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Moderado por: j, AGRAMAR, Janus

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Zonas de combate: Puentes y Rios

AGRAMAR Enviado: 29.04.2006, 11:32
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INTRODUCCION

En practicamente todas las guerras ha habido (bueno menos en el desierto y no estoy muy seguro :P ) batallas y escaramuzas por controlar puentes y rios, bien por ser zonas fronterizas, vias de comunicacion importantes o simplemente para controlar el suministro de agua.
Y Warhammer no ha sido la excepcion: solo os pongo rapidamente como ejemplos las batallas por los puentes de Armaggedon o en la campaña de Cadia del Ojo del terror.
Despues de unas partidas y especialmente la que jugue hace poco en la noche del veterano en la Gw de Bilbao, me he animado a escribir estas reglas bastante sencillas para partidas con puentes y rios.Espero que os guste.

RIOS
"Por fin habiamos llegado al rio.Despues de 6 dias de agotadora marcha y con nuestras fuerzas al limite el brillo del agua era una autentica bendicion, un regalo del cielo.Pero cuando nos inclinamos para beber y llenar las cantimploras, nuestros enemigos eldar aprovecharon para atacarnos.Tendriamos que habe los supuesto.Salian de todas partes:de los arbustos, del propio rio, nos acribillaban desde los arboles.Era como si el propio rio vomitara eldars!.
Luchamos como locos hasta hacerlos retroceder y cuando desaparecieron la mitad de nuestra seccion manchaba con su sangre el preciado liquido.
"

Jaires, soldadado de la Guardia Imperial del 14º de Platenias.


Los rios pueden se de muchos tipos y de muchas sustancias ,no solo de agua y cuando son de agua pueden ser aguas fecales o tener en su interior algun tipo de fauna "peligrosa",por lo que voy a incluir aqui algunos tipos de rios para dar mas color a vuestras partidas:

Riachuelo o Rio con poco caudal:Suelen ser corrientes con muy poco caudal, apenas si llega a los tobillos.Es sus margenes crece poca vegetacion(salvacion por covertura de 6+) tales como hierbas altas, algunas cañas y matorrales.No suele haber por regla general ningun problema para cruzarlos y se pueden cruar por cualquier punto y no se considera no terreno peligroso ni dificil.

Rio,Torrente de agua:Tiene mucho mas caudal y puede que ademas una corriente muy fuerte, ademas de igual ser mas ancho.El tipo de rio mas normal.Hay mucha mas vegetacion para cubrirse y dentro del agua tambien puede ser un buen sitio para esconderese con unos tubos para respirar en la boca(salvacion 5+ por cobertura en las margenes,6+ en el agua y si se sumergen 5+ pero ese turno no mueven ).
Un rio tiene 1 o 2 vados, ademas de estar cruzado por un algun puente.Estos vados son los unicos puntos(ademas del puente) por donde se puede cruzar.Pero aun asi no es tarea facil: se considera terreno dificil para la infanteria y peligroso para los demas(vehiculos,motos retropropulsadas,artilleria),aunque los graviticos no tienen ningun problema.
Los vados tienen que estar +25cm distanciados entre si o de cualquier puente.
Una opcion interesante de moviento puede ser ademas usar las reglas de moviento por pantanos de la WD 113 ( luego lo pondre en un anexo).

Rio grande, a punto de desbordarse :Una especie de Missisipi o Nilo, vamos.Es Terreno impasable salvo por un puente y la vegetacion de sus margenes da una cobertura de 5+.Puede darse el caso de que accidentalmete una unidad o miniatura se meta en al agua(p.ej al desplegar rapido o a causa de un poder psiquico, o huyendo) si eso ocurre se hace una tirada por cada miniatura, si es igual o mayor aque su tirada de salvacion por armadura se hunde o la arrastra la corriente y se retira como baja y si es inferior puedes ponrlaen la margen del rio mas cercana a zona de desligue.Los Miniaturas que su tirada de salvacion normal sea invulnerable la superar automaticamente y adema escogen en que orilla quieren salir.

Grieta o Sima profunda:Una inmensa grieta provocada por un teremoto, por un fuerte caudal que hace mucho se seco o por la causa que fuere cruza el campo de batalla.Es Terreno impasable y solo se puede pasar por un puente.Los margenes nodan cobertura o como mucho de 6+ y si accidentalmete una unidad o miniatura cae en la grieta(p.ej al desplegar rapido o a causa de un poder psiquico,...o huyendo)se considera automaticamente destruida o menos que supere un chequeo de iniciativa.Si lo supera se considera que se agarra a los bordes o algo parecido y se coloca en el margen mas cercano su zona de despliegue.


Tamaño?
Doy estos valores para que os hagais una idea de como deberia ser un rio:

Riachuelo o Rio con poco caudal: de 5 a 8 cm de ancho.
Rio,Torrente de agua: de 10 a 15 cm de ancho
Rio grande, a punto de desbordarse: de 20 a 35 cm de ancho
Grieta o Sima Profunda:de 5 a 20 cm de ancho.
De largo me apoyo en lo decian en el reglamento de la 3 edicion:"Un rio debe colocarse de manera que entre por un borde del campo y salga por el otro.No puede aparecer ni desaparcer en medio del campo de batalla y tampoco deberia deser mas largo que la mitad del campo de batalla amenos que tu oponente este de acuerdo".Yo creo que para que una partida sea entretenida y tengo un rio como elemento principal SI deberia mas largo que la mitad del campo de batalla.es mi opinion vamos.

No todo es agua lo que lleva un rio....

Los rios de muchos planetas puede que no sean de agua y pueden ser de muchos y variados liquidos:
Desechos toxicos, barro liquido y espeso como chocolate , lava , sangre,...o pueden que su interior moren criaturas voces y agresivas.
Aqui os propongo algunas reglas y un par de tablas para colocar los rios y sus tipos de aguas de forma aleatoria.

Rio de acido/lava/fuego: las miniaturas de que no sean vehiculos sufren un impacto automatico de F4 y FP 4 en el momento en el que entran es este "rio".Los vehiculos sufren un impacro superficial a 4+.Los graviticos no resultan afectados.

Rio toxico/desechos industriales/residuos organicos/contaminado/: las miniaturas a 15 cm o menos del rio o en su interior tiran 1D6 y con un 6 tendran que realizar una tirada de salvacion por armadura o especial , pero por cobertura no(igual que con la Putrefaccion de Nurgle).Demonios, miniaturas con la marca de nurgle y vehiculos, asi como avatares, guardia espectral y señor espectral son inmunes

Fauna Peligrosa/pirañas/fauna de mundo letal/Criaturas innombrables: el rio se considera Terreno Peligroso incluso para las motos graviticas(esta por ejemplo el terrible Saltacharcas espinoso de catachan capaz de saltar fuera del agua hasta 4 m para alcazar a su presa).Salvo que el rio de por si sea Terreno Peligroso , esto no afecta los vehiculos.

Rio Normal: Pues eso.Salvo las caracteristicas del rio en si este rio no tiene nada especial.Normal y corriente(lo pillais?corriente... :P )

TABLAS
Tirar 1d6 para saber que tipo de rio es o escogedlo directamente si os poneis de acuerdo.

Rio

Riachuelo o Rio con poco caudal 1

Rio,Torrente de agua 2-3-4

Rio grande, a punto de desbordarse* 5-6


*Se puede cambiar por una Grieta o Sima profunda pero no se tira en la tabla para ver las caracteristicas especiales

Caracteristicas especiales
Tirar 1d6 para saber que tipo de rio es o escogedlo directamente si os poneis de acuerdo.

Rio de acido/lava/fuego 1

Fauna Peligrosa/pirañas/fauna de mundo letal/Criaturas innombrables: 2

Rio toxico/desechos industriales/residuos organicos/contaminado/: 3

Rio Normal: 4+


Y ahora de seguido Los puentes.




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AGRAMAR Enviado: 29.04.2006, 11:33
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PUENTES

"Nunca olvidare la batalla del puente sobre el rio Sadrhass.teniamos que tomar un puente pequeño, indgino de la sangre que se derramo por el , pero vital si queriamso expulsar a los seguidres del caos de aquella zona de la cuidad.Los cadaveres llegaban en algunos puntos de la zaja a una profundidad de unos 7 cuerpos.Los herejes luchaban con un desprecio total por sus vidas y lanzandose al combate como lobos.No se rindio ninguno y depues de 8 horas del combate mas duro que jamas he visto tomamos aquel maldito puente, pero al precio de perder a las 3ª y 9ª escudras de la 3ª compañia y quedar muy mermadas las 4ª y la 6ª de la 4ª."

Sancinius, Capitan de la 4ª compañia de los Lobos Rojos,durante la purga de Kestoria IV.

Muchas batallas se ha luchado por el control de un puente:desde batallas selvaticas por una pasarela inestable echa con cañas y lianas, pasando por puentes de ciudades hasta llegar las ofensivas para conquistar los vitales Viaductos que cruzanlos rios mas imprtantes de un pais.Ya sea por que el objetivo es capturarlo intacto, o volarlo o impedir que lo capturen lo volarlo, las batallas centradas en un puente han sido una constante en todas o casi todas las guerras.Y en Warhammer 40k pasa exactamente lo mismo porque pese a toda la tecnologia y los poderes cuasi divinos de ciertas criaturas sigue siendo vital mantener y/o capturar puentes.

Tipos de puente

Podemos destinguir 3 tipos de puentes principalmente.Cada tipo de puente tiene un atributo de Blindaje y unos Puntos Estructurales(PEs):

Puentecillos/puente de sogas/puente semiderruido/de madera/colgante/destartalado:
Son puentes muy precarios, muchas veces construidos a toda prisa o improvisados para cruzar lo antes posible un rio.Tambien pueden ser los puentes construidos por los nativos del lugar con tecnicas primitivas o puentes antiguos medio derruidos que estaban olvidados hasta que alguien se dio cuenta de que eran utiles...
Blindaje:10
PEs:4
Reglas especiales: un puente de este tipo es una construccion muy inestable que nadie en su sano jucio usaria pero que por cosas de la guerra se ha vuelto vital.Todos los impactos superficiales ccuentan como los internos, da una cobertura de 6+ y solo podran pasar miniaturas de salvacion no superior a 3+ por armadura y cuando lo hagan contara como Terreno Dificil y solo miniaturas a pie: nada de motos, caballeria y vehiculos(salvo los graviticos).Ademas Cualquier impacto suma un PADE (ver mas abajo)

Puente standar: es la mas amplia de las categorias:puede estar contruido con materiales como madera,rococemento,plastiacero o materiales mas exoticos.es un construccion solida y resistente aunque no es una estructura de guerra.
Blindaje:12
PEs:7
Reglas especiales:este puente es mucho mas solido que el anterior , por eso podran pasar todo tipo de tropas de infanteria, motos, caballeria y vehiculos de no mas de blindaje 12(es solido pero no tanto como para aguantar un land raider).Ademas da tirada de salvacion por cobertura de 5+.

Puente fortificado: este puente ha sido fortificado por razon tacticas:bien por ser el puente de acceso a cierto lugar bien por us alto valor estrategico por ser el unico puente para cruzar el rio etc.
Blindaje:13
PEs:10
Reglas especiales:Es una obra de la ingeria militar casi perfecta:pueden usarlo para pasar todas las unidades.Da un covertura de 4+,ignora los superficiales y ademas resta un PADE(ver a bajo)

Tabla de daños
Esta es la tabla de daños de un puente.Los Puntos Acumulativos de Daño Estrutural o PADE.Representan los daños acumulados por los puentes durante una batalla.Cada PADE suma +1 a la tirada de daños.
Por ejemplo:Se dipara contra un puente con un cañon laser, el puente se cosidera un puente standar y como perfora el blindaje del puente se tira 1d6 sacado 3 osea gana un PADE.Un turno mas tarde recibe dos impactos mas que preforan su blindaje y se tira por el primer impacto y se saca un 2 pero como se tiene un PADE se convierte en un 3 por lo que ahora gana 2 PADE y por lo tanto +2 a la tirada del puente.Se tira por el otro impacto y se saca 3 que se convierte en un 5 por lo que el puentepierde un PEs,los que se encuentren en el puente resultan acobardados y gana 2 PADE y como se van acumulando ahora tiene un +4 a la siguiente tirada.

Un tecnomarine o cualquier miniatura de un ejercito que pueda reparar vehiculos podra hacer reparaciones de emergencia como si fuese un vehiculo o una arma. Si supera la tirada restara un PADE pero para eso tiene que estar en el puente o en contacto peana con peana con el.

Ejemplo:Ahora bien supongamos que los defensores tiene un tecno marine con 3 servidores e intenta reparar el puente lo consigue y retira un PADE, por lo que la siguiente tirada sera solo con +3. No puede recuperar los PEs pues eso llevaria mas tiempo y no se puede hacer en medio de una batalla, pero hara que sea mas dificil (o menos facil) destruir el puente.


Un Puente resuslta destruido cuando sufre el 6 de la tabla de daños o pierde todos PEs

1-2 Zarandeado: los que se encuetren en el puente resultan aturdidos, podiendo solo mover.

3 Fuerte sacudida: los que se encuetren en el puente resultan acobardados , no pudiendo no mover ni disparar.El puente gana un PADE

4 Daños de importancia:Pierde un Punto de Estructura, los que se encuentren en el puente resultan acobardados y gana un PADE

5 Daños Graves:Pierde un Punto de Estructura, los que se encuentren en el puente resultan acobardados y gana 2 PADE

6 Destruido :el puente es destruido como si hubiera perdido todos los puntos de estructura.Todas las miniatauras que no sean vehiculos tiran tirada de salvacion por armadura y caen al rio/sima(contabilizando los efectos del rio/sima).Los vehiculos sufren un interno y caen al rio/sima(contabilizando los efectos del rio/sima).Un Tecnomarine o similar no podra reparalo

Dañar el Puente
El puente se puede dañar como un vehiculo inmovil.Ahora bien, puede que los generales quieran capturar el puente lo mas intacto posible para usarlo ellos.
Aunque es posible dañar sin querer el puente...

Todas las armas de plantilla y area que impacten a los que se encuatren en el puente dañan al puente tal y como podrian dañar a un vehiculo(recuerdad en el caso de las armas de area que si el agujero no se encuentra encima del puente la fuerza se divide entre 2).
Todo disparo que falle a los que se encuentran en el puente pueden alcanzar a este y dañarlo si sacan 5+en 1D6 como si le hubieran disparado directamente.

Y pronto "modifcaciones defensivas y para atacar un puente"



editado por: AGRAMAR, 29 Abr, 2006 - 12:51



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AGRAMAR Enviado: 29.04.2006, 11:35
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Prepararse para el ataque y para la defensa
Voy a incluir aqui un listado de elementos para personalizar aun mas las batallas sobre puentes y rios.
Si en puente o rio es vital para el enemigo, normal que que sus defensores se preeparen para defederlo al precio que sea y tambien es normal que el enemigo, sabiendo esto decida equiparse para tomarlo.Para adquirir este equipo especial el ejercito cuanta con 10% extra de puntos para adquirir SOLO elementos de equipo defensivo o atacante para sus tropas.El 10% dependera del tamaño del ejercito:si es de 1000 puntos contara con 100, si es de 1500 con 150 puntos etc.

Equipo defensivo

Barricadas+10puntos(gratis para puentes fortificados):se han apilado cajas, sacos,incluso cuerpos para crear una barrera que impida el paso por el puente.las tropas que estan en el puente atacara primero en combate a menos que el enemigo tenga granadas de fragmentacion o de plasma o garras garfio que entoces se asaltara como indiquen las reglas de esas granadas.Ademas suman +1 a la salvacion por covertura (incluido ya en el puente fortificado).Cada barricada cubre un lado del puente,si sequieren cubrir las dos margenes del puente habra que comprar 2 por +20 y si se quieren poner en los margenes del rio cada 10 puntos son una seccion de 10cm de largo.

Nido de Ametralladoras+15 cada uno.Es una posicion defendida formada con sacos o lo que sea y a veces cubierta.Tirada de salvacion de 5+ y lleva una ametralladora pesada incorporada(alc 90 F4 FP6 pesada 3)que podre ser manejada por un solo guerrero a pie. Podran cambiarla por armas diferentes segun la raza aunque puede que necesiten dotacion extra.La dotacion se saca de las unidades ya compradas:
Marines o marines del caos o hermanas de batalla: Bolter pesado+5 con dotacion un marine o hermana.
G.I o traidores:Bolter pesado+5 con dotacion de dos G.I o dos traidores.
Tau:Cañon de induccion +5 con dotacion de un Casta fuego o Cañon kroot con dotacion de un Kroot.
Necrones:cañon gaus por +8 puntos con dotacion de un Necron.
Eldar:Cañon Shuriken +5 con dotacion de un guardian.
Eldar oscuro:Cañon cristalino +5 con dotacion de un Guerrero.
Tiranidos:Devorador +5 con dotacion de un gante.

S.A.D: ver mas abajo.
Podeis usarlas si no os convence el nido...o en union a ellos.
Cargas de demolicion.+25 cada una, maximo de 4.Si el enemigo esta apunto de tomar el puente y no se quiere que lo coja intacto sevuela como ultimo y desesperado recurso....cuando se activa la carga de demolicion tiene que haber una miniatura en contacto con el puente que no podra hacer nada salvo activar la carga o defenderse en un asalto.Tira 1D6 por carga: si sacas 1, la carga es defectuosa y no sirve para nada, retirala.Si sacas 2+ haz una tirada en la tabla de daños como si tuvieras +2PADE(a parte de las que tuviera de antes).NO SE PUEDE VOLAR EL PUENTE CON TUS PROPIAS TROPAS ENCIMA, como no puedes disparar a tus propias tropas.

Seccion de alambre espino:15 cm por +15:para impedir o retrasar el avance del enemigo se coloca alambre espino.El enemigo se retrasa, se engancha y queda a merced de los disparos.
Se considera Terreno dificilpara infanteria,caballeria y peligroso para motos.Los vehiculos, vehiculos graviticos y con retros y similares lo ignoran.No da covertura.

Dientes de Dragon:+8 cada "diente".Los "Dientes de Dragon" son trampas antitanque hechas de cemento o vigas de metal y se utilizan para retrasar o impedir el paso de los tanques en puntos vulnerables de la linea defensiva.
Cada diente tiene un blindaje 10, ignora los superficiales, cuenta como un vehiculo inmovilizado y todo impacto interno lo destruye automaticamente.es Terreno Impasable para los tanques(a menos que sean destruidos suficientes para dar paso), pero normal para la infanteria y demas tropas que simplemente los rodean o pasan atraves.Dan una cobertura de 5+

Campo de Minas/trampas explosivas:+15 por cada ficha de campo de minas/trampa Por cada ficha se tira 1d6. A 4+ escoges que sea o un campo de minas o una trampa explosiva.Con otro resultado es un señuelo y no hara nada.Se anota en un papel que es cada uno de las fichas.
Trampa explosiva(un solo uso):si una miniatura o unidad se pone a 15 cm o menos de la trampa puedes activarla y el ponente escogera que mini recibe un impacto de fuerza 8 y Fp2.una vez usada se retira.
Campo de minas.Un campo de minas es un rectangulo de 20x10 cm centrado en la ficha.Cualquier miniatura activara una mina con 4+(6+ los que tengan la habilidad de experto en asedios) y sufrira un impacto de fuerza 6 sin fp.Los vehiculos sufriran ese mismo impacto contra su blindaje posterior.Las tropas graviticas no son inmunes a los campos de minas(minas antigraviticas,detonadores de proximidad,....)


Equipo atacante

el segundo valor de equipo es para los personajes independientes.

Cizallas:+1/+5.Estos elementos cortantes se utilizan para despejar campos de alambre espino y asi poder permitir el paso de las tropas.Una miniatura en contacto en su fase de asalto podra destruir una seccion de 5cm de alambre espino si porta unas cizallas.

Granadas de humo(un solo uso):+3/+5.Como la mayor de las veces el terreno alrededor de un puente o rio suele estar despejado para para facilitar su vigilancia, cuando silban las balas, estabien tener estas grandas para dificultarle al enemigo la tarea de volarte la cabeza a tiros...
Son DE UN SOLO USO y propocionan una tirada de salvacion de 5+ por cobertura.

Detectores de minas:+10 por escuadra.estos utiles aparatitos detectan campos de minas y demas y te ayudan a saber donde pones los pies.Se repite la tirada de cuando se activa una mina.

Saboteadores:+30 por ejercito.El alto mando de tu ejercito ha mandando saboteadores, nativos comprados para limpiar de trampas la zona, espias y demas para facilitarte la tarea de capturar el puente intacto y con el minimo de bajas( o se piensas tu..).
las trampas explosivas no detonan a menos que tu oponente saque 4+ y las cargas de demolicion fallan con 1-2 en vez de con solo 1.

Pontones/puente prefabricado/puentre de balsas:+15 por seccion.Cuando no se puede cruzar un rio por un puente por que lo tienen el enemigo o simplemente no hay puente...te haces uno y listos!.cada seccon del ponton mide 5cm y tiene que ser llevado por 2 miniaturas(una en el caso de ogretes, y similares y criatura monstruosas.Se pueden gastar +5 puntos por seccion para hacer las seciones resistentes al los efectos del rio de acido.Para colocar el puente se deben colocar la unidad con los pontones en contacto con el rio o grienta por el punto donde se quiera cruzar .Esas miniaturas no podran hacer nada mas que montar el puente o defendserse en combate cuerpo a cuerpo, pero las que no esten montadolo pueden disparar para cubrir a sus compañeros.Al inicio del turno siguiente de ese jercito podran pasar como si el rio fuese terreno normal, pero no podran pasar vehiculos.

Bueno esto ya casi esta en el siguiente post pondre un par de anexos y unas ideas para las partidas




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AGRAMAR Enviado: 29.04.2006, 11:37
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ANEXO II-Vadeo

Estas reglas estan sacadas del Zona de combate .Pantanos.de la Wd 113 de la edicion española

Vadear no es nada facil (si alguno lo ha hecho...yo si y la verdad cuando el barro te llega a las pantorrilas para llegar al otro lado de un rio no es nada divertido) por eso incluyo estas reglas.

"Las tropas fuertemente acorazadas se encuentran en gran desventaja ya que se hunden[..]El maximo movimiento posible para unidades que no se consideran vehiculos que se pesplacen a pie depende de su tirada por armadura(en cm):
1+:3,2+:5,3+:8,4+:10,5+:12,6+:15.
Las miniaturas con salvacion "-" o [i]invulnerable
pueden moverse hasta 15.
Por ejemplo:
Un G.I con salvacion 5+ movera como maximo 12 cm, un exterminador movera como mucho 5 cm y un asesino puede moverse hasta 15."
[/i]
Tambien me gusta la regla que sale en este mismo articulo:
"Si las miniaturas que se mueven a pie sacan 2 o mas unos(1) en el chequeo de terreno dificil,las miniaturas se quedaran atascadas y no podran asaltar:las unidades que tiren dados extras en los chequeos de terreno dificil pueden tirar menos dados para representar que se mueven con mas cautela y las unidades que repitan chequeos de terreno dificil tienen que aceptar el segundo resultado.

No incluyo las reglas para vehiculos porque con que se queden inmovilizados es suficiente.




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AGRAMAR Enviado: 30.04.2006, 12:12
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Anexo IV-historias de 40k con rios y puentes como protagonistas

Cruzar el Xanijes

El río Xanijes se extiende a lo largo de más de 6.500 km en Matapa IV. Durante un largo combate contra un ejército de la legión traidora de los Guerreros de Hierro, el VI Regimiento de Catachán (los "Cobras") se vio obligado a cruzarlo por la severa resistencia enemiga. Los Guerreros de Hierro se estaban retirando ante la rápida ofensiva del IX Regimiento Acorazado de Ryzan y habían destruido todos los puentes a su paso. A la Guardia Imperial le iba a costar varias semanas redirigir su ofensiva por los puentes que quedaban. El Coronel Kore de los Cobras se ofreció voluntario junto con su regimiento para tomar posiciones a lo largo del Xanijes y defenderlo el tiempo que hiciera falta para que los ingenieros del IX de Ryzan pudieran levantar un puente para sus tanques.

El ataque empezó con las últimas luces del día, cuando tres compañías de infantería de Catachán cruzaron el río por la zona menos profunda del Xanijes, cerca del Macizo de Matapa. Los primeros pelotones ya casi habían alcanzado la otra orilla (ya que el río era de unos 270 m de ancho en aquel punto) cuando los piquetes de la retaguardia de los Guerreros de Hierro los descubrieron. Los disparos de bólter surcaron el aire, pero los catachanes siguieron avanzando valerosamente asumiendo grandes bajas. Los disparos de apoyo de los ryzanos no fueron muy acertados debido a la oscuridad, puesto que Kore había decidido a propósito cruzar el río en una noche nublada. Los catachanes no tardaron en verse frente a numerosos tanques de los Guerreros de Hierro, entre los que destacaban media docena de Predators. El enemigo acorazado les hizo sufrir otra vez bajas muy graves, pero la infantería siguió adelante con gran valentía hasta que logró hacer cruzar a sus escuadras antitanque y de apoyo con balsas improvisadas. Tras situar sus armas pesadas, los catachanes empezaron a cebarse en los Guerreros de Hierro moviéndose constantemente en la oscuridad para garantizar que los Marines Espaciales renegados no supieran exactamente cuántos eran o dónde se encontraban. Los catachanes resistieron tres contraataques durante las siguientes 18 horas, mientras los ryzanos construían primero un puente de pontones y luego una estructura más resistente.

Cuando amaneció el siguiente día (la noche de Matapa duraba unas veinte horas en aquella estación), los primeros tanques de Ryzan comenzaron a cruzar el Xanijes con gran estruendo, con lo que los Guerreros de Hierro no pudieron reagruparse ni formar una buena posición defensiva. La guerra duró tres meses más, aunque habría durado muchísimo más si no hubiera sido por los sacrificios que llevaron a cabo los Cobras en aquella noche sangrienta.


Lysander y la pacificacion de Iduno:La Batalla del Puente Colonial

"Durante la justiciera pacificación de la herética insurgencia de Iduno, Lysander (que en aquellos tiempos solo era un sargento) dirigió su escuadra con valentía en la obstinada defensa del Puente Colonial. A lo largo de catorce horas, Lysander y sus hombres aguantaron una tras otra las oleadas de ataques de los odiosos rebeldes que habían traicionado al glorioso Emperador de la Humanidad por la falsa gloria de los Dioses Caídos. Lysander, versado en los ritos de combate, guió a sus hombres con seguridad y ejecutó la venganza del Emperador a modo de ráfagas controladas de efectivos disparos de bólter. Cuando Lysander y los supervivientes de su escuadra fueron relevados, las brigadas de limpieza tardaron horas en limpiar la zona de cadáveres para que el puente volviera a ser transitable".

Extracto del Liber Honorus,
Capítulo de los Puños Imperiales, Legiones Astartes


La toma del puente dos-cuatro

En 999.M41, la mancha del Caos fue detectada en el mundo de Thracia por el Inquisidor Apollyon y las fuerzas imperiales se movilizaron rápidamente para enfrentarse a tal amenaza. Más de la mitad de las Fuerzas de Defensa Planetaria habían sido corrompida y, lo que era peor, había informes que indicaban la presencia de Marines Espaciales del Caos de los Amos de la Noche. Las fuerzas imperiales fueron acorralando a los traidores, que estaban armados de forma deficiente, hasta que estuvieron en condiciones de lanzar un asalto definitivo sobre la ciudad de Mercia. No obstante, antes de que este ataque final se ejecutara, debían destruirse seis puentes que se alzaban en el flanco derecho del contingente imperial para que este no pudiese ser atacado por la retaguardia. Se creía que estos puentes estaban muy bien defendidos, por lo que se ordenó a varios destacamentos de los Ultramarines que montasen en sus cañoneras Thunderhawk, los tomasen y los destruyesen con cargas de fusión.

El Capitán Idaeus, de la 4ª Compañía, dirigió el ataque al puente dos-cuatro, que se capturó tras un corto intercambio de disparos. Mientras los tecnomarines ponían las cargas explosivas en el puente, sobre ellos comenzó a caer una lluvia de proyectiles que provenía de una gran fuerza de contraataque del Caos. Los Amos de la Noche habían previsto el ataque principal de las fuerzas imperiales y, ahora, los Ultramarines estaban siendo objeto de un fuerte ataque. El flanco derecho de la fuerza imperial estaba desprotegido e Idaeus sabía que no debía permitir que las tropas del Caos pasasen. Ordenó a sus hombres que cruzaran el puente y señaló la Thunderhawk mientras se preparaba para detonar las cargas. Los Ultramarines se retiraron ordenadamente, pero, antes de que el puente pudiese ser destruido, el tecnomarine que portaba los detonadores recibió el impacto directo de un proyectil de artillería. Mientras la Thunderhawk se situaba tras los Ultramarines, unos tanques Hydra que habían estado escondidos hasta ese momento dispararon contra ella hasta que la hicieron explotar.

Los Ultramarines ocuparon el búnker y los nidos de armas que había al final del puente y se prepararon para mantener su posición hasta el último hombre. Idaeus mandó un aviso a las fuerzas imperiales y pidió que otra Thunderhawk sacase de allí a sus hombres. Los sirvientes del Caos asaltaron el puente durante toda la noche, pero fueron repelidos cada vez con disciplinadas ráfagas de bólter. Idaeus sabía que no podrían mantener la posición durante mucho tiempo y envió a una escuadra de incursores para que intentase detonar las cargas manualmente. El intento fracasó estrepitosamente y ninguno de los hombres que lo había llevado a cabo fue visto de nuevo hasta el amanecer. Cuando el sol empezó a salir, unos Rhinos empezaron a cruzar el puente lleno de escombros. Los Ultramarines que habían sido apresados durante la noche estaban clavados a los habitáculos de los vehículos y les habían abierto la caja torácica. Aunque el ataque fue repelido, no había duda de que habría muchos más durante el resto del día.

No es este el lugar para hablar de los horrores que los Amos de la Noche hicieron padecer a los Ultramarines, pero es cierto que los Marines Espaciales traidores utilizaron todas las más sucias estratagemas para minar la disciplina y la moral de sus adversarios y conseguir romper así su resistencia. Quedaban con vida menos de la mitad de los Ultramarines que habían empezado la operación e Idaeus sabía que, si recibían un ataque más, estarían acabados. Ignoró los consejos de sus oficiales y se lanzó en una carrera desesperada por llegar al puente y detonar las cargas él mismo. Se las arregló para llegar hasta la primera carga justo cuando una segunda Thunderhawk rugía sobre su cabeza y tomaba tierra lejos del alcance de las armas antitanque del enemigo. Idaeus ordenó al resto de Ultramarines que se retiraran bajo el mando del sargento veterano Uriel Ventris justo en el momento en que los Amos de la Noche comenzaban un nuevo ataque. Los Ultramarines se retiraron a la Thunderhawk e Idaeus aguardó hasta el último momento posible para detonar la primera carga. A continuación, se produjo una cadena de explosiones que destruyó a Idaeus y el puente. El ataque del Caos a través del puente dos-cuatro había sido frustrado y, en cuestión de dos meses, el planeta volvía a estar bajo control imperial una vez más.

Sacado de de la web de la GW



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