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Moderado por: j, AGRAMAR, Janus

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Reglas de los Primarcas

AGRAMAR Enviado: 22.07.2006, 06:58
Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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Por: Endemion


Reglas de los primarcas para tus partidas de 40k: en esta ocasión aquellos que vendieron sus almas a los dioses del caos

PRIMARCAS TRAIDORES

Todos los primarcas traidores cuentan con los siguientes poderes especiales, derivados de su imponente presencia y constitución divina:
_Los primarcas no pueden sufrir muerte instantánea de ningún tipo. En el caso de aquellas armas que causarán directamente muerte automática, como los casos de la espada demonio de Abaddon, Drach’nyen, o un cañón espectral, perderían una herida adicional en el caso de que fallaran la tirada de salvación (esta segunda herida sin posibilidad de tirada.)
_Coraje: los primarcas superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban superar. Además, mientras el primarca siga con vida, todos los marines de su legión contarán como si también tuvieran coraje. Sin embargo, si el primarca muere, todos deberán de superar un chequeo de liderazgo como si hubieran sufrido un 25% de bajas. En el caso que el primarca muera, su bando únicamente podrá optar a empatar la partida (salvo que en el otro bando también hubiera un primarca rival y también fuera eliminado).
_Las modificaciones del perfil de los primarcas a causa de equipo que puedan llevar se consideran ya incluidas en el perfil (excepto los modificadores de las armas de combate cuerpo a cuerpo, debido que algunos primarcas pueden elegir que arma utilizar). Además, no pueden equiparse con equipo adicional de la lista de equipo.
_Personajes independientes: los primarcas son personajes independientes, y deben de aplicarse las mismas reglas que a estos.
_Presencia excepcional: Únicamente se podrán utilizar los primarcas en ejércitos de más de 2.000 puntos. Hay que tener en cuenta que algunos primarcas pueden modificar las reglas especiales de los ejércitos en cuestión, y que además ellos comparten las reglas especiales de sus ejércitos (por ejemplo, Jaghatai Khan puede luchar con dos armas de combate cuerpo a cuerpo aunque vaya sobre una moto).
_Aura demoníaca: Todos los primarcas cuentan con una tirada de salvación invulnerable de 4+.
_Criaturas de la disformidad: Los primarcas traidores hace mucho que dejaron de ser primarcas normales, y se alejaron del camino de la humanidad, por lo que ahora son más demonios que otra cosa. Para representar eso, al principio del turno, si en el turno anterior el primarca perdió alguna herida, recuperará una de ellas con un resultado de 5+. Esta tirada puede hacerse incluso si el personaje queda a 0 heridas, pero únicamente si sufrió heridas en el turno anterior.
_Todos los primarcas son psíquicos en potencia, y cuentan como si estuvieran equipados con capuchas psíquicas.
_Maestros estrategas: pueden repetir la tirada para ver quien empieza a mover en el primer turno de partida.

LEGIÓN PRIMARCA DEVORADORES DE MUNDOS: ANGRON MIL HIJOS: MAGNUS EL ROJO
HIJOS DEL EMPERADOR: FULGRIM
LEGIÓN ALFA: ALPHARIUS
GUARDIA DE LA MUERTE: MORTARION
GUERREROS DE HIERRO: PERTURABO P
ORTADORES DE LA PALABRA: LORGAR A
MOS DE LA NOCHE: ACECHANTE NOCTURNO LOBOS LUNARES (Hijos De Horus/Legión Negra): HORUS

ANGRON HA 9 HP 3 F 7 R 6 H 6 I 8 A 6 L 10 S 2+ PUNTOS 525
SITUACIÓN ACTUAL: Angron fue ascendido a la categoría de príncipe demonio, y lideró la primera guerra de Armageddon, en la que se enfrentó a los lobos espaciales para ser derrotado por una compañía de 100 caballeros grises y condenado a permanecer en el espacio disforme por 100 años y un día.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Gran hacha berserker, armadura del caos, collar de khorne, tamaño demoníaco, fuerza demoníaca, esencia demoníaca, marca de khorne, runa de khorne, vuelo demoníaco, no hay dolor, apariencia demoníaca.

PODERES DE PRIMARCA: Orgullo marcial (Angron siempre impacta en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 3+, independientemente de la HA del enemigo); Aura de auténtico terror (cualquier miniatura que no tenga coraje y que intente cargar o disparar contra Angron deberá superar primero un chequeo de liderazgo, o quedará paralizada sin poder hacer nada en el resto del turno); Aura de Khorne (cualquier psíquico a 15 cm. o menos de Angron al principio de su turno, antes de poder efectuar cualquier otra tirada, recibirá automáticamente 1D3 heridas sin posibilidad de tirada de salvación por armadura podrá efectuar las tiradas de salvación por armadura. Angron hace los chequeos de liderazgo para dispersar poderes con 2D6, y coge el resultado mayor)

MAGNUS EL ROJO HA 9 HP 5 F 6 R 6 H 5 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 530
SITUACIÓN ACTUAL: Magnus el rojo fue ascendido a la categoría de príncipe demonio, y en la actualidad es el gobernante absoluto del planeta de los hechiceros en el Ojo del Terror.

EQUIPO: Espada psíquica, Libro de Magnus (permite a Magnus lanzar un poder psíquico adicional por turno, que podrá ser incluso el mismo u otro distinto), amplificador de disformidad.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Tamaño demoníaco, armadura del caos, Marca de Tzeentch, vuelo demoníaco, talismán de tzeentch, ojo de tzeentch.

PODERES PSÍQUICOS: Asalto mental (una miniatura cualquiera hasta a 45 cm. Ambos tiran 1D6 y comparan con liderazgo. Por cada punto por el que gane Horus, causará una herida. Se pueden efectuar tiradas de salvación invulnerables, pero no de armadura o de cobertura), Teleportación (escoge una unidad de Mil Hijos a 15 cm. de Magnus y hazlos aparecer, junto a Magnus, en cualquier lugar del tablero a no más de 60 cm. usando las reglas de tropas de despliegue rápido. Después de este movimiento podrán cargar, y contarán como si hubieran movido), Lluvia de meteoritos (Fase de disparo. Elige cualquier punto del tablero, a no más de 90 cm. de Magnus, hacia el que tenga línea de visión. Coloca la plantilla de artillería pesada y tira dispersión. En caso de no salir punto de mira, se dispersará el doble. Si sale punto de mira, dispersión normal. Todas las miniaturas en contacto con la plantilla recibirán un impacto de F8, sin FP). Aparte de estos poderes, podrá elegir uno de los poderes psíquicos mayores del codex caos.

PODERES DE PRIMARCA: Maestro de hechiceros (Magnus cuenta como si tuviera liderazgo 11 cuando lanza poderes psíquicos, usa su atributo de liderazgo durante un poder psíquico, y cuando los intenta dispersar y siempre gana en los casos de empate), Visión de futuro (obtiene un +1 para ver quien empieza a jugar, para elegir cuadrante y para comenzar a desplegar).

FULGRIM HA 9 HP 3 F 6 R 6 H 6 I 8 A 6 L 10 S 2+ PUNTOS 440

SITUACIÓN ACTUAL: Fulgrim fue ascendido a la categoría de príncipe demonio. Después de acabar con la vida de Roboute Guilliman en extrañas circunstancias, se retiró a un planeta del ojo del terror que está bajo su mando.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Marca de slaanesh, armadura del caos, tamaño demoníaco, apariencia demoníaca, veneno demoníaco (cuenta como si estuviera equipado con 2 armas de combate cuerpo a cuerpo, siempre hiere a 2+), movimiento demoníaco, esencia demoníaca, mutación demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: Poder psíquico menor de slaanesh (determínalo antes de cada partida), Caricia de slaanesh, Atracción de Slaanesh.

PODERES DE PRIMARCA: Susurros. El primarca susurra palabras de placer y poder al oído de quienes estén trabados en combate cuerpo a cuerpo con él. Elige una miniatura enemiga. Esta miniatura deberá de efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo con 3D6. Un fallo supone que la miniatura no atacará este turno a Fulgrim, pero un fallo contando sólo los dos dados mayores supone además que el jugador del caos elige a que miniaturas ataca la miniatura en cuestión. Las miniaturas con coraje también son inmunes a este poder.


ALPHARIUS HA 8 HP 5 F 5 R 5 H 5 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 400

SITUACIÓN ACTUAL: Alpharius fue muerto justo después de la herejía por Roboute Guilliman en combate singular. Su cuerpo fue completamente destruido por los ultramarines en una pira de llamas.

EQUIPO: Arma de energía de precisión, pistola bolter de precisión, armadura artesanal.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: marca del caos absoluto.

PODERES PSÍQUICOS: Entorpecer (cualquier miniatura enemiga que no sea un vehículo a 45 cm. o menos de Alpharius deberá mover como si se encontrara en terreno difícil, pero sin beneficiarse de las tiradas de cobertura. Asimismo, perderán las tiradas de cobertura que tuvieran); Forzar la marcha (una unidad de infantería, que podrá ser la misma a la que se haya unido Alpharius, podrá duplicar su movimiento a pie e ignorar el terreno difícil cuando lo hagan).

PODERES DE PRIMARCA: Retiradas tácticas (cualquier miniatura de la Legión Alpha podrá retirarse de los combates cuerpo a cuerpo cuando lo deseen, una vez resuelto. En este caso, sus adversarios consolidarán, o perseguirán, tan sólo la mitad de la distancia que consolidarían o perseguirían normalmente); utilizar el terreno (una vez haya terminado la fase de despliegue, la Legión Alpha podrá desplegar 1D3 elementos de escenografia, en cualquier punto de la mesa de juego fuera del área de despliegue enemiga. Estos elementos deberán ser elementos naturales, como colinas o bosques, de no más de 30x30cm).

MORTARION HA 9 HP 3 F 6 R 7 H 6 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 500
SITUACIÓN ACTUAL: Mortarion fue ascendido a la categoría de príncipe demonio y en la actualidad gobierna un mundo de plaga repleto de enfermedades en el interior del ojo del terror.

EQUIPO: Armadura de exterminador, pinchos.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: marca de nurgle, granadas de plaga, espada de plaga, sacatripas, tamaño demoníaco, esencia demoníaca, putrefacción de nurgle, infestación de nurgletes, apariencia demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: viento de plaga, miasma de pestilencia.

PODERES DE PRIMARCA: Seguid mis enseñanzas (cualquier unidad de la Guardia de la Muerte con línea de visión hacia Mortarion puede repetir las tiradas falladas para impactar con bolters); Resistencia excepcional (Mortarion no puede ser herido por armas de disparo de F 5 o inferior)

PERTURABO HA 9 HP 3 F 6 R 6 H 6 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 490
SITUACIÓN ACTUAL: Perturabo fue ascendido a la categoría de príncipe demonio después de causar la casi total destrucción del capítulos de los Puños Imperiales con la creación de la fortaleza de hierro.

EQUIPO: Martillo rompeforjas (cuenta como un martillo del trueno, pero es un arma a dos manos y cada impacto causa 2 heridas en lugar de una, que deben salvarse por separado), armadura exterminador, implantes biónicos del caos, pinchos.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Marca del caos absoluto, tamaño demoníaco, apariencia demoníaca, esencia demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: Potenciar las defensas (Fase de disparo propia. Cualquier unidad a 45 cm. o menos de Perturabo obtendrá un +1 a su tirada de salvación por cobertura); Trazar trayectorias (cualquier arma de estimación de los Guerreros de hierro podrá repetir la tirada del dado de dispersión, la distancia de dispersión, o ambas tiradas)

PODERES DE PRIMARCA: Maestro de ingenieros (todos los ataques causados por Perturabo contra un vehículo causa impactos internos de forma automática. Además, una unidad de guerreros de hierro que tenga línea de visión hacia Perturabo obtendrá un +1 adicional al resultado de las tiradas en la tabla de daño de los vehículos); Rendición o muerte (siempre que una unidad enemiga se vea obligada a retirarse, podrás elegir una unidad de infantería a 45 cm. de Perturabo para hacer que esta unidad efectúe automáticamente una fase de disparo contra la unidad que se retira, como si permanecieran estacionarios y en cualquier lugar de su pasillo de retirada)

LORGAR HA 9 HP 3 F 6 R 6 H 6 I 8 A 6 L 10 S 2+ PUNTOS 445
SITUACIÓN ACTUAL: Lorgar fue ascendido a la categoría de príncipe demonio y en la actualidad gobierna un mundo en el interior del ojo del terror desde donde coordina los ataques de su legión.

EQUIPO: pinchos

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Armadura del caos, crozius diabolicum, tamaño demoníaco, mutación demoníaca, esencia demoníaca, marca del caos absoluto, vuelo demoníaco.

PODERES PSÍQUICOS: Rezos diabólicos (siempre que cualquier unidad de demonios sobre el tablero deba superar un chequeo de inestabilidad, podrá utilizar el liderazgo de Lorgar, y podrá lanzar un dado adicional y elegir los 2 resultados menores para determinar el resultado del chequeo de inestabilidad)

PODERES DE PRIMARCA: Aura de inseguridad (todas las miniaturas del ejército enemigo reciben una penalización, adicional a cualquier otra, de –1 al liderazgo, -2 en el caso de tener línea de visión hacia Lorgar. Esta penalización no se aplica en combate cuerpo a cuerpo); Dios viviente (cualquier miniatura propia con línea de visión hacia Lorgar, y a menos de 45 cm. de este, recibe un ataque adicional y un +1 a la resolución de sus combates cuerpo a cuerpo)

ACECHANTE NOCTURNO HA 8 HP 5 F 6 R 5 H 5 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 495
SITUACIÓN ACTUAL: Acechante Nocturno fue asesinado en su propia fortaleza por un asesina Callidus en combate singular. Aparentemente, Acechante Nocturno permitió que la asesina acabara con su vida.

EQUIPO: Armadura artesanal, pinchos, pistola de agujas artesanal (Pistola, siempre hiere a 4+, puede repetir para herir, acobarda, FP 2), Alas de rapax (retrorreactores, confieren a Acechante Nocturno las mismas habilidades que los rapaxes)

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACOS: Apariencia demoníaca, Espada horripilante (Arma demonio a dos manos. Arma de energía. Cualquier personaje o unidad que sufra una herida por esta espada deberá hacer automáticamente un chequeo de liderazgo con 3D6, o se verá obligado a huir automáticamente, aunque tenga coraje o cualquier regla que así lo impida, incluso antes de hacer sus ataques. Este chequeo es independiente de los que deban hacerse por perder el combate, y no afecta a Acechante Nocturno en caso de hacerse una herida por perder el control), Fuerza demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: Minar voluntad (cualquier miniatura a 60 cm. o menos de Acechante Nocturno que deba realizar un chequeo de liderazgo deberá realizarlo con 3D6)

PODERES DE PRIMARCA: Terror (cualquier miniatura que intente a atacar en combate cuerpo a cuerpo a Acechante Nocturno deberá superar primero un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, sólo podrá impactar al primarca con resultados de 6), Visiones de su destino (Acechante Nocturno sufre extrañas visiones que le permiten tener extrañas visiones que representan su futuro. Siempre que Acechante sufra heridas, al final del turno moverá automáticamente 8D6 cm., siempre que no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, contra la miniatura que más heridas le haya causado este turno. En caso de empate, el jugador que lo controle decide hacia donde mueve)

HORUS HA 9 HP 5 F 6 R 6 H 6 I 8 A 7 L 10 S 2+ PUNTOS 575
SITUACIÓN ACTUAL: Horus fue muerto por el Emperador en el combate que provocó la destrucción de su propio cuerpo en la barcaza de guerra de Horus.
EQUIPO: Armadura de exterminador del caos (una vez por turno, puede repetir una tirada de salvación, por armadura o invulnerable, fallada), Garras de Horus (2 cuchillas relámpago de precisión con un bolter de asalto de precisión en cada una.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACOS: Bendecido por todos los poderes del caos (marca del caos absoluto, marca de nurgle, khorne, tzeentch y slaanesh): apariencia demoníaca, fuerza demoníaca, esencia demoníaca, mutación demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: Rayo de tzeentch (ver codex caos); Asalto mental (una miniatura cualquiera hasta a 45 cm. Ambos tiran 1D6 y comparan con liderazgo. Por cada punto por el que gane Horus, causará una herida. Se pueden efectuar tiradas de salvación invulnerables, pero no de armadura o de cobertura)

PODERES DE PRIMARCA: Odio y arrepentimiento (Horus puede repetir cualquier 2 que haya sacado en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, por cada 1 que haya sacado, tanto en la primera tirada como en la posterior repetición, perderá uno de los ataques con los que haya conseguido impactar –esto último siempre y cuando se esté enfrentando a marines espaciales); Señor de las fuerzas del caos (Horus posee a su disposición toda la fuerza de las legiones traidoras y de la disformidad. Para representar esto, las 3 primeras unidades del caos que sean eliminadas, sean vehículos, infantería, demonios, personajes independientes, etc., excepto el propio Horus o personajes especiales, podrán volver a entrar como si fueran unidades de reservas por su propio borde del tablero); Manipulador (una vez terminado el despliegue, Horus podrá alterar el despliegue de 1D6 unidades enemigas, moviéndolas hasta un máximo de 15 cm. en cualquier dirección, pero sin que puedan salir de su área de despliegue); Fuerzas ilimitadas (un ejército comandado por Horus puede tener una unidad adicional de Cuartel General, Elite, Ataque Rápido, o Apoyo pesado, y hasta dos unidades adicionales de Tropas de linea).




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inquisidorxavo Enviado: 13.09.2006, 13:41
Arlequín
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de dnode demonios as sacao esto es maraviloso
ya me imagino yo kon los ultramarines alli con el primarca en medio waaaaaa¡¡¡¡ Smilie Smilie Smilie

atentammente.
inquisidorxavo
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AGRAMAR Enviado: 15.09.2006, 16:53
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por ahi andan los de lso primarcas leales....y de donde lo saco...jejejeje a vosotros os lo voy a decir!!! Smilie

no, en serio..llevo muchos años en esto y he colaborado y colaboro en muchas webs..tanto nacionales como extranjeras



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