Debido a que Armageddon era un planeta de gran tamaño y con una población muy numerosa que proporcionaba un suministro de reclutas substancial, el 4º Regimiento era una unidad muy numerosa: casi un ejército entero por derecho propio.

En su juventud, Yarrick había aprendido el lenguaje de los Orkos en el transcurso de la campaña en V'run. Posteriormente había estudiado a fondo a las razas pieles verdes y se consideraba un experto en la forma de pensar de los Orkos. Durante la batalla de Armageddon estos conocimientos fueron de un valor incalculable, aunque sin duda podrían haberse aprovechado mucho más si no hubiese sido por la arrogancia y tozudez de Herman Von Straab, el Gobernador Imperial de Armageddon. En lugar de escuchar los consejos del viejo comisario, Von Straab le confinó a Hades, una gigantesca Ciudad Colmena alejada de la capital del Gobierno planetario. Como después pudo comprobarse, ésta fue una de las pocas decisiones inteligentes que tomó Von Straab durante toda la campaña.

La veloz ofensiva Orka parecía imposible de contener. Los ejércitos de Von Straab eran numerosos y estaban bien equipados, pero no pudieron impedir el salvaje ataque de los Orkos. El avance de la marea verde sólo pudo contenerse cuando alcanzó la Ciudad Colmena de Hades, cuya cuidadosa defensa había sido diseñada rápidamente por el Comisario Yarrick. Incluso así, el demoledor ataque inicial Orko, dirigido por el Caudillo Ugulhard del Clan Mordisco de Víbora, habría aniquilado por completo a los defensores humanos si no hubiese sido por la presencia del propio Yarrick.

El Señor de la Guerra Orko avistó al Comisario en el campo de batalla y avanzó con sus tropas directamente hacia donde estaba Yarrick. Con un poderoso rugido, el Caudillo Orko se lanzó contra el Comisario. El Orko golpeó a Yarrick con su mortífera Garra de Combate y le cortó el brazo derecho a la altura del codo. Sin embargo, el rugido del triunfo de Ugulhard terminó cuando Yarrick -ignorando un dolor tan intenso que habría hecho caer de inmediato a un hombre normal- contraatacó golpeando con su Espada Sierra en un golpe de barrido que separó limpiamente la huesuda cabeza de Ugulhard de sus hombros. El cuerpo del Orko se desplomó al suelo; la cabeza siguió gruñendo y maldiciendo unos instantes, hasta que el extraordinario metabolismo de la criatura admitió que debería estar muerta.

Yarrick se inclinó tranquilamente y arrancó la Garra de Combate del cadáver aún pataleante del Orko. Tras ello la sostuvo en alto para que los guerreros pieles verdes pudieran ver que su comandante había sido derrotado. Por un momento el campo de batalla se quedó en silencio , mientras hombres y Orkos contemplaban impresionados al malherido Comisario que sostenía una Garra ensangrentada. Entonces, entre gritos de victoria, las tropas Imperiales cargaron contra los horrorizados Orkos, a los que hicieron retroceder en un furioso ataque lleno de renovado vigor. Yarrick se permitió caer inconsciente sólo cuando estuvo seguro de que Hades había rechazado a los Orkos.

La historia de aquel incidente se extendió como la pólvora entre los Orkos. Estos empezaron a decir que era imposible matar a Yarrick, y que su simple mirada significaba la muerte hasta para el más feroz de los Orkos. Allí donde Yarrick luchaba los Orkos huían presos del terror, si es que puede decirse que los piles verdes sienten algo parecido al miedo en sus inhumanas cabezas. Yarrick, buen conocedor de la psicología Orka, aprovechó este miedo irracional al máximo. Conservó la Garra de Combate de Ugulhard, e hizo que fuera adaptada como una prótesis para reemplazar el miembro que el Orko le había cortado. Cuando posteriormente Yarrick perdió el ojo izquierdo por causa de un rayo láser perdido, hizo que se le implantara un ojo biónico que disparar un corto rayo láser en combate. Esto aterrorizó aún más a los Orkos, que empezaron a decir que Yarrick echaba "mal de ojo" y podía matar con la mirada.

Los defensores de la Ciudad Colmena Hades resistieron durante seis meses después del combate en que Yarrick perdió su brazo. Los relatos de los sobrevivientes de lo sucedido durante el asedio son confusos y contradictorios: las acciones necesarias para contener a los Orkos que intentaban infiltrarse en la Ciudad Colmena estuvieron repletas de actos de heroísmo y brutalidad terribles. Sin embargo, todas coinciden en que fue Yarrick el que mantuvo firmes a los defensores, el que los rescató del desastre en innumerables ocasiones y el que a través de su fe inquebrantable en la victoria final dio fuerzas a los demás para resistir. El tiempo ganado por Yarrick supuso la diferencia entre la victoria y la derrota. Cuando por fin llegaron las fuerzas de rescate de la Guardia Imperial y los Marines Espaciales, los atacantes Orkos habían sido diezmados por la decidida resistencia humana. En el momento en que Yarrick y los defensores sobrevivientes se disponían a vender caras sus vidas convencidos de que había llegado el final, los ejércitos Orkos ya se habían desmoronado.

Yarrick fue uno de los pocos supervivientes de la lucha en Hades. Su destrozado cuerpo fue encontrado por los grupos de rescate entre las ruinas, con docenas de Orkos muertos amontonados a su alrededor. Yarrick necesitó meses para recuperarse de sus heridas, tras lo cual descubrió que los Orkos habían sido derrotados y que un nuevo Gobernador planetario había sustituido al desquiciado e incompetente Von Straab. El viejo Comisario se resignó a retirarse y a ser destinado a una posición de adiestramiento en el planeta Armageddon, cuyos ejércitos estaban reorganizándose. Sin embargo, la noticia de que el feroz Señor de la Guerra Orko Ghazghkull Thraka seguía aún con vida fue más de los que Yarrick podía soportar. Tras disfrutar de unos pocos meses de paz, Yarrick sujetó una vez más a su brazo la Garra de Combate Orka y se presentó voluntario de nuevo para el servicio en primera línea, jurando que no descansaría hasta que Ghazghkull no fuera destruido definitivamente.

NORK DEDDOG, GUARDAESPALDAS OGRETE

Nork fue una leyenda viviente en sus años de servicio: se trataba de un Ogrete cuyas habilidades como combatiente eran casi tan sorprendentes como su desarrollo intelectual. En comparación con los demás Ogretes era un auténtico genio, ya que se dice que podía escribir su propio nombre, contar e incluso hablar con una fluidez considerable. Tales proezas académicas en un miembro de su raza llamaron inevitablemente la atención de los Comisarios, por lo que Nork se vio pronto retirado de primera línea y destinado a operaciones especiales.

Tras recibir adiestramiento intensivo, Nork fue asignado al 2º Regimiento de Catachan, destinado a Balur. El comandante del regimiento, el Coronel Greiss, adoptó a Nork como su guardaespaldas personal, y el Ogrete acompañó a Greiss durante los cuatro años por los que se prolongó la campaña. Durante ese tiempo, la imagen habitual de Greiss u Nork se convirtió en algo familiar: el anciano y delgado Coronel ladrando órdenes mientras los proyectiles enemigos estallaban a su alrededor y las balas rebotaban en la cabeza dura de Nork. El Ogrete salvó la vida del Coronel en más de una ocasión, incluyendo el famoso incidente en que Nork cargó con su malherido comandante y el puso a salvo tras el desastre en la Colina de las Espaldas Rotas.

No es frecuente que un héroe del Imperio sobreviva hasta llegar a la vejez, pero Nork lo consiguió para retirarse finalmente a los ciento diez años de edad y regresar a su mundo natal de Formand VI para vivir sus últimos años como caudillo de su tribu. Sus descendientes aún conservan con orgullo la colección de medallas de Nork, sus citaciones y sus obsequio personales, incluyendo la gorra de Comisario que le regaló Aaron Blest que se convirtió en su marca de distinción durante la campaña de Dimmarnak.
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CAPITÁN AL'RAHEM DE TALLARN

El 3º Regimiento de Tallarn, o Tigres del Desierto de Tallarn como se les conoce habitualmente, tiene un historial largo y distinguido, sirvió junto al 4º y 5º Regimientos de Tallarn en las conquistas de Macharius, y posteriormente fue aniquilado prácticamente por completo luchando bajo las órdenes del Señor de la Guerra Solon durante la Herejía de Macharius. Se ganó su apodo en el planeta Kallastin, en el que el regimiento libró una dura y larga campaña contra mutantes humanos rebeldes, por la que recibió uan citación de la Inquisición por su éxito en la contienda.

Al'Rahem estaba al mando de una Compañía de Tigres del Desierto durante las campañas de conquista de Macharius. Uno de los primeros mundos humanos en ser redescubiertos de Thoth, un planeta que había prosperado completamente aislado del Imperio, sin la guía ni la influencia benigna del Emperador. Sus habitantes habían desarrollado muchos poderes Psíquicos peligrosos y se habían abandonado a la adoración de los siniestros poderes del Caos. De bido a que Thoth era un planeta desértico muy similar a tallar, resultó obvio que los Tigres del Desierto eran unos de los regimientos que debían participar en la invasión.

Durante la operación de desembarco, la espacionave de Al'Rahem sufrió uan avería y tuvo que efectuar un aterrizaje forzoso en lo más profundo de los desiertos del planeta. Los nativos de la tribu N'Go recataron a Al'Rahem y sus Guardias Imperiales de una muerte cierta. Los N'Go sentían curiosidad por el Imperio, pero habalaban una lengua extraña que los soldados Imperiales no podían comprender. Gracias a su don natural para aprender nuevas lenguas, Al'Rahem aprendió su lenguaje y muchas cosas más sobre las tribus N'Go que habitaban en lo más profundo del desierto. Al'Rahem supo gracias a los N'Go que la guerra en Thoth estaba yendo mal a los invasores, y que los "brujos" -que era como los N'Go conocían a los otros habitantes del planeta- habían llamado a los demonios para que les ayudaran a enfrentarse al Imperio. Cuanto más hablaba Al'Rahem con los N'Go, más sabía de la propia pugna de estos contra los otros habitantes de Thoth y su maligna hechicería.

Los archivos históricos de la campaña en Thoth son, en el mejor de los casos, poco precisos. Sin embargo, cuentan que los guerreros del desierto de las tribus N'Go llevaron a cabo una guerra de incursiones contra los mutantes de Thoth, apareciendo de improviso de las profundidades del desierto para atacar y saquear, para después desaparecer de repente ocultándose en sus bases secretas. Encabezando sus golpes de mano, estaba siempre el Capitán de la Guardia Imperial Al'Rahem y los sobrevivientes de su banda de Tigres del Desierto. Una vez terminada la guerra Al'Rahem regresó con su regimiento. Su fama se había extendido por la Guardia Imperial, al igual que la de los heroicos guerreros de las tribus N'Go. Una vez los ejércitos Imperiales abandonaron el planeta conquistado para seguir adelante, la Inquisición declaró que el planeta era Amundi Heretica, es decir, que se trataba de un mundo cuyos habitantes estaban contaminados genéticamente. Los N'Go fueron evacuados junto con muestras genéticas de la mayoría de plantas y animales, y tras ello el planeta fue limpiado con bombas víricas. Posteriormente, las tribus del desierto fueron devueltas al planeta tras su juramento de fidelidad al Emperador, y en la actualidad Thoth es gobernado por los Caudillos de la familia Al'Rahem, descendientes del Capitán de la Guardia Imperial que llevó a las tribus a la victoria en el pasado.

CAPITAN CHENKOV DE VALHALLA

Los soldados de los regimientos de Valhalla son combatientes implacables y decididos, que lucharán hasta el último hombre si es necesario antes de ceder terreno ante el enemigo. Es práctica frecuente entre los generales de la Guardia Imperial emplear a las tropas de Valhalla para reforzar cualquier línea defensiva, sabiendo que resistirán en situaciones en las que otras tropas desfallecerían.

El Capitán Kubrik Chenkov es uno de los hombres cuya sangre fría y determinación han permitido ganar esta reputación a los guerreros de Valhalla. Durante la defensa de Jurn, él y sus tropas de Valhalla resistieron en un posición aislada el asalto sistemático de una gigantesca horda Orka, aferrándose desesperadamente a sus fortificaciones hasta que los refuerzos Imperiales aparecieron tres días más tarde. De los seiscientos hombres de Valhalla presentes en el primer día, tan sólo veintisiete estaban en condiciones de luchar cuando fueron relevados; sólo sesenta y tres hombres en total sobrevivieron para contarlo.

CORONEL DE ESCUADRA PENAL SHAEFFER

Los batallones penales están compuestos por la escoria de la galaxia. Incluyen a hombres de muchos regimientos diferentes que han preferido enmendar los crímenes contra sus camaradas a cambio de servir en primera línea. Se trata de una banda de hombres peligrosos y desesperados: algunos prácticamente enloquecidos por el odio, otros desquiciados por los remordimientos. Algunos sólo quieren morir en combate para poder olvidar su caída en desgracia. Otros esperan simplemente una oportunidad para escapar y librarse de su condena, una oportunidad de desaparecer en la confusión del combate y escapar de la justicia.

Entre los batallones penales, la historia de una de estas Escuadras de desesperados destaca sobre las demás: se trata de la de los Condenados de Shaeffer. Indultados de sus penas de muerte gracias a su posesión de algún talento especial o habilidad para sobrevivir, los hombres que componían esta Escuadra eran la banda de asesinos, conspiradores y traidores más repugnantes de toda la Guardia Imperial.

La reputación del Coronel Shaeffer hace que muchos convictos prefieran la muerte a ser destinados al batallón de los Condenados. Shaeffer encabezó a una Escuadra de los Condenados en una incursión suicida contra la base fortificada del Señor de la Guerra Orko Borok Barag, en la cual todos los miembros de la Escuadra excepto Shaeffer murieron; Shaeffer consiguió regresar eventualmente a las líneas Imperiales agotado, malherido y disfrazado de recolector de estiércol ambulante. Después de restablecerse, consiguió doblegar a una docena de los criminales más peligrosos y mortíferos de la Guardia Imperial, empleándoles en una misión especial en el Ojo del Terror. Tras ser desembarcados en un Mundo Demoníaco, el grupo localizó y destruyó una base de Marines Espaciales del Caos antes de intentar escapar. Sólo dos miembros del comando sobrevivieron: uno de ellos enloqueció por causa de la misión y fue declarado desequilibrado. El otro, el propio Coronel Shaeffer, regresó con quemaduras terribles y completamente desfigurado.

STUMPER MUCKSTART, TIRADOR SELECTO RATLING

Stumper Muckstart reveló tener grandes aptitudes desde el momento en que fue reclutado en su planeta natal de Mundo de Orns. Desde el principio demostró que era el mejor tirador del regimiento, ganando mucho en las apuestas en las que desafiaba a sus camaradas a superarle en puntería. Pronto había organizado un negocio con las apuestas, y se hizo rico en semanas gracias a ellas y a su habilidad para disparar. Después de una demostración especialmente espectacular , en la que consiguió acertar a tres monedas de cinco créditos lanzadas al aire con los ojos vendados, sus actividades llamaron la atención del Comisario del Regimiento. Stumper fue asignado en el acto a una unidad especial de francotiradores. Sus pequeñas fechorías fueron perdonadas en el momento en que accedió a entregar todas sus ganancias turbias ala beneficencia, una acción de la que aún guarda un mal recuerdo. Se dice que es lo único que puede recordársele que puede hacerle fallar un tiro.

CAPITAN DE ROUGH RAIDERS MOGUL KAMIR

Las feroces tribus de jinetes guerreros del planeta Attila son un pueblo arrogante y orgulloso que sólo abandonan esa actitud en combate, cuando se convierten en feroces guerreros a caballo que desprecian hasta el más mortal de los peligros. Mogul Kamir es un guerrero muy respetado entre las hombres de estas tribus salvajes: su sed de sangre y su audacia es superior incluso a la de sus compatriotas. Su afición al combate es también conocida, y pocos de los que luchan a su lado regresan sin una herida o cicatriz de recuerdo. A pesar del hecho de que muchos de los que cabalgan a su lado en combate no regresan, se considera un gran honor acompañar a Mogul Kamir al corazón de la batalla.

Pocos guerreros de Attila sobreviven a una vida de batallas sin las marcas de sus heroicas acciones de guerra. Mogul Kamir perdió su ojo derecho en combate contra los Orkos, y un brazo mientras luchaba en campaña contra invasores del Caos. Estos miembros fueron reemplazados con prótesis biónicas especialmente diseñadas para ajustarse a su agresiva personalidad.

GOBERNADOR DE FORTALEZA CADIA URSARKAR E.CREED

El niño Ursarkar E. Creed, que estaba llamado a convertirse en el Gobernador de la Fortaleza de Cadia, fue encontrado entre las ruinas de Kasr Gallan por los soldados del 8º Regimiento de Cadia. Aunque nunca hablaba de los horrores que había tenido que ver, su fe en el Emperador y su propia voluntad se convirtieron en un arma de hierro que ni tiene miramientos en utilizar. Impresionado por su fuerza y coraje, el 8º Regimiento lo adoptó y fue enrolado en el ejército juvenil; allí fue donde conoció a Jarran Kell. Entre el silencioso Creed y el parlanchín Kell se forjó un vínculo que iba a durar toda la vida. Creed era un líder natural y estaba motivado por una fanática devoción a la causa Imperial. Su pelotón de Escudos Blancos no tardó en ser reclutado para la Cruzada Drusista y, antes de que las celebraciones por la victoria terminasen, Creed ya era Capitán de las Tropas de Choque y Kell era su Sargento.

Como oficial, Ursarkar Creed era muy exigente. El ejemplo que daba le valió el respeto incondicional de sus hombres. Hacía gala de la disciplina esperada de una unidad de Cadia en todo momento, pero también sabía cuándo hacer la vista gorda, una cualidad que disgustaba a muchos Comisarios. Era raro que Creed tuviera que repetir una orden; emanaba de él una intensidad talque todo el mundo le obedecía. Su punto fuerte era la facilidad que tenía para saber cómo debía combatir con un contingente de Cadia; y no se entregaba a una guerra de desgaste, tan del gusto de los oficiales de la Guardia Imperial, por otra parte. Creed pronto demostró que era tan capaz de liderar un ejército como un pelotón.

Con Kell siempre a su lado, Creed combatió en la Migración Hrud en el 983-5.M41 y estuvo a cargo del grupo militar que dio caza en Tecondal a Brule, Señor de los Marines Espaciales del Caos. Su primera acción como General Supremo de Cadia fue aniquilar una fuerza de Ulthwé en Aurent el 992.M41. Es el comandante vivo más importante de Cadia y su carrera no ha ido a más por ser de baja cuna.

En el 999.M41, un complot del Gran Enemigo acabó a traición con la vida de muchos de los integrantes del Alto Mando de Cadia. Existe un cargo militar especial para momentos de necesidad como este, el de Gobernador de Fortaleza Cadia, que se otorga de por vida o hasta que la emergencia termina. Cuando volvía de su última campaña a tiempo para combatir a los traidores y exterminarlos, Creed fue recibido con gran pompa por los ejércitos de Cadia. Todos sus rivales para el cargo se habían retirado en favor de la unidad y finalmente, el niño que fue encontrado entre las ruinas se convirtió en el Gobernador de Fortaleza de Cadia.

CORONEL COMISARIO IBRAM GAUNT

Las tropas del mundo boscoso de Tanith no estaban preparadas para repeler el ataque de la avanzadilla de una flota del Caos que cayó por sorpresa sobre ellos. Las fuerzas reclutadas en el planeta para combatir en la Cruzada de los Mundos de Sabbat estaban muy lejos cuando la lluvia de fuego y maldad se precipitó sobre el mundo arbóreo. El Comisario Gaunt, al que se le había confiado el mando de los regimientos de la Guardia de Tanith, se vio forzado a tomar una decisión que cambió tanto su destino como el de las tropas supervivientes. Al evacuar a tantas tropas como pudo, Gaunt arrebató a Tanith la posibilidad de luchar por su planeta natal y morir en él. Se perdieron dos regimientos enteros. Ahora, los hombres restantes, solos y sin un lugar al que llamar hogar, se hacen llamar "Fantasmas de Gaunt".

Desde aquel momento, y tras su promoción a Coronel Comisario, Gaunt se ha ganado poco a poco la devoción y el respeto del único regimiento superviviente, al que ha dirigido de un teatro de guerra a otro cosechando sólo victorias. Gaunt es un comandante muy capacitado que dirige a sus hombres desde la vanguardia y que, a lo largo de los años, se ha ganado la inquebrantable devoción del 1º de Tanith (más conocidos como los Primeros y Únicos de Tanith). Es tan temido en los niveles más altos de la Guardia Imperial como por sus enemigos, puesto que es altamente determinado y resoluto en toda empresa que lleva a cabo, su inflexible código de honor y de desafío a la corrupción en todas sus formas se mantiene como modelo de conducta para sus tropas e iguales.

Mensaje editado por Agramar, el 16-04-2006 a las 21:25



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AGRAMAR Enviado: 16.04.2006, 21:46
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Guardia Imperial

Desde hace más de diez mil años, el Imperio defiende y ayuda a prosperar a un millón de mundos habitados por la humanidad. Durante este tiempo muchos enemigos, tanto alienígenas hostiles como monstruosas criaturas procedentes de otras galaxias, han intentado desafiar la supremacía de la humanidad. A pesar de todo, el Imperio sobrevive. Aún sacudido por rebeliones internas y ataques de enemigos exteriores que han destruido mundos humanos y reducido a otros a meras sombras de su grandeza anterior, el Imperio del Hombre se mantiene fuerte y seguro ante todos los peligros que un universo hostil lanza contra él.
La supervivencia del Imperio a lo largo de su historia de más de diez mil años debe atribuirse al éxito militar de sus ejércitos y sus flotas. Estas fuerzas armadas son organizaciones verdaderamente gigantescas, como es apropiado para el cumplimiento de su misión. De hecho, el vasto tamaño de los territorios Imperiales y los ejércitos que los protegen, sumados al efecto del desplazamiento temporal que afecta a las comunicaciones y la navegación interestelar, hacen que sea prácticamente imposible saber con exactitud cuál es el tamaño exacto de los ejércitos Imperiales. Incluso el Maestro del Departamento Munitorum, la división de abastecimiento y municiones del Administratum, tan sólo tiene indicios aproximados de los tamaños reales, destinos y necesidades logísticas de las fuerzas Imperiales.
El Imperio contiene más de un millón de mundos dispersos a lo largo de más de noventa mil años luz de extensión, por lo que es demasiado grande como para poder ser defendido por una única fuerza militar centralizada. Las distancias son simplemente demasiado grandes, y el efecto de dispersión de la navegación a través del Espacio Disforme es demasiado impredecible. El único medio efectivo de defender a la humanidad es que cada planeta humano organice y equipe a sus propios ejércitos. Cada Gobernador Planetario es de hecho el jefe de sus propias fuerzas armadas, y es libre de movilizar a tantas tropas como necesite tanto para la defensa como para mantener su seguridad interna. El equipo, estilo de uniforme y las tácticas de combate son por tanto diferentes en cada mundo y reflejan las tradiciones culturales del planeta y las necesidades particulares de sus fuerzas armadas.
En general, los Gobernadores Planetarios pueden defenderse con éxito en sus planetas de la amenaza constante de los ataques Orkos de pequeña envergadura, de las incursiones por parte de piratas y de cualquier intento de rebelión interna, pero ciertamente son incapaces de resistir ante una invasión en toda regla o un ataque masivo. Los recursos individuales de un planeta son insuficientes para sostener el peso de una guerra total a gran escala y conseguir la victoria. Por ello, la seguridad del Imperio depende de una extensa gama de fuerzas militares, algunas estáticas y otras de gran movilidad. Las fuerzas de defensa de cada planeta son tan sólo la base de este sistema de defensa.
Si un planeta Imperial es atacado, su primer recurso es defenderse a si mismo con sus propias fuerzas militares. Cada Gobernador Planetario cuenta con espacionaves militares, fortalezas orbitales de defensa y tropas terrestres que sirven a este propósito. Si resulta evidente que el ataque no puede ser rechazado sin ayuda, se enviará una llamada de auxilio psíquica a través del Espacio Disforme, en la que se pedirá tanto ayuda militar como tanta información como sea posible relacionada con el enemigo. Debido a la naturaleza incierta del Espacio Disforme, el mensaje puede tardar en llegar a otros mundos instantes, horas, días o incluso años. La demora temporal no es en absoluto ni constante ni predecible, y un mundo próximo al planeta que envió la llamada de auxilio puede recibir ésta mucho más tarde que otro planeta más alejado. Sin embargo, la llamada de auxilio será recibida tarde o temprano por algún Astrópata en algún planeta Imperial.
Las primeras fuerzas de combate que pueden acudir en respuesta de una llamada de auxilio son habitualmente las astronaves militares de la flota más próxima. Las astronaves de guerra Imperiales pueden obligar a las astronaves enemigas a retirarse y apoyar a las fuerzas terrestres amigas en combate. A pesar de ello, las astronaves militares poco pueden hacer para ayudar decisivamente a tropas terrestres amigas que se encuentren en una situación desesperada. Si la llamada de auxilio llega a la fortaleza de un Capítulo de Marines Espaciales próximo, es posible enviar a una fuerza de estas tropas a la misma velocidad que las astronaves militares. Todos los Capítulos de Marines Espaciales disponen de sus propias flotas de combate, compuestas por algunas de las astronaves más rápidas del Imperio. Habitualmente, una pequeña fuerza de Marines Espaciales es suficiente para rechazar una invasión alienígena, siempre que hayan aún algunas fuerzas humanas para respaldarles. A pesar de esto, los Capítulos de Marines Espaciales no son muy grandes: un Capítulo entero dispone tan sólo de aproximadamente mil guerreros.
Con frecuencia, la confrontación será de una envergadura demasiado grande, el enemigo será demasiado peligroso, demasiado numeroso o estará demasiado bien atrincherado como para que las fuerzas militares locales, las astronaves Imperiales o los Marines Espaciales puedan derrotarle. En tales casos, una gran capacidad de movimiento contará para bien poco. En las campañas de estas características, en las invasiones verdaderamente masivas, en las guerras que se extienden a lo largo de sistemas planetarios enteros y años luz de Espacio Disforme, tan sólo la gigantesca máquina de guerra de la Guardia Imperial puede asegurar la destrucción del enemigo. La Guardia Imperial es la organización militar definitiva: su misión es mantener una línea de frente que se extiende a lo largo de las estrellas, lanzando ofensivas y contraataques durante décadas o siglos si es preciso, resistiendo implacable como bastión del Imperio ante las hordas alienígenas dispuestas a aniquilar a la humanidad.
Estructura y Organización de la Guardia Imperial
La Guardia Imperial no es un único ejército, sino incontables ejércitos compuestos por millones de hombres y máquinas de guerra. En un momento determinado, la Guardia Imperial puede estar en campaña en cien teatros de guerra diferentes a lo largo de diez mil planetas a la vez. Sus fuerzas pueden estar frescas y bien pertrechadas, seguras de una victoria rápida sobre el enemigo, o pueden estar embarcadas en guerras que se han prolongado durante siglos y que se han cobrado ya billones de vidas. Cada ejército de la Guardia Imperial y cada guerra particular son únicos en algunos aspectos.

LA ESTRUCTURA DE LA GUARDIA IMPERIAL
Los ejércitos de la Guardia Imperial son agrupados para tomar parte en guerras o campañas determinadas, y habitualmente sus tropas son reclutadas tan cerca del teatro de guerra como es posible. Por ejemplo, durante la breve pero sangrienta guerra contra los Orkos invasores en el planeta Ryza, se organizó un ejército reclutando a tropas de los mundos de Catachan, Ulani, Barac y Dulma'lin, todos los cuales se encuentran en un radio de diez mil años luz de Ryza.
Una astronave capaz de navegar por el Espacio Disforme puede recorrer una distancia de diez mil años luz en un periodo variable de diez a cuarenta días. Sin embargo, también es necesario situar alas astronaves en posición, cargar las municiones y embarcar alas tropas, por lo que el tiempo de reacción real necesario para enviar una fuerza de tropas y astronaves a esta distancia es de treinta a ciento veinte días; normalmente son necesarios unos setenta y cinco días. Este es el tiempo de respuesta habitual en el que se organiza un ejército de la Guardia Imperial, aunque en los casos de contiendas de gran envergadura es habitual recurrir a tropas acuarteladas a distancias aún mayores.
La velocidad de la navegación interestelar ha marcado la doctrina operativa de la Guardia Imperial. La gran dispersión de la flota y de los mundos habitados hacen imposible organizar con rapidez cada uno de los ejércitos necesarios. El proceso es por tanto demasiado lento como para garantizar la seguridad de cada planeta en un momento determinado. Afortunadamente, el Imperio cuenta con otras fuerzas armadas que pueden reaccionar con gran rapidez, como las flotas de astronaves y los Capítulos de Marines Espaciales. En cualquier caso, la línea de defensa inicial de cualquier planeta está compuesta por las fortalezas orbitales de defensa y las tropas propias del Gobernador Planetario. Estas fuerzas locales tienen la misión de resistir tan sólo hasta el momento en que un ejército de la Guardia Imperial ha sido organizado y llega al teatro de operaciones.

RECLUTAMIENTO
Cada Gobernador Planetario del Imperio tiene el deber de reclutar, equipar y mantener operativas a sus propias tropas de defensa planetaria. El número y tipo de estas tropas varían enormemente de un planeta a otro. Las fuerzas de un Mundo Colmena de muchos billones de habitantes son completamente diferentes a las de un mundo forestal escasamente habitado como Ryza. Independientemente del tamaño de su ejército propio, cada planeta está obligado a mantener disponible anualmente un 10% de la totalidad de sus fuerzas armadas para su reclutamiento por la Guardia Imperial.
Un ejército típico es organizado reclutando alas tropas de cierto número de planetas próximos, habitualmente situados en un radio de diez mil años luz, Y su tamaño teórico es de una décima parte del total de las fuerzas armadas presentes en tales mundos. En la práctica, se requiere a los Gobernadores Planetarios que aporten contingentes de tropas mucho mayores y con mayor frecuencia, sobre todo si el peligro inmediato es de gran magnitud. Por otra parte, un planeta que se encuentre alejado de todos los teatros de guerra puede verse libre de aportar tropas durante muchas décadas.
Las tropas reclutadas de un planeta en un momento determinado son organizadas en un único regimiento perteneciente a la Guardia Imperial. Como resultado de ello, no existe un tamaño típico para un regimiento. Los regimientos pueden estar compuestos por unos pocos cientos de hombres o por cientos de miles de soldados, según el tamaño de las fuerzas armadas propias del Gobernador Planetario.
Una vez se ha reclutado un regimiento éste es bautizado con el nombre de su planeta natal y un número: el 9º de Necromunda, o el 1º de Catachan serían nombres típicos. Tales regimientos continúan en servicio hasta que son desmovilizados, tras lo cual su número es otorgado al siguiente regimiento que es reclutado en el mismo mundo natal. De esta forma los regimientos adquieren cierto grado de continuidad y tradición regimental aún cuando los sucesivos regimientos con el mismo nombre y número han sido reclutados en momentos diferentes. Algunos regimientos han adquirido apodos, como en el caso del 8º Regimiento de Necromunda, cuyos miembros son reclutados exclusivamente en la Colmena Palatine y son conocidos como los Aranas. Otro ejemplo es el 3º de Attila, que es conocido coloquialmente como los Jinetes de Jakai en honor a un antiguo coronel del regimiento especialmente feroz en combate.

EQUIPO
Los regimientos reclutados se incorporan a la Guardia Imperial uniformados y equipados, tal y como lo estaban al servicio de su Gobernador Planetario. Esto significa inevitablemente que la apariencia de los regimientos es enormemente variada. Es muy improbable que los Guerreros de Jungla del asfixiante Mundo Muerto de Catachan se presenten equipados con los gruesos capotes y los uniformes de tejido aislante característicos de los soldados de Valhalla, cuyo planeta natal está cubierto por el hielo y en el que cualquier humano desprotegido a la intemperie puede morir congelado en minutos. Similarmente, las pieles y los pellejos de animales salvajes empleadas por las tropas a caballo nómadas del planeta Attila son un brutal contraste con los impecables uniformes de gala de las tropas de la Guardia de Mordia.
Independientemente de su aspecto, prácticamente la totalidad de las tropas reclutadas para la Guardia Imperial están equipadas con el habitual Rifle Láser. La construcción y mantenimiento de esta arma Son muy asequibles, por lo que resulta ideal para las necesidades de las fuerzas de defensa planetaria. EI resto de armas empleadas son más o menos comunes a lo largo del Imperio, aun que las diversas fuerzas de defensa planetaria tienen preferencia por ciertas armas por encima de otras. Todo lo que el Emperador exige es que las tropas estén adiestradas y equipadas de forma apropiada para servir en sus ejércitos.
Además de su aportación de tropas de a pie, es también posible que se requiera al Gobernador Planetario que suministre cierta cantidad de tanques, artillería y transportes de tropas de construcción local. AI igual que con el armamento individual, estos vehículos son habitualmente de los modelos estándar existentes en el Imperio. con tan sólo algunas variaciones en el diseño o la calidad de la construcción. De hecho, los Gobernadores Imperiales están obligados a suministrar armas pesadas de tipo estándar a la Guardia Imperial, así como piezas de repuesto, procesadores de combustible y todo el apoyo logístico necesario. A pesar de que las fuerzas de defensa planetaria están equipadas prácticamente siempre con numerosos vehículos de diseño local, con frecuencia de tipos bastante especializados o extravagantes, estos no son nunca suministrados a la Guardia Imperial debido a la dificultad de mantener en servicio vehículos con los que no se está familiarizado.

MOVILIZACIÓN DE LOS EJERCITOS
Una vez se ha reclutado un ejército su primera misión es agruparse cerca de su planeta de destino en el teatro de guerra Los Adeptus del Departamento Munitorum deben organizar el reclutamiento y el transporte de los nuevos regimientos y sus pertrechos. Ocasionalmente la flota de transporte efectuará una escala en algún Mundo Forja de los Adeptus Mechanicus en la que embarcará armamento pesado adicional, máquinas de asedio o tanques súper-pesados, así como combustible y municiones de todo tipo.
Mientras transcurre el viaje interestelar a través del Espacio Disforme, los nuevos regimientos continúan entrenándose y son sometidos a muchas horas de adoctrinamiento por parte de los Comisarios de la flota. Los Inquisidores también presentes vigilan de cerca a los reclutas para detectar cualquier indicio de contaminación psíquica o posesión demoniaca. EI equipo es comprobado y declarado apto para el uso Imperial, o declarado deficiente y descartado para ser reemplazado por sustitutos mejores. Los tanques y el resto de vehículos son repintados en el esquema de camuflaje asignado para la campaña.
Para el momento en que el nuevo ejército llega a su destino, sus tropas y vehículos están dispuestos para el combate. Afortunadamente para las tropas participantes, muchas guerras concluyen con rapidez. La Guardia Imperial cae como un mazazo sobre el enemigo, con una brutalidad que hace que toda resistencia a las tropas Imperiales quede aplastada en cuestión de días. Sin embargo, otras guerras se prolongan durante anos, transcurriendo durante décadas en las que la confrontación se convierte en una interminable guerra de trincheras sin perspectivas de conclusión.
Una vez se declara una guerra de gran envergadura, ésta empezará a absorber regimientos de refresco procedentes de toda la galaxia. Si la victoria no llega con rapidez, el Departamento Munitorum movilizará a regimientos de planetas situados más allá del radio de diez anos luz, incluyendo a tropas de los relativamente tranquilos Segmentum Solar y Segmentum Pacificus.

TEATROS DE GUERRA
En la mayoría de los casos, una vez un regimiento ha sido reclutado las tropas de ese regimiento no regresarán jamás a su planeta natal. Si el regimiento participa en campañas victoriosas, será trasladado de un teatro de guerra al siguiente. Inevitablemente, con el paso del tiempo las bajas reducirán los efectivos del regimiento. Los regimientos cuyos efectivos desciendan por debajo del complemento de efectividad combativa, o cuyos oficiales superiores hayan caído en acción serán colocados bajo el mando de otros regimientos y efectivamente integrados en ellos. Este procedimiento es muy frecuente en los teatros de guerra permanentes, por lo que un regimiento típico puede de hecho estar formado por los restos de varios regimientos, todos ellos bajo las órdenes de uno de los coroneles supervivientes.
Los regimientos que han servido durante más de diez años en combate son normalmente trasladados del teatro de guerra activos en cuestión a los ejércitos de conquista. No se trata tan sólo de las mejores tropa,. sino también de las mas veteranas, ya que han luchado con gallardía para el Emperador durante una década o más. Su premio será por ello el de poder participar en la lucha por la conquista de un nuevo planeta. Si tienen éxito en esta empresa. el regimiento entero recibe el honor mas alto que el Imperio puede conceder: la gratitud del Emperador y el derecho a colonizar el nuevo planeta. A lo largo y ancho del Imperio hay planetas que fueron colonizados originalmente de esta forma. Sus habitantes son por tanto los orgullosos descendientes de los victoriosos miembros de un regimiento de la Guardia Imperial.
Las guerras prolongadas tienen como consecuencia altos grados de pérdidas tanto en hombres como en equipo, por lo que los regimientos pierden gradualmente su aspecto característico a medida que su equipo y uniforme se degrada y es reemplazado. Los regimientos que han estado en campaña durante varios anos pueden guardar poca similitud con las unidades originales que fueron antes de abandonar sus mundos natales. Las prendas de repuesto pueden ser diferentes a los uniformes originales, o pueden ser adaptaciones del uniforme de otro regimiento. La improvisación necesaria para adaptarse a las condiciones climáticas locales transforma de manera inevitable el aspecto de las unidades, especialmente si la zona de batalla es radicalmente diferente en clima o condiciones biológicas al planeta natal del regimiento.

REGIMIENTOS PSEUDOHUMANOS
La incorporación de regimientos compuestos por tropas pseudohumanas a la Guardia Imperial es una cuestión azotada por la controversia. Los pseudohumanos son criaturas evolucionadas de seres humanos tales como Ratlings, Squats y Ogretes, cuyo aspecto físico y capacidades mentales son bastante diferentes a las de sus antepasados humanos. Se trata de los descendientes lejanos de la primera oleada de exploración humana de la galaxia. A lo largo de miles de anos de aislamiento han evolucionado hasta transformarse en criaturas capaces de sobrevivir en planetas de alta gravedad, en el espacio profundo y otros tipos de entornos hostiles o peligrosos.
En la actualidad esta generalmente aceptado que los pseudohumanos son parte de la raza humana, y no alienígenas. Hace muchos miles de años, la Inquisición ordenó que se llevaran a cabo guerras de exterminio contra las sociedades de criaturas descendientes de humanos que no se consideraban dignas de tener plenos derechos humanos. Cuando se descubría un nuevo mundo habitado por humanos, la Inquisición llevaba a cabo un exhaustivo análisis del ADN para determinar si la población era aun completamente humana de acuerdo con los estrictos parámetros de la Inquisición. Como resultado de ello, las poblaciones de muchos planetas fueron exterminadas y sus mundos fueron colonizados de nuevo.
Con el tiempo, el Imperio adopto una definición mucho menos estricta de lo que significaba pertenecer a la humanidad. Los Ogretes, los Ratlings y los Squats fueron aceptados como humanos de pleno derecho. Otros mutantes pseudohumanos fueron tratados con bastante tolerancia en comparación al pasado. Sin embargo, incluso en la actualidad la Inquisición desconfía de estas razas de reciente evolución y de aquellos en el Adeptus Terra que abogan por la integración total de las razas pseudohumanas recién descubiertas en el Imperio del Hombre.
EI Departamento Munitorum recluta en todos los planetas Imperiales independientemente del tipo de humanos que estén presentes en ellos. Como resultado de ello la Guardia Imperial tiene en sus filas tanto a Ogretes como a Ratlings. En la actualidad no hay Mundos Fortaleza de los Squats en el interior del Imperio: los últimos se independizaron del Imperio durante la Era de la Apostasía.
Los Ogretes son humanoides considerablemente grandes y robustos, aunque su intelecto es un poco limitado. Su función en el campo de batalla es habitualmente la de tropas de asalto, misión para la que su masa, su valor insensato y su falta de imaginación son ventajas insustituibles. Los Ratlings, por su parte, son demasiado pequeños y débiles como para ser buenas tropas regulares, pero son excepcionales tiradores. Como los Ogretes y los Ratlings tienen misiones muy especializadas en el campo de batalla, lo habitual es dividir sus regimientos en unidades mas pequeñas que son asignadas al mando de otros regimientos humanos en el campo de batalla.

EL MANDO ESTRATÉGICO
El mando estratégico de la Guardia Imperial es una de las atribuciones del Departamento Munitorum del Administratum. Este departamento del Adeptus Terra compone el estado mayor de la Guardia Imperial responsable del suministro de municiones, abastecimiento general, reclutamiento, entrenamiento. transporte y el resto de aspectos estratégicos de la operación de la Guardia Imperial
EI comandante en jefe del estado mayor estratégico del Departamento Munitorum es el Gran Comandante Militante de la Guardia Imperial, un individuo extremadamente poderoso que con frecuencia es a la vez uno de los Altos Señores de la Tierra. En cada uno de los Segmentum exteriores del Imperio existe una base separada de mando estratégico que se encuentra junto a las bases de la flota en Cypra Mundi, Bakka. Kar Duniash y Hydraphur. La quinta base se encuentra en la Tierra, en el Segmentum Solar. Cada una de estas bases cuenta con su propio personal de mando y planificacióno estratégica. así como con tropas de reserva. EI Gran Comandante de cada Segmentum es cl responsable de todas las operaciones militares en su demarcación. lo cual es una responsabilidad realmente grande.
En cualquier teatro de guerra activo puede encontrarse a cientos de oficiales de alta graduación junto con los miembros de su estado mayor. Además hay también decenas de miles de escribas, observadores y oficiales de organización del Departamento Munitorum. De hecho, detrás de cada uno de los soldados que lucha en un campo de batalla hay un auténtico ejército de burócratas y personal de apoyo cuya única función es mantener a los ejércitos en condiciones de operar. A pesar de ello, en la estructura de la propia Guardia Imperial existe también una complicada estructura jerárquica de oficiales de alta graduación que son los responsables de todas las grandes decisiones estratégicas y operacionales.
Estos oficiales de alta graduación no se ven involucrados prácticamente nunca en la lucha en primera línea. Ocasionalmente, un general de la Guardia Imperial puede verse metido de lleno en el combate, pero esto sucederá más por accidente que por voluntad propia. Los únicos oficiales de alto grado que luchan en primera línea normalmente son los Comisarios.

COMISARIOS
Los regimientos de la Guardia Imperial son reclutados en todos los planetas humanos de la galaxia. Los guerreros de un planeta determinado pueden hablar un dialecto diferente, incluso algunas veces incomprensible para los guerreros de otros mundos, o quizás practicaran rituales tradicionales que serán muy inquietantes para los soldados de otros mundos. Estas enormes diferencias crean grandes dificultades a algunos comandantes de regimiento que tienen que operar con tropas de mundos diferentes. Puesto que todos los coroneles, capitanes y tenientes tienen que funcionar en equipo como parte de un ejército bien cohesionado, por diferentes que sean sus trasfondos culturales, debe asegurarse de alguna forma que todos están unidos por un prop6sito común.
Los Comisarios componen el nexo de unión entre los comandantes de regimiento y los oficiales de alto grado del estado mayor estratégico. Los Comisarios tienen que ser individuos con un carácter férreo. Las tropas de algunos regimientos están compuestas por ex-miembros de bandas criminales o por violentos bárbaros, por lo que se trata de soldados con una antipatía natural por la autoridad superior. Debido a ello, ¡el coronel de un regimiento compuesto por estos tipos de guerreros será tan anárquico y salvaje como sus hombres, sino más! La lealtad de estas tropas debe ganarse por la fuerza, por 1o que los Comisarios deben estar dispuestos a demostrar su coraje en batalla.
Los Comisarios son reclutados para el Departamento Munitorum en las Schola Progenium, los estrictos orfanatos para las familias necesitadas de los Adeptus que son administradas por los Misioneros del Adeptus Ministorum. Muchos reclutas sirven como Comandos de Choque antes de convertirse en Comisarios, por 1o que el arte de la guerra no les es desconocido en absoluto. Cada regimiento en activo cuenta como mínimo con un Comisario en sus filas, y los regimientos de gran tamaño cuentan con varios que permanecen con el regimiento mientras éste está operando en un teatro de guerra.
La tarea principal de cada Comisario es preservar el espíritu de lucha y la lealtad del regimiento. Si la disciplina en el regimiento es insuficiente, el Comisario tomará medidas inmediatamente para restablecerla. Si los oficiales al mando del regimiento son incompetentes o cobardes, el Comisario se ocupará de adiestrarles y fortalecer su coraje; si eso falla, se asegurará de que las escuadras de soldados del regimiento son trasladadas a otros regimientos con otros comandantes. Si las tropas son indisciplinadas o problemáticas, el Comisario impondrá el orden. Sin embargo, los Comisarios saben que las mejores tropas son también las más rebeldes. Finalmente, los Comisarios personifican la fortaleza, la valentía y la lealtad, actuando siempre como ejemplos vivos del coraje humano.
Los Comisarios son también guerreros fanáticos, feroces devotos del Culto Imperial. En las Scholas Progenium se les enseña a amar al Emperador, y los Comisarios sólo desean servir entregándose al máximo de sus posibilidades. No toleran la menor deslealtad y están siempre vigilantes para detectar a cualquier espía, mutante o agente del Caos que pueda haberse infiltrado entre sus hombres. Los Comisarios son expertos en las escrituras Imperiales y con frecuencia leen pasajes elegidos alas tropas antes de entrar en combate. Desprecian con toda su alma a los enemigos del Emperador y no hay nada que deseen mas que tener la oportunidad de aplastar a sus adversarios bajo el noble puno de la furia del Imperio



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AGRAMAR Enviado: 16.04.2006, 21:53
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