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EL LIBRO DE MOGHTU -EL SEÑOR DE LA OSCURIDAD

AGRAMAR Enviado: 13.08.2006, 11:24
Vidente de Sombras
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INTRODUCCIÓN

Aparte de los cuatro dioses del Caos, existen otros innumerables demonios que aspiran a ser alabados como ellos y a ser considerados como Poderes Supremos de la Ruina. Los demonios disformes, como los Dioses del Caos, son el reflejo de los temores y emociones humanas, y de los hechos que desencadenan. Cuando un hombre, mujer o niño tiene miedo de algo, un demonio se crea en el espacio disforme como respuesta. Cuando sienten, aman u odian, sus pensamientos reales se transforman en criaturas sintientes en la disformidad.

Moghtu es la representación del miedo a la oscuridad, a lo desconocido, del hombre. Los propios inquisidores temen irracionalmente a lo que no pueden comprender; en esos casos tachan a ese elemento incomprensible como herejía y lo persiguen con rabiosa saña hasta exterminarlo. No saben que con ello, alimentan a Moghtu y le acercan cada vez más al Panteón de los Poderes de la Ruina.

Lo que permite sobrevivir a Moghtu mientras sus compañeros demoníacos se extinguen a la vez que las emociones que los crearon es del miedo que los niños tienen a la oscuridad. Los niños temen a lo oscuro y a lo que no pueden ver, a las bestias ocultas en las sombras; y siempre hay un niño en alguna parte que tiene miedo a la oscuridad. Esta dependencia de los niños humanos hace que Moghtu no sea tomado como un rival serio por muchos de los demonios con los que compite; no obstante, el miedo de un niño puede ser lo bastante poderoso como para permitir a Moghtu crear legiones de atemorizantes demonios que encarnan esos sentimientos. Además, los seguidores de Moghtu han comprobado que incluso el hombre más valeroso puede verse reducido a un patético y gimoteante cobarde mediante torturas de oscuridad. La tortura preferida de estos devotos del Señor de la Oscuridad suele ser encerrar a la víctima en un ataúd o habitación completamente a oscuras junto a escorpiones u otras pequeñas bestias, o incluso crueles demonios, que le atormentan cuando baja la guardia. Si bien al principio los más preparados pueden soportarlo, con el paso de los años acabarán temiendo hacer el más mínimo movimiento que atraiga a sus invisibles verdugos, y una vez son liberados siempre evitarán cualquier rincón o habitación oscura por miedo a que los demonios vuelvan para atormentarle.

Es cierto que el miedo a la oscuridad, y a lo que la oscuridad oculta, es una fuente de poder débil comparado con el poder que Khorne obtiene de la matanza, o Slaanesh de los excesos de sus seguidores, pero Moghtu también obtiene poder de los actos de aquellos que utilizan la oscuridad para sus propósitos, siendo sus preferidos los marines espaciales del Caos de los Amos de la Noche. En efecto, esta legión traidora alimenta inconscientemente al Señor de la Oscuridad con sus estrategias. Cuando sus naves de guerra lanzan sus cargas nucleares y hacen que los cielos se oscurezcan con el polvo lanzado a la atmósfera, la población es presa del pánico. Las comunicaciones se cortan, el suministro de energía es destruido y lo único que existe en el planeta es oscuridad, matanza y terror sin medida. Estos hechos hacen que Moghtu gane fuerza frente a sus rivales demoníacos y le permiten preparar su ascenso al Panteón con la ayuda de los cultos secretos que lo adoran. Los Amos de la Noche no adoran a Moghtu como no adoran a ningún Dios del Caos, pero las emociones que desatan en sus invasiones le alimentan y les convierten en sus más eficientes servidores. Después de todo, Moghtu es el señor de lo oscuro, de lo oculto.

Los cuatro Dioses del Caos ignoran incluso la existencia de Moghtu, o son informados de sus actos y luego le olvidan rápidamente para concentrarse en asuntos más importantes, pero si el Señor de la Oscuridad sigue ganando poder, llegará el día en que su nombre sea conocido en toda la galaxia y entonces ya no serán cuatro los Dioses del Caos.

LISTA DE EJÉRCITO

Hordas de demonios

Demonio Oscuro

Puntos 14
HA4
HP0
F4
R3
H1
I4
A2
L7
Sv-/5+

Moghtu emplea gran parte del poder que gana en engendrar demonios que ayuden a sus seguidores del reino material. Los Demonios Oscuros son apenas siluetas humanoides tan negras como la noche. Suelen ser más débiles que aquellos demonios que sirven a los Dioses del Panteón, pero poseen una capacidad limitada para manipular la oscuridad que les rodea y alimentarse de ella para aumentar sus poderes.

Los Demonios Oscuros pueden elegirse como Hordas de Demonios en un ejército del Caos.

Escuadra: 5-15.

Armamento: cada tipo de demonio tiene unas habilidades demoníacas distintas; algunas de ellas son innatas y otras se las confieren las armas que empuñan.

REGLAS ESPECIALES
Los Demonios Oscuros atacan transformando sus dedos y brazos en afiladas cuchillas de oscuridad, por lo que se consideran armados con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (modificador ya aplicado al perfil) y poseen la habilidad Adeptos de las Sombras. Además, si los Demonios Oscuros se encuentran a cubierto, atacan en cuerpo a cuerpo a tropas que estén a cubierto, o se están utilizando las reglas de Combate Nocturno, obtendrán un +1 a sus atributos de Fuerza y Liderazgo.

Las reglas de Invocados, Invulnerable e Inestabilidad se aplican a los Demonios Oscuros del mismo modo que al resto de Hordas de Demonios (consulta el Codex: Marines Espaciales del Caos).

La Marca de Moghtu
Puede otorgarse la Marca de Moghtu a un personaje independiente (+5 ptos) o a las miniaturas de una escuadra (+1 pto/miniat.). Una miniatura con la marca de Moghtu es capaz de manipular las sombras, haciendo que éstas le oculten al enemigo o incluso que se tornen rígidas y afiladas como una espada. Las miniaturas con la marca de Moghtu poseen la habilidad Adeptos de las Sombras (ver la descripción de los Amos de la Noche).

Vehículos de Moghtu
Un vehículo encomendado a Moghtu tiene la modificación para vehículos Halo Oscuro (+25 ptos). Cuando el vehículo permanece inmóvil, una niebla negra suge de cada de su blindaje y lo envuelve creando una nube que hace imposible apuntar con exactitud a los puntos débiles del vehículo. Si el vehículo no mueve durante su turno, cada vez que el rival efectúe una tirada en las tablas de daños deberá tirar 2D6 y elegir siempre el resultado más bajo. El vehículo puede disparar y las tropas que transporte pueden desembarcar sin que esto le impida emplear su Halo Oscuro, pero siempre que el vehículo no se mueva.

Regalos de Moghtu
Las siguientes opciones de equipo sólo pueden ser escogidas por miniaturas con la marca de Moghtu. Se aplican las mismas reglas y restricciones contempladas en la armería del Caos. Las opciones marcadas con * pueden ser utilizadas por miniaturas con armadura de exterminador.

Espada de la Noche* (arma demonio) 35 ptos
Poder psíquico menor* 10 ptos
Granadas de Oscuridad 20 ptos
Pabellón de la Noche* 50 ptos
Corcel Negro 25 ptos
Cetro del Horror* (arma demonio) 25 ptos
Talismán de Sombras (sólo personajes independientes) 25 ptos
Traición de las Sombras* 35 ptos
Anochecer de los Tiempos* 20 ptos

Espada de la Noche
Como supremo señor de las sombras, Moghtu puede hacer que éstas se arremolinen hasta formar una hoja dura como el adamantio. La espada se alimenta de la oscuridad y se vuelve mucho más poderosa cuando está en ella.
En condiciones normales de juego la espada cuenta como una Espada Oscura; pero si se está jugando según las reglas de Combate Nocturno o el portador de la espada se encuentra a cubierto o ataca en cuerpo a cuerpo a unidades que se encuentren a cubierto, la espada podrá utilizarse como una Espada Oscura o como un Puño Sierra (el portador puede elegir cuántos ataques desea efectuar de cada modo).

Poder psíquico menor de Moghtu
La miniatura puede efectuar una tirada en la tabla de poderes psíquicos menores de Moghtu. Repite los resultados iguales excepto si el resultado obtenido es 1.

Granadas de Oscuridad
Cuando estas granadas mágicas explotan todos a quienes atrapa en su radio de acción ven cómo la luz de desvanece; el sol deja de brillar y las lámparas se extinguen hasta el punto en que no pueden ver más allá de sus narices. Nadie puede ver a nadie y la lucha se convierte en un desesperado intento de acertar a algo en la oscuridad. Por desgracia quienes utilizan estas granadas también se verán afectados por el hechizo.
En los combates en los que haya asaltado una o más miniaturas con Granadas de Oscuridad todos los ataques de ambos bandos se resuelven simultáneamente (independientemente de los atributos de Iniciativa o de las armas o equipo que porten las miniaturas implicadas). Además, es tan difícil ver al enemigo que todas las miniaturas siempre impactarán con un 4+ independientemente de las HA. Una miniatura puede elegir no utilizar sus Granadas de Oscuridad cuando asalta. Estos efectos sólo duran hasta el final de la fase en la que asaltó la miniatura con Granadas de Oscuridad.

Pabellón de la Noche
Este estandarte ha sido bendecido por Moghtu. No ondea ninguna tela en su asta, sino una miasma de oscuridad que se expande cada vez que es ondeada con fuerza y provoca una oscuridad total incluso en pleno día. Se dice que la oscuridad producida por este estandarte atrae a los demonios de Moghtu, que se dan un festín con los enemigos que sucumben al miedo.
Se considera como una reliquia de Moghtu y puede utilizarse como tal para invcar demonios. Además, una vez por batalla el portaestandarte puede ondearlo en lugar de disparar para desatar el poder contenido en su interior. Cuando esto ocurra, el estandarte causará 1D3+1 impactos de F5 y sin FP a todas las unidades enemigas con alguna miniatura a 30 cm de él a menos que superen un chequeo de liderazgo. No pueden efectuarse tiradas de salvación por cobertura. Los vehículos y las miniaturas con Coraje no se ven afectadas, pero sí las unidades transportadas en vehículos. Las unidades que estén bajo cobertura o que estén siendo transportadas en un vehículo no descubierto deben aplicar un –1 a su Liderazgo al efectuar el chequeo. Si en el escenario se aplican las reglas de Combate Nocturno debe aplicarse otro –1 al Liderazgo. Por ejemplo: una unidad a cubierto durante un Combate Nocturno sufrirá un –2 al Liderazgo.

Corcel Negro
Moghtu regala a aquellos paladines que mejor le sirven una montura demoníaca que puede parecer un caballo, un enorme perro u otra criatura más extraña, pero su cuerpo siempre es de un negro impenetrable hasta el punto en que no parece más que una silueta. La oscuridad de su cuerpo se extiende hacia su jinete, quedando así protegido por un escudo de sombras tan poderoso como un campo de estásis.
Un Corcel negro confiere velocidad demoníaca y aura demoníaca a su jinete.

Cetro del Horror
En este cetro está contenida la esencia de un poderoso demonio oscuro de Moghtu. Cuando su portador ataca con él, el demonio puede proyectar parte de su esencia fuera de su prisión en forma de oscuros látigos y zarcillos, convirtiendo el cetro en un mortífero mayal. El demonio fijará sus tentáculos en los cuerpos de los enemigos de su amo para drenar su esencia vital y fortalecerse, a la espera de poder liberarse algún día...
El Cetro del Horror se considera como un arma de energía. Su portador debe efectuar dos tiradas para herir por cada impacto que inflija con él; es decir, cada impacto puede provocar dos heridas en lugar de una sola.

Talismán de Sombras
Los lugares oscuros son fuente de poder para Moghtu. Gracias a este talismán de obsidiana, los paladines de Moghtu pueden utilizar cualquier lugar oscuro como un portal para teletransportarse a salvo a través del campo de batalla.
Una miniatura con Talismán de Sombras puede permanecer en reserva, incluso en escenarios que no permitan reservas, y desplegar como tropas de despliegue rápido. Para desplegar, la plantilla deberá colocarse de forma que cubra, aunque sólo sea parcialmente, un elemento de escenografía que proporcione cobertura (no importa desde que ángulo proporciona cobertura), aunque podrá dispersarse del modo habitual.
Si la miniatura tiene seguidores o un corcel, éstos desplegarán junto a su amo, pero una miniatura que forme parte de una escuadra no podrá utilizar el Talismán de Sombras. Si en el escenario se emplean las reglas de Combate Nocturno en el turno en el que la miniatura pase a estar disponible, la plantilla podrá colocarse en cualquier lugar del campo de batalla, no necesariamente en cobertura.

Traición de la Sombra
El hechicero hace que la propia sombra de uno de sus enemigos se levante hasta convertirse en un doble oscuro y ataque sin piedad a su yo real. La sombra es tan poderosa como el ser que la proyectaba e incluso puede imitar los efectos de las armas y equipo que porte.
Es un poder psíquico que puede utilizarse en la fase de disparo en lugar de disparar con cualquier otra arma. Si se supera el chequeo psíquico, elige una miniatura que se encuentre a 15 cm o menos del hechicero. Si se lanza sobre una escuadra ambos jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el mayor resultado es quien elige la miniatura afectada (repetir la tirada en caso de empate). Los ataques de la sombra se resuelven como si la miniatura afectada se atacase a sí misma en combate cuerpo a cuerpo, con su propio perfil de atributos y el equipo que posea en ese momento (nunca se considera que haya cargado, sólo puede atacar a la miniatura afectada y no puede utilizar poderes psíquicos ni habilidades que requieran un chequeo psíquico). La miniatura atacada no puede responder al ataque. Las bajas causadas por este poder deben tenerse en cuenta a la hora de comprobar si una unidad ha perdido el 25% de sus efectivos. Este poder no puede utilizarse sobre bípodes ni vehículos, ni sobre miniaturas o unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Anochecer de los Tiempos
Todo el campo de batalla queda efectivamente a oscuras por la voluntad de Moghtu confiriendo ventaja a sus seguidores y demonios. No se trata de una gran ilusión, sino de la auténtica manifestación del poder del Señor de las Oscuridad.
Se trata de un poder psíquico. Sólo una miniatura del ejército puede poseerlo, y sólo puede utilizarse una vez por batalla tras superar un chequeo psíquico. Se utiliza al principio del turno del Caos; si el poder tiene efecto deberán utilizarse las reglas de Combate Nocturno durante el resto del turno y el siguiente turno de jugador. Si ya se estaba jugando un Combate Nocturno, todas las unidades del ejército del Caos, excepto vehículos, se consideran bajo los efectos del Escudo de Sombras (ver Poderes psíquicos menores de Moghtu) durante el resto del turno y el siguiente turno de jugador. En este segundo caso, si las reglas de Combate Nocturno dejaran de aplicarse, las unidades del Caos conservarán el efecto del Escudo de Sombras que obtienen con el Anochecer de los Tiempos.

Poderes psíquicos menores de Moghtu

1. Poder sin utilidad
Efecto: Moghtu no cree que seas útil a sus propósitos. La tirada no tiene efecto.

2. Escudo de Sombras
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: -
Efecto: el hechicero hace que su propia sombra y las de quienes lo rodean se alcen para formar una pantalla negra que les oculte al enemigo. Tanto él como la escuadra en la que se encuentre obtienen una tirada de salvación por cobertura de 6 durante el resto de la fase (la habilidad Adeptos de las Sombras sí tiene efecto sobre esta cobertura). Este poder no altera la tirada de salvación por cobertura de las unidades que ya estén a cubierto.

3. Miedo a la Oscuridad
Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm
Efecto: los enemigos tienen visiones en las que demonios horribles surgen de todos los lugares oscuros o sombríos y devoran a sus compañeros brutalmente. El jugador del Caos elige a una unidad enemiga que se encuentre a cubierto o que esté siendo transportada en un vehículo no descubierto (si se están empleado las reglas de Combate Nocturno el jugador puede elegir cualquier unidad que desee dentro del alcance y línea de visión). La unidad deberá superar un chequeo de desmoralización o se batirá en retirada. Los vehículos y las miniaturas con Coraje no se ven afectadas. Si una unidad transportada en un vehículo no descubierto falla su chequeo, deberá desembarcar y efectuar su movimiento de retirada.

4. Trampa de Oscuridad
Fase: movimiento (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: Las propias sombras adquieren la forma de tentáculos y garfios que se retuercen y enredan a las tropas enemigas impidiéndoles el avance. Debe declararse que se va a utilizar este poder cuando el rival declare que va a mover una de sus unidades (que debe encontrarse dentro del alcance). Si el poder tiene efecto, la unidad enemiga deberá mover como si lo hiciera por terreno difícil. El poder es más efectivo en la oscuridad, por lo que si la unidad intentaba mover a través de un terreno que proporciona cobertura o se están aplicando las reglas de Combate Nocturno deberá utilizar un dado menos de lo habitual (hasta un mínimo de un dado).

5. Secuaces de las Sombras
Fase: asalto (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: contacto
Efecto: El hechicero puede convertir las sombras de los enemigos que le rodean en lanzas que emergen para ensartarlos. Si el poder tiene efecto se considera que el hechicero posee la Infestación de Nurgletes (consulta el Libro de Nurgle) durante esa fase de asalto.

6. Juego de Sombras
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 60 cm
Efecto: Una unidad o vehículo enemigo dentro de la línea de visión del hechicero verá cómo todas las fuentes de luz, incluido el sol, la luna y las estrellas, se apagan y todo queda completamente oscuro. El hechicero hará que los atemorizados soldados crean ver difusas formas enemigas por todas partes, provocando que disparen sobre sus propias tropas. Si el poder tiene efecto, el jugador del Caos podrá asignar cada tirada para impactar que falle la unidad afectada a una unidad enemiga que se encuentre a 15 cm o menos (30 cm o menos si se está jugando un Combate Nocturno) de ella, a no ser que haya fallado con un 1. Por ejemplo: un hechicero consigue utilizar el Juego de Sombras sobre una escuadra de diez guardias imperiales; la escuadra dispara, pero falla cuatro tiradas para impactar, de las cuales una ha sido un 1, por lo que se descarta. El jugador del Caos puede asignar esos tres impactos fallidos a una unidad enemiga que se encuentre a 15 cm o menos de los guardias imperiales, como si les hubieran impactado a ellos. Si se estuviera jugando con la reglas de Combate Nocturno, el jugador del Caos podría asignar los impactos a una unidad enemiga a 30 cm o menos de los guardias imperiales.

Por Aertes



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