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Moderado por: AGRAMAR, j, Janus

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LOS PRIMARCAS

j Enviado: 28.12.2005, 00:43
Gran Arlequín
Gran Arlequín
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Registrado: oct. 2005
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Ultima visita: 13.09.07
Weno aquí va un pokito de información extra sobre los primarcas, espero q os parezca interesante; un saludo.


Hace más de mil años, cuando la Tierra estaba sumergida en las tormentas de disformidad invocadas por el Caos, el Emperador elaboró un plan para liberar a la raza humana del peligro inmi­nente. Junto a sus científicos, las mentes más grandes de esa época, descubrió lentamente los secretos de la vida, desenmarañando las energías de la disformidad y transformándolas para sus propósitos. Creó veinte criaturas sobrehumanas, veinte cria­turas cuyos poderes igualaban, y en ciertos aspectos excedían los suyos propios. El plan del Emperador era que los veinte su­perhombres le ayudaran a unificar el espacio humano en un úni­co Imperio bajo su protección



El plan del Emperador no era desconocido para los dioses del Caos. Estos reconocieron en la figura del Emperador a una criatura cuyos poderes se igualaban a los suyos, a un ser al que racionalmente no podían esperar dañar, y un implacable enemigo que no descansaría hasta que fueran destruidos. También reconocieron en los veinte superhombres la fuerza que podía hacer invencible al Emperador. Los dioses del Caos atacaron mientras los fetos de los superhombres crecían en las cámaras de incubación. El Emperador había colocado un escudo psíquico alrededor de las cámaras, pero los Dioses del Caos lograron romperlo y arrancaron a los niños superhombres de la Tierra, lanzándolos al espacio disforme. Afortunadamente, con esta acción los niños sólo quedaron dispersados y no destruidos, y los veinte surgieron de la disformidad en mundos humanos. donde fueron adoptados por padres humanos



El Emperador tuvo que invertir las siguientes décadas en buscar a sus creaciones perdidas. Finalmente les encontró, y tras muchas y largas aventuras les reclutó para que se unieran a él. Su función era convertirse en Primarcas, los padres fundadores de los Capítulos de Marines Espaciales. Usando material genético extraído de los Primarcas, el Emperador diseñó los implantes que distinguen a los Marines de los hombres normales. Como resultado, todos los Marines Espaciales tienen poderes que derivan de sus Primarcas, aunque los poderes de los Marines, pese a ser muy considerables, son débiles en comparación con la energía sobrehumana de los Primarcas. Los Primarcas eran prácticamente indestructibles y poseían poderes que les otorgaba el espacio disforme. Podían aniquilar a ejércitos enteros o incluso a las criaturas demoníacas procedentes de la disformidad. Algunos tenían otros poderes que no sobrevivieron en absoluto entre los Marines Espaciales, como el del vuelo o la invisibilidad.



Los Primarcas tenían a sus ordenes a los primeros Capítulos de Marines Espaciales en su conquista de la galaxia, creando de hecho el Imperio como se conoce actualmente. Sin embargo, la influencia inicial del Caos en sus vidas aun no nacidas había de dejar en algunos Primarcas una debilidad eterna, un deseo de poder personal que les condujo a su caída. Fue Horus, Primarca Fundador de los Lobos Lunares, quien dirigió la rebelión contra el Emperador conocida como la Herejía de Horus.



Durante la Herejía, muchos de las Legiones de Marines Espaciales se unieron a Horus en su lucha a muerte contra el Emperador, y buena parte de sus tropas se unieron a ellos. En la terrible guerra que siguió, los Primarcas lucharon contra los Primarcas, los Marines lucharon contra los Marines, y los Hombres lucharon contra los Hombres, a medida que la recién conquistada galaxia de la humanidad se desintegraba una vez más. La batalla más sangrienta de todas fue la lucha final por la posesión dc la Tierra, cuando el propio Emperador salvó al planeta lanzando un ataque por sorpresa contra la astronave de combate de Horus. Durante la confrontación del Emperador con Horus el traidor murió, pero el Emperador quedó gravemente herido y físicamente inválido. Después de la batalla, el Emperador se retiró permanentemente a su Trono Dorado equipado con un sistema de suspensión vital, donde ha permanecido hasta hoy. Los seguidores de Horus fueron desterrados al Ojo del Terror, donde las Legiones de Marines Traidores se establecieron como los archí enemigos del Imperio.



De los originalmente veinte Primarcas sólo nueve sobrevivieron a la Herejía de Horus. Los demás murieron en combate (como Horus) o huyeron con sus Capítulos hacia el Ojo del Terror. Los supervivientes ayudaron al Emperador a reconstruir el Imperio. Se creó un banco de genes con el material genético, de forma que se pudieran crear nuevos Capítulos en el futuro. Aunque muy longevos, los Primarcas no son inmortales y el último de su estir­pe murió después de mil cuatrocientos años. Se cuentan muchas leyendas extraordinarias sobre las acciones de los Primarcas, mu­chas de las cuales han sido guardadas por el saber popular de los Capítulos de Marines. Actualmente, los Primarcas son adorados junto con el Emperador como santos en el panteón del culto del Capitulo. Sus tumbas se han convertido en lugar de peregrinaje, y sus huesos y posesiones personales en veneradas reliquias.

Extraído del Codex Imperial (WH40k 2ª Ed)

PRIMARCA
LEGIÓN
MUNDO NATAL
DESTINO

Lion El' Jonson
Ángeles Oscuros
Caliban
Desaparecido (en la Roca)

Fulgrim
Hijos del Emperador
Chemos
Primarca Demoníaco de Slaanesh

Perturabo
Guerreros de Hierro
Olimpia
Primarca Demoníaco

Jaghatai Khan
Cicatrices Blancas
Mundus Planus
Desaparecido

Leman Russ
Lobos Espaciales
Fenris
Desaparecido en el Ojo del Terror

Rogal Dorn
Puños Imperiales
Inwit
Muerto

Konrad Curze
Amos de la Noche
Nostramo
Muerto por Asesina Callidus

Sanguinius
Ángeles Sangrientos
Baal
Muerto por Horus

Ferrus Manus
Manos de Hierro
Medusa
Muerto en Istvaan

Angron
Devoradores de Mundos
¿?
Primarca Demoníaco de Khorne

Roboute Guilliman
Ultramarines
Macragge
Muerto por Fulgrim

Mortarion
Guardia de la Muerte
Barbarus
Primarca Demoníaco de Nurgle

Magnus the Red
Mil Hijos
Prospero
Primarca Demoníaco de Tzeentch

Horus
Lobos Lunares/Hijos de Horus/Legión Negra
Cthonia
Muerto por el Emperador

Lorgar
Portadores de la Palablra
Colchis
Primarca Demoníaco

Vulkan
Salamandras
Nocturne
Desaparecido

Corax
Guardia del Cuervo
Deliverance
Desaparecido en el Ojo del Terror

Alpharius
Legion Alpha
¿?
Muerto por R. Guilliman


A partir de extractos de Codex y artículos Index Astartes.





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Spartako Enviado: 28.12.2005, 10:50
Arlequín
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Registrado: dic. 2005
Mensajes: 70

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Ultima visita: 16.02.06
Que fuete Guilliman muerto por fulgrim.... Smilie Smilie



Weno a ver si nos animamos un dia y hacemos una conversion de un primarca... jejeje anda que no me queda a mi ni nada Smilie






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AGRAMAR Enviado: 10.01.2006, 12:07
Vidente de Sombras
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Registrado: ene. 2006
Mensajes: 2304

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Ultima visita: 17.09.07
yo ademas os pongo un par de cosillas para animaros....:
Smilie

si kereis jugar con los primarcas he encontrado unas reglas....

Si alguien quiere jugar a ser dios estas son sus reglas:

SANGUINIUS
HA HP F R H I A L S PUNTOS
9 5 5 5 5 8 5 10 2+ 410


Un ejército de Ángeles Sangrientos comandado por Sanguinius no aplicará las reglas de Ansia de sangre del ejército ni usará compañía de la muerte. No obstante todos seguirán obteniendo un modificador de +1 a F e I el turno en el que asalten.

SITUACIÓN ACTUAL: Sanguinius murió en la barcaza de Horus, a manos del mismísimo Señor de la Guerra. Los recuerdos de su horrible muerte todavía persiguen a aquellos que comparten su semilla genética.

EQUIPO: Armadura artesanal, hacha de energía de precisión, pistola inferno (Pistola, F8, FP1, a mitad de alcance penetra blindaje con 1D6 adicional).

PODER PSÍQUICO: Fe excepcional: Principio del turno propio. La enorme fe de Sanguinius en el Emperador le motiva a seguir adelante más que a ningún otro primarca. Cuando Sanguinius haga sus tiradas de “Honor y Fe” para recuperar heridas, podrá repetir una tirada fallada.


PODERES DE PRIMARCA: Destino trágico (cualquier unidad que no sea de CG que trate de cargar contra él, deberá superar primero un chequeo de Liderazgo, y después mover como si estuviera en terreno difícil. Además, Sanguinius deberá acabar su fase de movimiento 15 cm. más cerca de la unidad de CG enemiga de mayor valor que cuando empezó el turno), Ignorar el Dolor (podrá realizar una tirada de 4+ en caso de fallar su tirada de salvación por armadura o aura divina para superar cualquier herida causada por disparos), Alas (puede mover como si estuviera equipado con retrorreactores)

ROBOUTE GUILLIMAN
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+


SITUACIÓN ACTUAL: Guilliman fue herido de muerte por Fulgrim, primarca de los Hijos del Emperador. En la actualidad su cuerpo está en Maccrage, dentro de una cámara de éstasis. Algunos dicen que su cuerpo parece estar recuperándose de sus heridas.

EQUIPO: Guanteletes de Ultramar (funciona como 2 puños de combate, y como un bolter de asalto. Roboute Guilliman puede utilizar los Guanteletes de Ultramar a I 4); armadura artesanal; escudo del emperador (3+ invulnerable contra disparos); espada del centurión (arma a dos manos, F 6, ignora todas las tiradas de salvación, incluso las invulnerables).

PODERES PSIQUICOS: Salto (Fase de movimiento propia. Roboute Guilliman puede mover como si estuviera equipado con retrorreactores); Escudo (Fase de disparo propia. Una unidad a 45 cm. de Roboute Guilliman obtiene una tirada de salvación contra disparos, invulnerable, de 3+, hasta el siguiente turno de los ultramarines)

PODER DE PRIMARCA: Estratega supremo: Guilliman fue uno de los mayores estrategas del imperio, creador del codex astartes en el que se basan todos los capítulos de marines, y que es además un compendio de todas las situaciones tácticas y estratégicas posibles. Cualquier unidad del ejército que tenga línea de visión hacia Roboute Guilliman, y que tuviera que realizar un chequeo de liderazgo (independientemente de la regla de coraje proporcionada por un primarca) podrán elegir hacer como si hubieran fallado el chequeo de liderazgo y retirarse de forma normal. Este poder no puede ser usado por el primarca.

JAGHATAI KHAN
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 6 5 8 5 10 2+ 430

SITUACIÓN ACTUAL: Jaghatai Khan y los miembros de la primera compañía de los Cicatrices blancas desaparecieron en la telaraña persiguiendo a una cábala de Eldars Oscuros que habían saqueado su mundo natal. Algunos piensan que todavía podría seguir con vida en ese lugar infernal.

EQUIPO: Armadura artesanal, motocicleta, cimitarras del Khan (2 armas de energía de precisión, dan +1 I y proporcionan ataque por arma adicional)

PODER PSÍQUICO: Señor de las tormentas (Fase de disparo enemigo, alcance 45 cm. Jaghatai Khan puede invocar una tormenta de arena que sobre una unidad enemiga que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad bajo la tormenta no podrá disparar este turno, y cualquiera tras ella deberá disparar como si estuviera en combate nocturno. El turno siguiente esta unidad tendrá una tirada de salvación por cobertura de 5+, y contará tras cobertura a efectos de disparos); Deslumbrantes (Fase de disparo propia. El Khan puede invocar un aura protectora sobre la unidad de motos en la que esté unido o que formen su escolta. Este aura proporciona una tirada de salvación por cobertura de 5+, y hace que las motos estén tras cobertura).

PODERES DE PRIMARCA: Golpes certeros (Jaghatai Khan puede repetir cualquier tirada para herir fallada en combate cuerpo a cuerpo), Allanar el camino (Jaghatai Khan y una unidad de motos de los Cicatrices blancas a la que se halla unido podrán efectuar, al principio del asalto, y en primer lugar, una ráfaga de disparos con los bolters de sus motos contra la unidad a la que carguen, para a continuación atacar con normalidad. En este caso no harán ataque por arma adicional de combate cuerpo a cuerpo, pero las heridas causadas contarán para la resolución del combate).

LION EL JONSON
HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 440

Un ejército de Ángeles Oscuros comandado por Lion’el Jonson no aplicará las reglas de persecución de los caídos.

SITUACIÓN ACTUAL: Lion’el Jonson fue gravemente herido en su batalla final contra Luther. En la actualidad, su cuerpo descansa esperando volver a despertar en la más profunda bóveda de La Roca.

EQUIPO: Armadura artesanal, yelmo de Lion (en un radio de 8 cm. alrededor de Lion’el Jonson todas las miniaturas reciben una tirada de salvación contra disparos de fuera del área de 4+ invulnerable), pistola de plasma especial (F8, FP1, no se sobrecalienta) espada del Lion (A una mano: arma de energía F 6, A dos manos: F 7, una miniatura que sufra una herida por este arma cuando se usa a dos manos sufrirá muerte automática con un resultado de 2+ y penetra el blindaje con 2D6, como si fuera una criatura monstruosa)

PODERES PSÍQUICOS: Rugido (Fase de disparo propia, todas las miniaturas enemigas a 30 cm. deberán chequear liderazgo como hubieran sufrido un 25% de bajas.) Zarpazo (la unidad contra la que cargue Lion’el Jonson recibirá 2D6 ataques, que herirán a 4+ y contra los que podrá realizar sus tiradas de salvación por armadura normales.)

PODERES DE PRIMARCA: Asalto salvaje (movimiento de asalto de 30 cm.); Ignorar terreno (mueve a través de terreno difícil como si fuera terreno abierto, puede “saltar” por encima de terreno impasable, vehículos y unidades enemigas 3D6 cm.)

LEMAN RUSS

HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 395


SITUACIÓN ACTUAL: Leman Russ desapareció con un grupo de sus mejores guerreros de su guardia del Lobo. Se desconoce donde fue, pero los Lobos Espaciales creen que sigue con vida, y que algún día volverá con ellos en la batalla definitiva contra el caos.
EQUIPO: Armadura de exterminador, collar de dientes de lobo, talismán de cola de lobo (dispersa los poderes lanzados contra Leman Russ con un resultado de 5+).

PODER PSÍQUICO: El aullido del lobo: Fase de asalto propio. Leman Russ es capaz de inspirar a todos los lobos espaciales a realizar actos de valentía inimaginable. Todos los Lobos espaciales a 30 cm. de Leman Russ impactarán a 3+ en combate cuerpo a cuerpo hasta el final del turno.

PODERES DE PRIMARCA: Gran lobo (Leman Russ es un experto en el combate cuerpo a cuerpo, y lucha con las manos desnudas. Cuenta como si estuviera equipado con 2 armas de combate cuerpo a cuerpo e ignora tiradas de salvación por armadura. Además, siempre herirá a 4+, a no ser que necesite un resultado mejor), Corpulento (Leman Russ era el más grande de los primarcas, a excepción de Magnus de los Mil Hijos, y el más fiero. El máximo resultado con el que se puede herir a Leman Russ es de 3+. Si una tirada para herir se pudiera hacer a 2+, sea del tipo que sea, se hará de 3+ en su lugar. Además, Leman Russ provoca miedo en todos sus enemigos, por lo que aquellos que pierdan un combate cuerpo a cuerpo contra él tendrán que aplicar un –2 a sus chequeos de liderazgo), el Wulfen (Leman Russ gana +1D3 ataques a la carga).

ROGAL DORN

HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 390


SITUACIÓN ACTUAL: Rogal Dorn cayó muerto en el ataque a la nave que comandaba una cruzada negra contra el mundo imperial de Cadia, tras acabar con la ayuda de su primera compañía con el resto de la flota del caos. Únicamente pudo recuperarse su mano en el puente de la nave.

EQUIPO: Armadura de exterminador, espada energía de precisión, bolter de asalto modificado (F 5, Asalto 2, 60 cm.).

PODERES PSÍQUICOS: Voluntad excepcional (Principio del turno propio. Una vez Rogal Dorn quedé reducido a 0 heridas, se recuperará, levantándose con la regla de “Honor y Fe” con resultados de 5+ en lugar de 6+), Puño ardiente (Fase de asalto. Rogal Dorn puede concentrar su fuerza en el puño, y atacar con la mano envuelta en un aura llameante. Este poder duplica la fuerza de Rogal Dorn y anula las tiradas de salvación por armadura de su objetivo. Además, le permite usar arma adicional en combate cuerpo a cuerpo, ganando +1 A)

PODERES DE PRIMARCA: Despliegue táctico (un ejército de Puños imperiales podrá dejar en reserva tantas unidades como desee, aunque el escenario no lo permita. Estas reservas efectuarán tiradas para entrar desde el primer turno, y podrán entrar efectuando la regla de Tropas de Despliegue rápido en el caso de que cuenten con ella).

VULKAN
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 6 5 5 7 5 10 2+ 405


SITUACIÓN ACTUAL: Desaparecido. Los miembros del capítulo de los salamandras creen que algún día su primarca volverá con ellos y les acompañará en la batalla final contra sus enemigos.

EQUIPO: Armadura de exterminador, martillo del trueno de precisión, escudo de tormenta de precisión (puede repetir una tirada de salvación fallada por turno)

PODERES PSIQUICOS: Armadura de Vulkan (Fase de disparo enemiga. Vulkan puede reducir en 1 punto el factor de penetración de todas las armas que se disparen contra él, por lo que sólo perdería su tirada de salvación por armadura, en la fase de disparo, si es impactado por armas de FP 1 o mejor); La Gran Salamandra (Fase de disparo propia. Una línea de 8D6 cm partiendo desde Vulkan. Cualquier unidad, personaje o vehículo bajo ella recibirá 2D6 ataques de F6, contra el que se podrán hacer tiradas de salvación normales)

PODERES DE PRIMARCA: Cazadores de tanques (Vulkan y cualquier unidad de Salamandras a 30 cm. o menos de Vulkan obtiene un +1 a sus tiradas para penetrar blindaje con armas pesadas o armas especiales)

CORAX
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 420


SITUACIÓN ACTUAL: Corax desapareció en el ojo del terror buscando el perdón del emperador por los crímenes que había cometido contra la estructura genética de su capítulo al intentar conseguir una fuerza eficiente de forma rápida después de la masacre de Istvan V.

EQUIPO: Armadura artesanal, retrorreactores, cuchillas relámpago de precisión.

PODERES PSÍQUICOS: Ocultar (Fase de disparo propia. Corax, y cualquier unidad a 30 cm. cuentan a efectos de los disparos que reciban como si estuvieran bajo los efectos de las reglas de combate nocturno. En el caso de que el escenario ya cuente con esas reglas, la distancia de detección se reduce a la mitad); Baliza (Principio del turno propio. Alcance ilimitado. Cualquier unidad de la Guardia del cuervo que se teleporte sobre el tablero podrá repetir la tirada del dado de dispersión, de la distancia que se dispersa, o de ambos.)

PODERES DE PRIMARCA: Atacar y huir (Corax, y cualquier unidad con retrorreactores a la que se haya unido pueden, una vez acabado el combate, si todos superan los chequeos de liderazgo, realizar un movimiento de huída de 8D6 cm. en la dirección que deseen. Sus oponentes sólo podrán consolidar la posición); Guerrillas (cualquier unidad de infantería a pie, que no sea de exterminadores, de la Guardia del cuervo podrán desplegar usando la regla de infiltración. Además, las escuadras de exploradores podrán ser dejadas en reservas, aunque el escenario no lo permita, y entrar por el borde del área de despliegue enemiga)

FERRUS MANUS
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 465


SITUACIÓN ACTUAL: Ferrus Manus cayó junto al resto de su primera compañía durante el desembarco de Istvan V, al retirarse los Salamandras y la Guardia del Cuervo y quedar solos ante sus enemigos. Se dice que su cuerpo fue rescatado y llevado a Marte, donde su cuerpo fue reconstruido.

EQUIPO: Armadura artesanal, Implantes biónicos, manos de metal líquido (cuentan como criatura monstruosa, proporcionándole además 1 A adicional en combate cuerpo a cuerpo. Además, cualquier herida no salvada produce una herida adicional, contra la que se podrá realizar tirada de salvación. Las heridas adicionales causadas no se benefician de esta regla).

PODERES PSÍQUICOS: Reconstrucción (Fase de disparo propia. Ferrus Manus podrá intentar reparar cualquier vehículo a 30 cm. o menos que haya obtenido cualquier resultado de armamento destruido o inmovilizado. Tirará 1D6 por cada daño y los reparará con un resultado de 5+); Reverenciado (Fase de asalto propia. Hasta final del turno, a 30 cm. de Ferrus Manus todas las unidades obtienen un +1 a la resolución de los combates y +1 ataque).

PODERES DE PRIMARCA: Resistencia al dolor (Ferrus Manus es inmune a los ataques de F 4 o inferior)

de la mano de ugluk de el cubil

http://www.el-cubil.com/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=199 .
voy a buscar unlink de la pagian de inquisidores donde te cuentan como hacer uan transformacion de sanguinius muy facil, a partir de azrael de los AO






editado por: AGRAMAR, 22 Jul, 2006 - 09:56



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Spartako Enviado: 11.01.2006, 15:42
Arlequín
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Mensajes: 70

Estado: Desconectado
Ultima visita: 16.02.06
joe que wapo, como te lo curras tio!!






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j Enviado: 11.01.2006, 22:51
Gran Arlequín
Gran Arlequín
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Mensajes: 318

Estado: Desconectado
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Este agramar es el puto amo! pronto se convertirá en un arlequin de la biblioteca xD



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