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Moderado por: j, AGRAMAR, Janus

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Reglas para jugar con la fundacion maldita(WD94)

AGRAMAR Enviado: 22.12.2006, 00:12
Vidente de Sombras
Vidente de Sombras
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Ultima visita: 17.09.07
REGLAS ESPECIALES

Desafortunados: la suerte de los Capítulos de la Fundación Maldita es tan funesta que, cuando el destino se pone en su contra en el campo de batalla, pueden sobrevenirles toda clase de desgracias. A menos que se especifique lo contrario, los Marines Espaciales de la Fundación Maldita no cuentan con la regla especial ``Y no conocerán el miedo ´´. Además, nunca podrán desplegar mediante la regla especial cápsulas de desembarco.

Desterrados: puede que los ejércitos formados en su totalidad por Marines Espaciales de la Fundación Maldita luchen en ocasiones junto a autoridades imperiales, pero las fuerzas del Imperio nunca se unirán a ellos ni los ayudarán en sus misiones. El ejército no podrá contar con la ayuda de los Héroes del Imperio, los Caballeros Grises, los Guardianes de la Muerte, Asesino ni cualquier otro tipo de aliados.

Poder psíquico Aullido de los Malditos: este poder psíquico se encuentra disponible para los bibliotecarios de la Fundación Maldita y puede utilizarse una vez por batalla tras pasar un chequeo psíquico. Cualquier escuadra enemiga que tenga como mínimo una de sus miniaturas a menos de 30 cm. Del bibliotecario (no hace falta que tenga línea de visión) deberá efectuar con éxito un cheque de desmoralización so pena de retirarse según las reglas habituales de moral. Las unidades capaces de ignorar los chequeos de desmoralización son inmunes a este poder. No se puede usar este poder y disparar a la vez. El Aullido de los Malditos no podrá usarse en caso de que el bibliotecario esté trabado en combate cuerpo a cuerpo o en plena retirada. Este poder sustituye al poder Desintegración del bibliotecario de los Marines Espaciales sin ningún coste adicional.


CARACTERÍSTICAS DE LOS CAPÍTULOS DE LA FUNDACIÓN MALDITA

Nadie sabe de la cantidad exacta de Capítulos de la Fundación Maldita que existen, dado que se borraron de los archivos imperiales todos los documentos relativos a su creación. Sin embargo, los que han sido vistos en batalla parecen contar con habilidades y mutaciones especiales.

Cuando os decidáis por el Capítulo de la Fundación Maldita que más os guste, tendréis que decidir su carácter general y aplicarle una de las características que aparecen a continuación. Dichas características representan los efectos secundarios que sufrió el capítulo durante su proceso de creación, que suelen ser una maldición y una bendición en igual medida. Hay que tener en cuenta que todos los Marines Espaciales de la Fundación Maldita que formen parte de un ejército tendrán que adoptar este cambio, al igual que todos los vehículos de la Fundación Maldita en caso de que se les otorgue un valor en puntos.

LOS DRAGONES NEGROS

Cuchillas óseas: los Dragues Negros son un capítulo que pone a prueba constantemente los límites de tolerancia de la Inquisición. A pesar de haber combatido junto a las fuerzas imperiales en conflictos tan recientes como la Tercera Guerra de Armageddon, casi nunca forman parte de un contingente regular durante mucho tiempo. Tienen crestas huesudas en la cabeza y en los brazos y estas mutaciones físicas tan obvias hacen que la cooperación a largo plazo con otros cuerpos imperiales sea imposible.

Las escuadras de Garras del Dragón de los Dragones Negros son los miembros con mayores mutaciones de todo el capítulo y ostentan una gran variedad de letales cuchillas afiladas sobre sus cabezas y antebrazos. Siempre que obtengan un 6 en el resultado de la tirada para impactar en un combate cuerpo a cuerpo inflingirán una herida automática ignorando la tirada de salvación por armadura del enemigo.

Puntos: +5 por miniatura (solo las escuadras de asalto).


LOS MINOTAUROS

Bersekers: a algunos de los Marines Espaciales de la Fundación Maldita, como el Capítulo de los Minotauros, los consume por completo un odio xenofóbico que sobrepasa con creces la furia justiciera del Marine Espacial corriente.

Todas las miniaturas obtienen +1 ataque y pasan a tener coraje.

Los bersekers siempre tienen que desplazarse hacia el enemigo más cercano (y asaltarlo) siempre que puedan hacerlo (incluidos los vehículos o las criaturas a las que no puedan herir).

Si salen vencedores de un asalto siempre efectuarán una persecución arrolladora a menos que alguna miniatura este equipada con armadura de exterminador o que vencieran debido a que ``la moral sigue alta ´´.

Puntos: +10 por cada miniatura; +20 por cada dreadnought.


LA LEGIÓN DE LOS CONDENADOS

Apariciones: la Legión de los Condenados siempre despliega mediante la regla especial de escenario tropas de despliegue rápido, con la diferencia de que lo hacen antes de que empiece la partida. Se utiliza el orden normal de despliegue establecido por la misión que se juega, pero las escuadras de la Legión de los Condenados peden situarse en cualquier lugar del campo de batalla, excepto en la zona de despliegue del oponente (aunque pueden que se dispersen hasta alcanzarla): Hay que tener en cuenta que incluso los vehículos entran en juego de esta forma, materializándose como apariciones silenciosas para dirigirse hacia el combate.

En cualquier misión en la que se utilice la regla especial de reservas y/o tropas de despliegue rápido, todas las miniaturas de la Legión de los Condenados despliegan rápido en cuanto pasen a estar disponibles, en lugar de entrar en juego por alguno de los bordes del tablero.

Además, dichos Marines Espaciales reciben una tirada de salvación invulnerable de 6+ gracias a su naturaleza insustancial. Sus vehículos y dreadnoughts reciben una tirada de salvación invulnerable de 6+ contra cualquier disparo del enemigo, que debe efectuarse antes de llevar a cabo ninguna tirada para determinar la penetración del blindaje.

Puntos: +5 puntos por cada miniatura; 10+ por cada vehículo y cada dreadnought.


LOS LAMENTADORES


Aura de perdición: el aura trágica que rodea a los Lamentadores es una fuerza palpable que se proyecta en forma de ondas por delante de ellos y que obliga a retroceder a sus enemigos. Todo enemigo que intente asaltar a una unidad de los Lamentadores deberá pasar primero un chequeo de liderazgo. Si se falla este chequeo, la unidad enemiga deberá escoger a otro objetivo al que asaltar. Las unidades que pasan automáticamente todos los chequeos de desmoralización no necesitan efectuar este chequeo.

Puntos: +3 por cada miniatura; +8 por cada dreadnought.


LOS HALCONES LLAMEANTES

Inmolación ígnea: los hermanos del Capítulo de los Halcones Llameantes sufren una terrible mutación que hace que sus cuerpos se vean envueltos en llamas. La Inquisición es especialmente estricta en lo referente al castigo de estos mutantes tan pronto como sabe de su existencia.

Las llamas que rodean a esto Marines Espaciales de la Fundación Maldita hacen que sean difíciles de impactar. Como consecuencia, siempre reciben una tirada de salvación por cobertura de 5+ contra los disparos del enemigo y siempre cuentan como si estuvieran tras cobertura al recibir la carga de un enemigo en campo abierto. No obstante, sus unidades no pueden contar con vehículos de transporte y tampoco pueden ir pasajeros en cualquier otro tipo de vehículo.

Puntos: +3 por cada miniatura



LOS HIJOS DE ANTEO


Esqueleto mejorado: durante la creación del Capítulo de los Hijos de Anteo, sus creadores modificaron considerablemente su semilla genética para crear unos Marines Espaciales de una resistencia y fortaleza excepcionales, Se desconoce como lo consiguieron y si lograron mejorar su estructura esquelética con alguna sustancia artificial o si lo hicieron mediante procedimientos más esotéricos. Los observadores más críticos destacan que el capítulo parece ser igual de resistente que la Legión Traidora de la Guardia de la Muerte.

Todas las miniaturas de este capítulo poseen +1 a las Resistencia en su perfil de atributos. Los Marines Espaciales de la Fundación maldita (incluidas las motocicletas) que cuenten con esqueletos mejorados seguirán sufriendo una ``muerte instantánea ´´ al recibir un impacto de un arma de Fuerza 8 o superior.

Puntos: +5 por cada Marine Espacial; +10 por cada miniatura con más de 1 Herida.


NUEVOS TIPOS DE TROPAS



CABALLEROS MALDITOS……………………….………28 puntos/miniatura

Los Caballeros Malditos son Marines Espaciales que parecen haberse librado de la maldición que pesa sobre su capítulo. Son fuertes, altos e imponentes, si bien esta apariencia de perfección esconde una maldición a menudo más trágica que la que afecta a sus hermanos.

Ptos HA HP F R H I A L S
28 4 4 4 4 1 4 2 9 3+


Campeón
+12 4 4 4 4 1 4 3 9 3+


Escuadra: la escuadra está compuesta por entre 5 y 10 Caballeros Malditos.

Armamento: bolter o pistola bolter y arma de combate cuerpo a cuerpo.

Opciones: uno de los Caballeros Malditos puede estar equipado con una de las siguientes armas: bolter pesado (+5 ptos.), lanzamisiles (+10 ptos.), cañón láser (+15 ptos.). Además, uno de los Caballeros Malditos puede estar equipado con una de las siguientes armas: lanzallamas (+6 ptos.), cañón de fusión (+10 ptos.), cañón de plasma (+6 ptos.).

Toda la escuadra puede estar equipada con granadas de fragmentación por un coste adicional de +1 punto por miniatura y granadas perforantes por un coste adicional de +2 puntos por miniatura.

Personaje: uno de los Caballeros Malditos puede convertirse en un Campeón de los Caballeros Malditos por un coste adicional de +12 puntos.

Transporte: la totalidad de la escuadra puede montar en un Rhino por un coste adicional de +50 puntos.


REGLAS ESPECIALES

``Y no conocerán el miedo ´´: los Caballeros Malditos viven bajo el peso de una profunda tristeza y desesperación, pero, a pesar de ello, son superiores a todos los demás Marines Espaciales, por lo que se les considera sirvientes del Emperador y, como tales, están sujetos a la regla especial ``Y no conocerán el miedo ´´, descrita en el Codex Marines Espaciales.

Corrupción genética: los Caballeros Malditos no adquieren la característica del capítulo, ya que no comparten los mismos dones y taras genéticas que sus hermanos. En lugar de eso, se encuentran sujetos a una maldición mucho peor y mucho más impredecible. Para representarla, al inicio de la batalla, después de que ambos bandos hayan desplegado pero antes de que empiece el primer turno, deberá efectuarse una tirada de 1D6 y consultar la tabla:


1¡Furia asesina!: los guerreros se atacan entre sí poseídos por una ira salvaje. Debe efectuarse una tirada de salvación por armadura por cada guerrero y retirar a los que fallen. Los guerreros retirados contarán como bajas a efectos de calcular los puntos de victoria. Los supervivientes obtienen +1 a la Fuerza.

2.5Mutación estable: todos los Caballeros obtienen +1 a la Fuerza y a la Iniciativa.

6 Monstruosidades: las habilidades de todos los Caballeros Malditos aumentan temporalmente hasta niveles sobrehumanos. Cada Caballeros suma +1 a sus atributos de Fuerza, Iniciativa y Ataques. Por desgracia, ni siquiera la constitución de los Caballeros Malditos puede resistir este aumento guante mucho tiempo y estos morirán al terminar la batalla. Todos los Caballeros que sobrevivan a la batalla contarán como bajas a efectos de calcular los puntos de victoria.


ABOMINACIONES…………………………………17 puntos /miniatura

Los hermanos que soportan los peores embates de la maldición del capítulo suelen separarse del cuerpo principal del ejército. Estos Marines Espaciales pueden ser víctimas de mutaciones físicas y llegar a traspasar los límites de la locura, pro lo que el calor de la batalla puede hacer que la maldición se manifieste como una terrorífica demostración de salvajismo y violencia. Se los suele agrupar en escuadras para que, en caso de que sean presa de su maldición autodestructiva, por lo menos puedan llevarse con ellos a algunos de sus enemigos.


Ptos 17 HA HP F R H I A L S
4 4 4 4 1 4 2 8 3+


Escuadra: una escuadra está formada por entre 5 y 10 Abominaciones.

Armamento: bólteres o pistola bolter y arma de combate cuerpo a cuerpo.

Opciones: el coste en puntos de la característica del capítulo debe añadirse al coste básico de cada Abominación.

Transporte: la escuadra en su totalidad puede montar en un Rhino por +50 puntos.


REGLAS ESPECIALES

Espasmo mortal: cada vez que una Abominación obtenga un 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, debe realizarse otro ataque adicional. Se debe seguir tirando hasta que no salga ningún 6 más. Sin embargo, si el resultado de alguna de estos ataques es un 1, el Marine Espacial sufre una mutación incontrolable y potencialmente fatal, por lo que cambia de forma y ahoga a todo el que puede atrapar mediante unos apéndices protoplasmáticos que mutan rápidamente. Por cada uno de los impactos cuerpo a cuerpo adicionales en los que se haya obtenido un 1, el ataque se dirigirá contra la escuadra de la abominación y no contra el enemigo.

Coraje: las Abominaciones están tan desquiciadas que no se preocupan en absoluto por su propia seguridad en el campo de batalla. Por ello se considera que tienen coraje y superan automáticamente cualquier chequeo de desmoralización y de acobardamiento.



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cromjose Enviado: 22.12.2006, 02:28
Bufón de la Muerte
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Ultima visita: 13.09.07
muxisimas gracias por tu ayuda, esto me sera muy util.
un saludo Smilie




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AGRAMAR Enviado: 22.12.2006, 04:39
Vidente de Sombras
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Registrado: ene. 2006
Mensajes: 2304

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me ha costado mucho sacarlo........pufffffff tenia el cd etxo un cisco.......



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