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Inicio :: WarHammer 40.000 :: Estrategias y listas de ejercito. :: DEMON BOMB O COMO INVOCAR DEMONIOS
Moderado por: AGRAMAR, j, Mph2, Janus

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DEMON BOMB O COMO INVOCAR DEMONIOS

AGRAMAR Enviado: 23.01.2006, 19:37
Vidente de Sombras
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Por lothar-khain de ED



El concepto de demonbomb lo acuñaron como no en los foros guiris, consiste en colarle a tu adversario una cantidad malsana de Demonios dentro o entre sus filas sin que tenga opción a evitarlo, negándole la capacidad de respuesta.



Jugando a Invocar al Gran Demonio:



Ningún Gran Demonio aguanta mucho encima de la mesa si tu oponente tiene dos dedos de frente, te lo reventará mientras todavía esté en fase embrionaria dentro del Cánope o en su defecto le pegará con todo lo que pueda hasta que lo elimine por la gran amenaza que és, al tener Resistencia 6 no es inmune a ninguna arma del juego así que a base de 6 se puede tumbar a un Gran Demonio, no son inmortales.



Y aunque tengan salvación Invulnerable, salvan a 4+, es decir, la mitad de las veces salvo en el caso del Devorador de Almas, que es un poco más resistente gracias a la salvación de 3+. Así que las dos grandes cosas a tener en cuenta a la hora de estamparle un Gran Demonio a un oponente en la cara son:



1.- Evitar de todas las formas posibles que palme el Cánope antes de la Invocación.



2.- Coloca al Gran Demonio de forma que ni muera por el camino, ni palme contra aquello a que asalte. (Nada de enviarlo contra la unidad más tocha del ejército enemigo, se trata de amortizar esos puntos que cuesta no de perderlos de forma épica pero absurda).



Maneras de hacerlo llegar donde interesa.



A patita que no tengo prisa:



Una de las clásicas, muy efectiva si se encuentra dentro de una unidad numerosa para usarlo con el Devorador de Almas o con el Señor de la Transformación ya que pueden mover 30 cm cuando son invocados, a fín de cuentas no podemos sacar a un Gran Demonio hasta un turno después del primero con el Cánope sobre el campo de batalla...



Así que el primer turno movemos 15 cm, en el supuesto de Invocarlo en el segundo turno el Gran Demonio moverá 30 cm y otros 15 cm para asaltar (15+30+15=60 cm), en el segundo turno puede estar asaltando a las unidades más adelantadas, o a aquellas que traten de flanquearnos.



Para la Gran Inmundicia y el Guardián de los Secretos lo ideal sería sacarlos en el 3er turno, para ello lo mejor es hacer un bloque de avance sólido con un par o tres de unidades de Infantería, así el oponente se lo piensa dos veces antes de lanzarnos algo para interceptar al asalto al Cánope.



Infiltrando que es gerundio:



Esta Táctica se ha vuelto muy arriesgada desde que mucha gente gusta de Infiltrar a 30 cm, y desde que se puede mover 15 cm y hacer Fuego Rápido.



Infiltrado a 30 cm o 45 cm desde el primer turno, estamos gritándole al enemigo "¡Eh, tengo a un Gran Demonio aquí escondido, dame caña con el plasma o con tus unidades más bestias de asalto, para que el Cánope muera miserablemente y el Gran Demonio palme por Inestabilidad lo antes posible!!".



Si se va a jugar a eso, con independencia del Demonio que se elija se necesita primero una unidad grande para resistir el fuego enemigo, todo el ejército no podrá pegarnos de tiros evidentemente, pero los que puedan lo harán con total seguridad porque nadie en su sano juicio dejaría escapar con vida a esa unidad.



Y lo segundo, para evitar los asaltos masivos, habría que infiltrar a un par de unidades acompañando a la del Cánope para que la cubran y que el Gran Demonio pueda aparecer con relativa tranquilidad.



Esta táctica es más recomendable para la Gran Inmundicia y el Guardian de los Secretos, ya que comparados con los Demonios Alados son más lentos y precisan de estar más cerca cuando son Invocados, además los dos funcionan muy bien tanto contra moralla como contra Infantería pesada, ya que son Hechiceros y lo que no consigan a ostias lo conseguirán con Magia.



En mi Rhino tuneado:



Esta opción es buena para acercar a los 4 Grandes Demonios, solo que evidentemente los Alados tendrán un radio de acción más amplio. Aquí importa poco que el Rhino palme por el camino, si hemos conseguido moverlo ni que sea una vez le hemos regalado al Cánope unos 30 cm o 35 cm...



En gran riesgo de esta táctica es la desintegración, si nos meten con una plantilla de Artillería y nos desintegran al Rhino, adios Rhino, adios unidad y Gran Demonio Inestable desde el primer turno... Si es de los lentos, moviendo de 15 cm en 15 cm habrá palmado antes de llegar a trabarse.



Así que para ir tranquilos, al inicio de la batalla la unidad desplegada SIEMPRE fuera del Rhino, a 5 cm de este, y dentro de una cobertura. Y el Rhino con Descargadores de Humo de serie, para tener un turno en que solo puedan colarnos superficiales y la desintegración sea algo impensable.



"Scotty, teleportanos a la superficie":



Vale sí, ahora me imagino vuestras caras. La idea de un Exterminador estallando en pedazos para sacar a un Gran Demonio que como muy pronto podrá salir un turno despues de haber teleportado al Termi os resulta... cuanto menos chocante.



Pero existen excepciones en las que resulta una buena estrategia. Por ejemplo, cuando se juega en despliegue escalonado. Nuestros Exterminadores con algo de suerte caeran de los cielos en el turno 2, y en el 3 nuestro Gran Demonio saldrá del huevo kinder recubierto de pinchos para bailar un ska sobre los craneos de los enemigos.



Evidentemente esta opción solo sale rentable con los ejércitos de Culto, en una unidad de Exterminadores el paladín gratuito no es que te aporte gran cosa, nadie suele dopar a un tio que viene de serie con Armadura de Exterminador, Combi-Bolter y Arma de Energía, a lo sumo gastarse los puntos para Fuerza o Mutación Demoníaca.



Las ventajas de hacer algo así, es que el Cánope está protegido dentro de la unidad más resistente del ejército, que nadie va a poder hacerle nada antes de que caiga y que caerá donde nosotros queramos (más o menos). Pero lo mejor de todo es lo que pasará si alguien nos asalta, y tenga que pegarse con un Exterminador con arma de Energía y la Fuerza del Demonio que lleva dentro.



Un ejemplo molón de lo que os digo es la molona unidad bendecida de 6 Exterminadores de Slaanesh, con sus molonas Armas de Energía, sus molones 5 Destructores Sónicos y su molón Paladín Gratix con Cadenas Invocademonios molonas.



La secuencia es la siguiente... "caigo, te meto 18 disparos de bolter a 60 cm, si me asaltas te pego antes y con armas de energía, y al turno siguiente el Guardian de los Secretos se va a limpiar a lo que no haya caido ya..." vamos, la típica unidad capaz de reventarte un flanco, arrebatarte un cuadrante, o echarte de un objetivo que creías ocupado.



En Motocicleta... como los buenos:



Quizás la opción más extrema de todas, los Paladines de las unidades de Motocicletas suelen ser muy valiosos como para sacrificarlos de esa forma, pero una opción es una opción.



De nuevo sale mucho mejor con los ejércitos de Culto, que no pagan el coste del Paladín y solo invertirían el de las Cadenas Invocademonios. Esta es una forma de demonbomb bastante complicada de parar si no se está muy atento, si se está pagando cara la opción es porque es buena.



La idea es la de hacer turboboost en el primer turno y colocar las motocicletas en un punto determinado del campo de batalla, por lo general aquel lugar donde hagamos más daño con el Gran Demonio. Gracias al turboboost la tirada de 3+ se vuelve invulnerable por lo que las armas pesadas y tortillas no nos darán demasiado miedo, y gracias a la resistencia 5 de los Motoristas, su amplia movilidad y de nuevo la pedazo salvación de 3+ tampoco es fácil que nos maten a Fuego Rápido.



En el segundo turno sale el Gran Demonio, y las Motocicletas supervivientes se quedan a apoyarlo o a buscarse nuevos objetivos. Este tipo de demonbomb va muy bienen misiones con despliegue escalonado, porque los 60 cm de movimiento de las Motocicletas nos dejarán muy cerca del enemigo aunque empecemos desde el borde del campo de batalla.



<hr noshade>



Los contratiempos



"Mi Gran Demonio no sale cuando yo quiero": La mayoría de las veces esas cosas se solucionan usando las Cadenas Invocademonios o desplegando con un poco de previsión, si la unidad del Cánope recibe mucho castigo tratad de replegarla hasta que el Gran Demonio pueda salir a dar cuenta de sus enemigos, despues de todo el Cánope es un Paladín, y en combate cpo. a cpo. y a disparos es invisible.



"Oh dios... el Cánope ha muerto": Cagada la hemos, pero que no cunda el pánico. La tirada de inestabilidad es muy aleatoria, o no nos pasa nada, o el Demonio explota como un huevo de gallina dentro de un microondas encendido.



Si ha palmado en cuerpo a cuerpo o cerca del oponente, tomaosló con filosofía, la tirada de Inestabilidad es al final del turno del Caos, así que tiene una ronda de disparo y cuerpo a cuerpo en la que hacer daño antes de que empiece a sufrir los devastadores efectos de la Inestabilidad.



Observa con cuidado la linea enemiga, y lanzaló contra algo que muera fácil y/o de muchos puntos cuando lo haga, así de sencillo, de perdidos al rio.



"¿Porque sonrien esos tios de plateado?": Si nos acostumbramos a enchufarle al Gran Demonio partida tras partida a nuestros adversarios tarde o temprano nos va a enchufar él a nosotros unos buenos Cazadores de Demonios.



Así que calma y los ojos bien abiertos, merece la pena preguntarle con detalle a nuestro oponente que hace cada unidad antes de lanzar de cabeza al Gran Demonio contra ellos, una unidad de 10 Caballeros Grises, o un Inquisidor del Malleus bien colocados y equipados pueden dar al traste con nuestros planes con relativa facilidad... despues de todo están diseñado para ello.



Resumiendo y a grandes trazos, lo importante no es que el Gran Demonio llegue rápidamente al enemigo... lo importante es que llegue, y en la medida de lo posible que lo haga intacto.



continuara....










editado por: AGRAMAR, 22 Feb, 2006 - 01:33






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AGRAMAR Enviado: 23.01.2006, 19:39
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continuacion...


El primer punto a tener en cuenta es que no hay que despreciar a ningún tipo de Demonio, ni por sus atributos ni por su función, porque cada uno sirve para una cosa diferente. Los Demonios son las unidades estrella de los ejércitos de Culto ya que se puede compensar con ellos muchas de las carencias que tienen esas listas de ejército tan capadas. (No todas, pero sí muchas).

Si he diferenciado en dos temas las tácticas de invocación de Grandes Demonios y de unidades de Demonios es porque son bastante diferentes entre sí aunque a grandes trazos parezca lo mismo.

Las Ventajas:

-Las unidades de Demonios pueden aparecer en diferentes puntos del tablero cada turno, las Reliquias actuan como portales para invocarlos, y donde haya una Reliquia puede invocarse una unidad de Demonios. Cuantas más Reliquias más impredecible se vuelve la entrada de dichas unidades porque en cada caso podemos hacerlos aparecer por donde más nos interese.

-En las Misiones con Despliegue Escalonado, las reservas del adversario entrarán por su borde del tablero, mientras que los Demonios entran a traves de las Reliquias, los Demonios aparecen más cerca y asaltan antes de lo que lo hacen el resto de unidades en reserva. (Salvo Portales Eldar of course).

-Como Tropas de reserva, la dificultad para hacerlos llegar al campo de batalla se reduce en un punto cada turno que pasa, por lo que a diferencia del Gran Demonio la dificultad no será siempre la misma, y es muy dificil perder a todas las reliquias del ejército antes de que lleguen los Demonios. (Dificil, pero no imposible).

-Los Demonios son muy baratos para todo lo que hacen, son la solución para poder incluir unidades especializadas sin que se nos dispare el coste de puntos por unidad, dopar a una unidad de Marines Espaciales para que cumpla las mismas funciones que una de Demonios siempre saldrá más caro.

-Son la alternativa perfecta y en cierto punto mejorada al despliegue rápido. El ejército de Marines Espaciales del Caos solo tiene un par de unidades con capacidad de hacer despliegue rápido (Arrasadores y Exterminadores), y los ejércitos de Culto no pueden usar los primeros, así que los Demonios se convierten en las tropas de refuerzo que cuentan con el factor sorpresa.

-En los ejércitos de Perdidos y Condenados son la mejor solución para no tener que tirar de aliados Marines Espaciales del Caos, ya que cuentan como opciones de Elite y las Reliquias a los Perdidos y Condenados les salen muy baratas aunque tengan que pagar siempre por ellas.

Las Desventajas:

-La tirada de dispersión es una auténtica pesadilla, los Demonios pueden caer encima de la unidad enemiga o alejarse del combate tanto que el turno en el que llegan no estarán a distancia de hacer nada de nada.

-La Inestabilidad también es un problema importante, hace que una unidad Demonios sea mortalmente vulnerable a cualquier cosa que modifique el liderazgo, y que no sean capaces de resistir más de una o dos veces una derrota en un asalto.

-Practicamente todos los ejércitos tienen al menos una unidad experta en destruir Demonios, y algunos de los que no las tienen directamente pueden aliarlas. Existe tanto equipo y tantas unidades diseñados para machacarlos a disparos o en cuerpo a cuerpo que algunos dias da miedo sacarlos de casa.

-Utilidad de cada tipo de Demonio:-

No existen Demonios mejores que otros Demonios, simplemente algunos están mejor preparados para algunas cosas que los demás, fuera de lo que muchos crean existen más Demonios que los Desangradores de Khorne y las Diabillas, es solo cuestión de pararse a mirar para que sirve cada uno.

-Hordas de Demonios-
(Las Hordas de Demonios son tropas de choque, teniendo claro contra que van hacer mejor su trabajo, y disponiendo de variedad de lugares por donde sacarlos en el campo de batalla, solo hay que enfilarlos hacia su objetivo y esperar a que lo aniquilen sin remisión.)

Desangradores
Pros: Buenos contra Infantería Pesada, Ligera, Vehículos Ligeros, Criaturas Monstruosas. Son de los pocos Demonios capaces de enfrentarse de igual a igual con los Caballeros Grises y salir victoriosos de la refriega.

Contras: No sirven contra vehículos pesados o bípodes pesados, y suelen pringar contra unidades numerosas. Aunque tienen un buén liderazgo no dejan de ser caros por lo que es fácil que los superen en número y los atiborren de negativos en la tirada de inestabilidad.

Diablillas
Pros: Son buenas contra todo, no hay prácticamente nada que una unidad de Diablillas no pueda destruir. Eso las pone a la cabeza de los Demonios de cuerpo a cuerpo ya que son las únicas que pueden enfrentarse a miniaturas con blindaje pesado.

Contras: Son muy frágiles, especialmente vulnerables a disparos y solo funcionan bien en unidades numerosas.

Portadores de la Plaga
Pros: Muy resistentes, buenos contra infantería ligera o contra Criaturas Monstruosas, la ventaja de la Putrefacción les ayuda a enfrentarse a hordas y el Veneno Demoníaco hace que puedan colarle cantidades ingentes de Heridas a una Criatura Monstruosa en una ronda de combate.

Contras: Son todavía peores que los Desangradores contra vehículos, y contra Infantería Pesada no se defienden bien ya que sus armas no anulan salvación por armadura. Como las Diablillas funcionan menor en grupos grandes.

Horrores
Pros: Son de los pocos Demonios capaces de disparar, resistentes, buenos contra infantería ligera o contra unidades pequeñas, completamente inutiles contra miniaturas con blindaje, es un tipo de Demonio pensado para los tiroteos a corta distancia. Si se los convierte en Incineradores, cada uno de ellos es un Bolter Pesado de HP 3 con alcance 45 cm y dos Heridas por solo 23 puntos cada uno. (En términos prácticos, eso supone que una unidad de 10 Incineradores recien invocados hace la friolera de 30 disparos de Bolter Pesado nada más llegar al campo de batalla).

Contras: Son muy malos en cuerpo a cuerpo, tienen que acercarse mucho para usar sus ataques a distancia, si los traban en cuerpo a cuerpo serán capaces de aguantar pero muy dificilmente le darán la vuelta al combate.

Nurgletes
Pros: Son los únicos Enjambres que puede desplegar el Caos, son baratos y resistentes. Buenos como pantallas contra los asaltos enemigos, y capaces de acabar con infantería ligera, incluso con pesada si la superan lo bastante en número, inutiles por completo contra vehículos, aunque pueden servir para trabar Bípodes o Criaturas Monstruosas y mantenerlas entretenidas.

Contras: Lentos, al no ser invocados y solo mover 15 cm por turno son fáciles de esquivar. Vulnerables a las armas de F6 o superior, poco liderazgo comparados con los demás demonios.

-Bestias Demoníacas-
(Las Bestias Demoníacas son sobretodo unidades de disrrupción, aprovechan su mayor movilidad para rodear a las primeras filas del enemigo y atacar los puntos más vulnerables de su linea de batalla, están pensados para acabar con los objetivos de forma selectiva o atrapar unidades aisladas).

Mastines
Pros: Buena iniciativa, buen liderazgo, cuentan como Bestias Demoníacas por lo que junto con las Diablillas Montadas son las unidades de Demonios con más radio de alcance a la carga (15 cm + Pies ligeros + 30 cm). Buenos contra Infantería ligera, o contra infantería pesada con poca armadura. Capaces contra los vehículos ligeros.

Contras: Son un poco caros, casi nunca se amortiza el collar de khorne, si se ven trabados con objetivos con buena armadura/resistencia o con un valor de blindaje habrá acabado la batalla para ellos.

Aulladores
Pros: Fuerza 5 e Iniciativa 6 el turno en el que asaltan, mueven como tropas con salto, tienen la regla de "Atacar y huir". Buenos contra Infantería ligera, y unidades pequeñas. Buenos también como interceptores, pueden permitirse el trabar un turno o dos a unidades poderosas y despues destrabarse y escapar.

Contras: Solo un ataque por miniatura de base, no son buenos en los asaltos sostenidos, no funcionan bien en unidades pequeñas.

Furias
Pros: Tienen los mismos atributos que un Mastín de Khorne por solo 15 puntos, pueden mover como las tropas con salto.

Contras: Poco liderazgo (7), no funcionan bien en unidades pequeñas.

Diablillas Montadas
Pros: Son idénticas a las Diablillas, solo que con +1 ataque y moviendo como Bestias Salvajes. (15 cm + Pies Ligeros + 30 cm). No son buenas contra unidades grandes.

Contras: Son el tipo de Demonio más caro que existe (por ahora), 28 puntos por miniatura. La unidad no puede pasar de las 10 miniaturas. Igual de frágiles que las Diablillas ordinarias, vulnerables si se enfrentan a unidades grandes.

-Tamaño de la demonbomb-
De 0 a 25% de los Puntos del Ejército Invertidos en Demonios: Tienes una bomba pequeñita y buen ejército de Marines para ir haciendo, usa los Demonios como refuerzo según vayan llegando y según como se desarrolle la batalla.

De 25 a 50% de los Puntos del Ejército Invertidos en Demonios: Casi la mitad de tus tropas no desplegarán en mesa, irás ahogado hasta que empiecen a llegar los Demonios, cuida bién de tus Reliquias. La mitad del ejército puede encargarse del disparo, y la otra mitad de ocupar cuadrantes/objetivos y de asaltar al enemigo, sobretodo porque los Demonios llegarán frescos y sin heridas al campo de batalla.

De 50 a 75% de los Puntos del Ejército Invertidos en Demonios: Esto si es una pedazo de demonbomb, pero ten claras dos cosas, una es que te lo estás jugando todo a una sola carta, la segunda es que necesitarás un plan muy bueno para colarle la bomba a tu oponente. Si lo consigues lo más seguro es que le desbordes por completo, pero tendrás que invertir sabiamente los puntos para las unidades que se conviertan en el foco de invocación. Aquí las Reliquias valen su peso en oro.

Más del 75% de los Puntos del Ejército Invertidos en Demonios: La demonbomb de-fi-ni-ti-va, tan dificil de conseguir que funcione como de cambiar el curso de la batalla si funciona. He visto muy pocas listas capaces de funcionar con esa proporción, solo suelen funcionar si tu adversario no se espera algo así. No cuentes con disponer de más de una Reliquia o dos, procura blindarlas por completo porque las necesitarás para toda la partida, no solo para el turno 2.

-Tácticas de Invocación-

Trilero del Caos:
Básicamente consiste en tener el máximo de Reliquias posibles sobre la mesa, cuantos más puntos por donde invocar a los Demonios mucho mejor, podrán elegir a que objetivo atacar y tu adversario lo tendrá más dificil para preveer por donde le van a entrar en el campo de batalla.

Reliquias Invisibles:
Las Reliquias dentro de tanques o teleportadas no pueden ser destruidas. Los primeros turnos puedes usar esas unidades para colocar las Reliquias por donde quieres que entren los Demonios y en los turnos posteriores la acción conjunta de la unidad de Demonios y la unidad portadora de la Reliquia empezará a causar estragos en el enemigo, porque donde antes había una unidad de golpe pasa a haber dos.

Reliquias blindadas:
Ponerle una Reliquia Personal a un C.G., a un Paladín bien equipado, a un Exterminador, o usar a un Gran Demonio de Reliquia, son formas de garantizarse la supervivencia de las mismas, sobretodo cuando se cuenta con pocas, ya que si nos quedamos sin ellas se va al garete el plan porque nos quedamos sin posibilidad alguna de Invocar a los Demonios.

Lo ideal es que la Reliquia la porte siempre un tio más de la unidad, en términos de juego es como si se tratase de un arma pesada/especial más, así que podremos retirarla la última si es necesario, y si nos hacen heridas con superioridad de fuego, el oponente no tendrá tan claro si obligar a tirar por separado al Paladín, a la Reliquia, o a una de las armas Especiales o Pesadas. Ponérsela al Paladín de la escuadra facilita esa decisión, ya que eliminando a este se acaba con dos problemas de un plumazo, salvo que se trate de un Paladín de Khorne (No hay dolor, Collar de Khorne).

Plantillas sabias:
Al colocar la plantilla de Invocación es primordial tener en cuenta que de media se desvia entre 18 y 24 cm, si hay esa distancia entre la unidad que invoca y un elemento de terreno impasable o una unidad enemiga... directamente es mejor no arriesgarse e invocarla en otra ubicación que nos asegure que la plantilla no caerá en un sitio donde los Demonios palmarán de forma miserable.

Si se trata de Bestias Demoníacas todavía mejor, mueven mucho más así que si se alejan un poco su mayor capacidad de movimiento solucionará el problema.

Variedad antes que calidad:
Si juegas con Culto aseguraté de tener los dos tipos de Demonio en tu lista, si tu adversario abre mucho su linea de batalla o cuenta con unidades rapidas podrá torearte, los Demonios no son muy rápidos, y las Bestias Demoníacas no tan buenas en cuerpo a cuerpo comparadas con el resto de los Demonios, lo ideal es llevar los dos tipos de Demonio a igual proporción.

Si juegas con Vainilla o Portadores de la Palabra, mejor que mejor, cuanta más variedad tengas más putearás al adversario, porque dispondrás de una unidad de Demonios ideal para reventar cada una de sus unidades, y no podrá hacer nada contra ellas antes de que lleguen al campo de batalla, solo podrá jugar al contragolpe.

Objetos útiles:
La Reliquia Personal es mucho más util de lo que parece, ya que permite a un Lobo Solitario del Caos ir dejando unidades de Demonios sobre el campo de batalla, un Principe Demonio chutado a la carga es capaz de acercarse mucho antes de que lo destruyan y dejar toda su carga Demoníaca junto a la linea del adversario.

La Reliquia del Caos es la única que permite con total seguridad invocar una unidad de Demonios en el segundo turno, así que atentos, esa Reliquia ha de ser siempre para portar la unidad estrella del ejército.

-Los Grandes Problemas de siempre-

Muchos Demonios, poca tropa:
Pozí, cuantos más Demonios pongas menos tropa en mesa. Los ejércitos estarán cojos hasta que los Demonios lleguen en su ayuda y nos tocará colocar unidades constantemente de forma que traigan a los Demonios al lugar más adecuado, cuesta de hacerlo siempre de forma efectiva pero cuando se consigue vale la pena.

Los tipos de plateado otra vez:
Oh mierda, otra vez los Caballeros Grises... Tranquilidad, que no cunda el pánico, nuestro adversario nos está regalando la posibilidad de sacar Demonios en Ofensiva Total durante toda la partida, si además llevamos una buena unidad de Desangradores o de Diablillas en el ejército, todavía haremos que se arrepienta de poner a los tipos de plateado.

Tanques.. malditos tantes:
Solo hay un tipo de Demonio capaz de destruir tanques con tranquilidad, si no tenemos de esos en nuestro ejército, lo ideal es que compensemos esa carencia. Una lista con 42 Portadores de la Plaga puede ser muy divertida, pero como el oponente tenga unos cuantos tanques o Dreads nos moriremos de absoluto asco viendo como las Espadas de la Plaga rebotan contra el blindaje.





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Gheorghy_Zhukov Enviado: 23.02.2006, 16:30
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¿Sigue sin ser rentable meter un Señor de la Transformación en ejércitos de Mil Hijos o hay alguna manera de amortizarlo?

También conocido como Kayvaan alcaudón y Coron Grizmund
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AGRAMAR Enviado: 24.02.2006, 10:33
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hombreeee tu tambien por aki!!!!
bueno en mi opinion es rentable....es mas barato que un devorador de almas, tiene un poder mayor por la patilla lo que te puede dar buena potencia de fuego y movilidad por que tiene alas y ademas no es nada malo en combate cuerpo a cuerpo...pero eso si pierdes a un paladin y como dijo carhauros los necesitas todos..es cuestio de probar a mi entender...

bienvenido!!



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