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Moderado por: AGRAMAR, j, Mph2, Janus

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Los poderes Psiquicos del caos,guia de uso y consejos

AGRAMAR Enviado: 27.12.2006, 02:28
Vidente de Sombras
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Pongo aqui este articulo para lo leais y me deis vuestras opiniones,tanto jugadores del caos como de otros ejercitos,lo comentes y si me dejo algo, lo ponga para dejarlo mas completo.

Introduccion



Introducción

Bueno tras mucho tiempo pensado y meditando cual Mago Slaan, (mi novia dice que estoy poniéndome como uno de ellos, gordo y fofo de no moverme...) voy a comentaros un poco mis ideas sobre los poderes psíquicos, como usarlos y demás cosas relacionadas con ellos.
Siempre me ha gustado usar psíquicos en mis listas del caos, sobretodo los de Tzeentch, pero durante un tiempo los he tenido algo abandonados y apenas he usado alguno en mis listas. Pero los acabo de retomar y me están dadome unos resultados muy buenos, en parte porque he encontrado nuevas formas de usarlos, distintas a las que he estado usando desde siempre. Asi que he decidido poner por escrito mis ideas.
Ha cambiado mucho el panorama desde que yo empecé y los poderes psíquicos mas que nada y he tenido que revisar antiguas tácticas y conceptos.
Cuando utilizamos psíquicos debemos tener algunas cosas claras desde el principio y no gastar puntos al tuntún, pues son unidades muy buenas para apoyar pero cuestan sus puntos y hay que saber aprovecharlas bien.

Quien puede tener poderes psíquicos en un ejercito de Marines del Caos

Es importante saber quien puede ser psíquico y a que coste para saber que es lo mejor para la lista de ejercito que tengo en mente. En el caos muchos pueden ser psíquicos y esta variedad nos permite tener un amplio abanico de tácticas con las que pode enfrentarnos a nuestros oponentes, sean cuales sean.


1ª SEÑORES DEL CAOS, LUGARTENIENTES O PRINCIPES DEMONIO(que no sea de Khorne)

Príncipe-Demonio

Señor

Lugarteniente

Mi opción favorita es siempre llevar un Lugarteniente-Hechicero como apoyo de un personaje como un Señor del caos o un Príncipe Demonio, en vez de poner esos poderes a un señor o a un príncipe, pues se corre el riesgo de sobrecargar demasiado en puntos a una sola figura. Prefiero que el Señor/Príncipe se encargue mas que nada del combate cuerpo a cuerpo, en especial contra las unidades mas caras del enemigo y sus personajes, equipado para ser devastador en combate y luego poner un Lugarteniente que con sus poderes psíquicos vaya ayudando a al ejercito, al vez que el también elimina enemigos.

GRAN DEMONIO(que no sea de Khorne)

Gran Inmundicia

Guardian de los secretos

Señor de la Transformacion

Un Gran Demonio psíquico tiene la ventaja que tiene un poder Psíquico Mayor gratis(además de adquirir, si lo deseas, poderes menores), lo cual puede ser una gran alternativa al uso del clásico Demon-Bomb(Bomba de Demonios) con Devorador de almas, en especial si usamos un Señor de la Transformación pues muy buen combatiente, vuela y además puede lanzar poderes psíquicos, como el Rayo de Transformación, ganando ataques a distancia mientras perdemos resistencia y salvación por armadura. El Guardián y la Gran Inmundicia también son buenas opciones, aunque menos móviles.

PALADIN DE UNA UNIDAD DE ELEGIDOS

Paladin

Si no se quiere tener un personaje independiente o Gran Demonio como psíquico pero se desea contar con uno y se usan Elegidos, se puede convertir a un paladín de Elegidos en Hechicero. Ahora bien, cuidado con cebarse a puntos, pues es una miniatura frágil y cualquier combate o un disparo o peor, u ataque de peligros de la disformidad nos puede privar de el y si hemos gastado muchos puntos en el, será una gran perdida. Yo creo que entre en equipo vario y poderes no debería pasar de 30 y mejor aun si no llega ni a 25.

MINIATURAS DE TZEENTCH(que no tengan la Rubrica)

Una escuadra de Elegidos

Como Elegidos(de cualquier tipo),o Poseídos, además de los paladines de las unidades con la Rubrica. Salen muy caros, ya sea por la marca y por el equipo o por poderes que tengan. No es recomendable su adquisición como psíquicos pues consumen un gran cantidad de puntos que podrían usarse en otras unidades(en especial en ejércitos que puedan llevar diferentes marcas).Igual en un ejercito de solo Tzeentch(tipo Mil Hijos) pueden asumir roles de unidades de Aniquiladores, por ejemplo, pero aun asi seria una sangría de puntos enorme.

INCINERADORES

Una unidad de Incineradores

Cuando conviertes a un Horror en Incinerador,gana el poder de Rayo de Muerte y se convierten en psiquicos, siendo una unidad muy buena contra infanteria aunque de precio muy elevado.Son resistentes con sus H2 pero tienen R3 y muy malos en combate cuerpo a cuerpo , asi que seria una unidad.

Como influyen las marcas

Cada marca influye y mucho, pues cada marca favorece un tipo de lucha y te unas ventajas y unos inconvenientes. Si juegas con un ejercito que solo admite una sola marca no tienes problema: si quieres psíquicos, deberán ser de esa marca. Si juegas con Khorne tampoco tendrás problemas: no podrás llevas psíquicos... La cosa se puede complicar un poco, pero tampoco mucho mas, si juegas con uno que admite varias marcas

Sin Marca

El no poner marca a un psíquico hace que tenga los 4 poderes mayores y las menores estándar(ver mas abajo).Además le permite tener cualquier numero de habilidades de veterano y poder unirse libremente a cualquier unidad

Caos Absoluto


Con la marca del Caos Absoluto(+1/+5) tendrá los 4 poderes psíquicos, los menores estándar y solo podrá tener una habilidad de veterano. Además le permite una de habilidad de veterano y poder unirse libremente a cualquier unidad y las ventajas que otorga la marca del caos(ver codex)
Ni el caos Absoluto ni el no llevar marca favorecen ningún estilo de combate en concreto y las hacen opciones tácticas equilibradas


Nurgle



Con la marca de Nurgle(+5/+10) tendrá los 4 poderes psíquicos, los menores de Nurgle y solo podrá tener una habilidad de veterano. Además le permite una de habilidad de veterano, pero solo podrá unirse a unidades de Nurgle. Las ventajas que otorga la marca de Nurgle se pueden consultar en el codex.
Nurgle favorece los poderes que se usan a corta distancia que debilitan al oponente, mientras el se fortalece, que le quitan ventajas al enemigo y le permiten sacar la máxima rentabilidad a su legendaria resistencia.


Slaanesh



Con la marca de Slaanesh(+5/+10) tendrá los 4 poderes psíquicos, los menores de Slaanesh y solo podrá tener una habilidad de veterano. Además le permite una de habilidad de veterano, pero solo podrá unirse a unidades de Slaanesh. Las ventajas que otorga la marca de Slaanesh se pueden consultar en el codex.

Slaanesh potencia en combate cuerpo a cuerpo sacando el máximo provecho de sus habilidades mientras que con su hechicería impide que el enemigo pueda atacar o defenderse de sus enemigos y si lo consigue, solo sirva para potenciar al paladín de Slaanesh.

Tzeentch



Con la marca de Tzeentch(+10) tendrá los 4 poderes psíquicos, los menores de Tzeentch. No podrá tener habilidades de veterano y solo podrá unirse a unidades de Tzeentch. Las ventajas que otorga la marca de Tzeentch se pueden consultar en el codex. Hay que resaltar aqui que un psíquico de Tzeentch lo lanza automáticamente sus poderes, sin tirar , lo que le salva por ejemplo de los peligros de disformidad...

Tzeentch es el amo y señor supremo de la magia en Warhammer y la usara para manipular y retorcer las cosas en su provecho. Potenciara la lucha a distancia frente al combate cuerpo a cuerpo y procurara tener la supremacía en el campo psíquico para poder lanzar sus hechizos sin ningún problema.



Mayor,Mayores,Menores o Mezcla

El mayor problema que puede tener un psíquico es decidirse por los poderes que tendrá para la batalla. Antes de entrar en detalles diferenciemos los poderes mayores de los menores:

MAYORES:A menos que se diga lo contrario todos los poderes son mayores y solo se pueden lanzar una vez por turno.
MENORES:No se aquieren como los Mayores, sino que se adquieren tiradas de una determinada tabla y dependiendo de las tiradas eso son los poderes que posees.Si no lanza un poder MAYOR se puede lanzar un poder MENOR por fase.

Un psíquico puede tener un poder psíquico mayor y todos lo menores que quiera. Si adquiere un familiar(+5 puntos), se pueden tener dos.
Mi consejo para adquirir poderes es, como dice el dicho, "al Pan, Pan y al Vino, Vino".

Me explico: no es bueno mezclar poderes menores con mayores, ya que el turno que se lance un poder mayor no se podrá lanzar poderes menores y si usas menores no podrás lanzar mayores. Es decir, que como mucho podrás usar la mitad del tiempo unos y la mitad otros y estarás perdiendo puntos, porque lo que no uses no lo aprovechas y si no lo aprovechas pierdes puntos. Si coges un poder mayor no cojas menores y viceversa.
Tampoco es muy buen idea adquirir dos poderes mayores por razones parecidas. En el caso de adquirir dos poderes mayores se deber adquirir un familiar, siendo el gasto mínimo de 40 puntos(p.ej 15 de rayo de muerte+5 familiar+20 vientos del caos) y el máximo de unos 50(25 de Mutación Masiva +5 familiar+20 vientos del caos) si es de un hechicero no de Tzeentch y 60(25 de Mutación Masiva +5 familiar+30 rayo de transformación) si el hechicero es de Tzeentch, eso sin contar el resto de equipo!.
Además, todos los poderes mayores del caos se utilizan en la fase de disparo. Si hubiera alguno que se pudiera usar en la fase de asalto podría ser comprensible llevar dos para dotar al psíquico de mas opciones tácticas, pero como no es asi lo aconsejable es limitarse a escoger uno solo.
La gente no suele usar apenas los poderes psíquicos por considerarlos demasiado aleatorios y poco útiles, además de algo caros. Estoy casi de acuerdo con lo primero y poco con lo tercero, pero con lo que no estoy para nada de acuerdo es que sean inútiles: simplemente hay algunos que son mas útiles que otros. Y bien usados en el momento oportuno pueden ser un golpe muy duro para tu oponente y pueden ayudare a poner recto algo que sea torcido. Mis favoritos son los de Tzeentch que son los mas poderosos y cuenta con el mayor numero de poderes psíquicos "mas útiles"(algunos casi deberían ser poderes psíquicos mayores)
Cuando se adquieren poderes psíquicos menores hay que hacer un desembolso de puntos considerable , de 40 para arriba, ya que los que tengamos dependerán de las tiradas. Repetiremos los dobles, salvo los unos y hay que tener en cuenta lo siguiente, fijaos:
-1 significa que 10 puntos gastados se habrán perdido, pues no obtendremos ningún poder.
-si no sale uno, veremos 1 o 2 poderes son poco útiles, la menos por el precio pagado,1 o 2 son útiles y 1 o 2 son realmente buenos y son lo que buscamos(la proporción varia de tabla en tabla puede ser 2,1 ,2 o puede ser 2,2,1 o 1,2 y 2....).
El ideal de puntos para poderes psíquicos menores para mi ronda los 40-50 puntos y con 60 o más se asegura uno los poderes que necesita pero luego hay que mirar con mucho ojo el resto de equipo...

Por supuesto esto son ideas mías y cualquiera puede intentar rebatirlas pero la practica me ha enseñado que es lo más correcto.

Que equipo le pongo

Como siempre pasa con todas las tropas del caos y sobretodo con los personajes hay que intentar evitar el canto de sirena que supone tener tanta variedad de opciones de equipo y tan buenas,mas a un si eres un psiquico ya que los poderes psiquicos y equipo de psiquico no cuentan para el limte de 75/150 puntos que tienen los personajes del caos,tal y como lo demuestra esto:
* A continuación, se ofrece una lista de las categorías de la armería de los Marines Espaciales del Caos y se indica si dicha categoría cuenta para el límite de puntos de equipo del personaje o no.
Marcas del Caos: no
Armas: no
Equipo: sí
Habilidades y equipo psíquicos: no
Regalos demoníacos: sí
Habilidades de veterano: no
Regalos de los dioses (incluidos los regalos que son armas): sí
Armas demoníacas: sí

Es tentador cerbarse a meterles cosas para crear un mega monstruo pero con ello lo unico que estaremos haciendo sera quitar puntos que deberian ir destinados a unidades y encima equipar a un personaje con cosas que igual muchas de ellas no podra usar(ademas que si lo matan perderemos muchos puntos). Mi idea es no cebarlo mucho con su poder o poderes menores,un arma buena(de energia o cuchillas relampago si me siento muy generoso..) en especial si es un lugarteniente pues 3 ataques de HA 5 siempre hay que aprovecharlos bien,arma de disparo muy barata(osea pistola bolter y se acabo),ya que gastar puntos en una muy poderosa no es aconsejable ya que como dije mas arriba la mayoria de los funcionan en la fase de disparo y eso significa que no podremos disparar otras armas.Y luego unos elementos que son siempre fijos para mi en un psiquico:

Talisman de Disformidad:muy necesario si no es un psiquico de Tzeentch pues te salvara de un peligros de disformidad o te permitira lanzar un poder psiquico cuando te sea vital y derrepente los dados te juegen una mala pasada.

Acumulador de Disformidad:si tu hechicero usa poderes que tengan una distancia de lanzamiento,contar con 3d6cm(la media seran de 9 a 12 cm extras) adicionales siempre va bien,ya que eso cm extras te pueden permetir alcanzar un objetivo jugoso como un blindaje lateral en vez de uno frontal o a una unidad que esta muy apartada y que parece a salvo de tus "atenciones"

Con Tzeentch recomiendo:

Talisman de Tzeentch:Si llevas algo de Tzeentch es IMPRESCIDIBLE meterlos sobre todo si tu oponente llevas psiquicos y mas aun si una buena parte de su estrategia se basa en su uso como la 13ª Compañia. Ademas combinado con un poder menor de Tzeentch(duelo psiquico) su efectividad aumenta muchisimo.

Hechicero Subyugado:Limitan mucho el movimiento, pero son baratos y lanzar dos veces el mismo poder psiquico puede ser de una ayuda capital en la partida, sobre todo en el primer caso si el primero que se lanzo no hizo el efecto deseado .

Ojo de Tzeentch:La posibilidad de repetir una tirada siempre va bien, aunque solo sea una vez en el turno del paladin y entre tres posibles opciones.Esto y precio limitan mucho su utilidad.

Los otros dioses no tenien un equipo especifico para psiquicos que merezca la pena resaltar.

Analisis de poderes psiquicos y equipo psiquico

Rayo de Muerte:Esta muy bien: por los 15 puntos que cuesta es casi como tener un bolter pesado para un personaje(es casi como el bolter pesado que usan los guardines de la muerte)...combinadala con vuelo demoniaco o similares y le sacareis mas partido a este poder.

Familiar: son 5 puntos mas por poder tener la oportunidad de tener otro poder adicional del caos..ademas como no tiene atributo propio..no te lo pueden matar...Pero como os he contado mas arriba no soy muy partidario de usarlo para tener dos poderes psiquicos mayores

Regalo del Caos: hay que estar peligrosamente cerca para usarlo, pero va muy bien para eliminar bichos muy acorazados:lo divertido es cuando matas a uno de la unidad y en su lugar le dejas un "regalito" que cargara contra sus ex-compañeros y los mantedra ocupados un buen rato...ademas de usarlo para convertir miniaturas tuyas...por ejemplo lasque huyan cuando fallen su chequeo de no queda nadie mas y pasen cerca tuyo...(que forma tan caotica de xer verdad?)
Les sacas provecho de mientras y el enemigo solo ganara puntos de victoria de ellos una vez.

Mutacion Masiva: un poder de asalto que a mi me gusta mucho, pues podes potenciar a tu unidad de cuerpo a cuerpo a niveles muy altos y ademas el poder seguira funcionando hasta el inicio del proximo turno del caos aunque muera el hechicero, lo cual esta muy bien.Lo unico que yo encuentro mal en este poder es que se use en la fase de disparo,seria mas logico usarlo en la de asalto...no?

Poder Psiquico Menor: la gente no se aclara cuales hay que usar.Mas abajo os pondre los que supestamete son los "oficiales y luego otros de mi invencion por si quereis servirme de cobayas >Smilie

Acumulador de Disformidad:antes se llamaba baculo de hechicero .(ver mas arriba)

Talisman de Disformidad antes llamado...pergaminos de hechicero.(ver mas arriba)

Vientos del caos: el favorito de muchos de nosotros...me encanta pues ignora la resitencia(siempre a 4+), las armaduras y las coberturtas.Es perfecto para eliminar unidades molestas y muy duras como los termis o las motos(para estas es perfecta....),que como no suelen ser muy grandes, cada baja es dolorosa.Me encanta!!

Poderes Menores de los dioses

Nurgle:

Danza de Nurgle:alcance muy corto para la movilidad limitada de esta legion pero, en un asalto su ayuda es incalculable si el enemigo esta muy parapetado.Se puede abrir una brecha enorme en sus lineas.
Nausea:con las nuevas reglas de armas de fuego rapido viene bien para que el enemigo le cueste mas acertar a los tuyos, pero en le resto de situaciones su utilidad es relativa...
Infeccion :muy poco util la verdad.Es poco problable que alguna vez consigas infectar a alguien
Miasma de pestilencia:esta muy bien, sobre todo contra unidades grandes y/o muy apelotonadas.Util sobre todo por su alcance contra las armas pesadas del enemigo, pero va bien contra cualquier unidad.
Aura de podredumbre:Esta bien pero ojo con cagarla al lanzarlo o fastidiara a tus tropas...recuerda para que estan los talismanes de disformidad.Lo bueno es que siempre lo lanzas,fallles o aciertes

Slaanesh

Movidos por el Dolor:Dolor del bueno es lo que le puede causar al enemigo si se traba con el possedor de esta maravilla, sobre todo si este tiene salvacion 2+ y no llevan armas de energia sus oponentes.
Sirena: si el poseedor va solo esta muy bien, pero es inutil si va en una unidad.Lo malo es que vaya en una escudra y le salga este por que entoces es inutil.Muy recomendable para personajes en plan Rambo:"No, esta es mi guerra", de estos que se van solos por ahi a repartir galletas y hacen lo que decia Jesus:es mejor dar que recibir..Contra unidades numerosas puede convertir a un hechicero con este poder en una picadora de carne tan buena como un señor de la guerra de Khorne.
Rayo de Slaanesh:Si se une a una alta movilidad y algo que le baje el liderazgo al enemigo puede se un fastidio muy gordo para la base de disparo de un ejercito basado en infanteria(lo se, por que lo he sufrido en mis carnes)
Caricia de Slaanesh:Esta bien este podercillo pues puedes convertir un 3+ en 4+ o 4+ en un 5+ para el enemigo o viceversa para ti.Muy util. a tener en cuenta.
Sed de Slaanesh:Su el modificador es acumulable a otros como apariencia demoniaca y demas de ese genero, derrotar al enemgo y desmoralizarlo es pan comido.Muy bueno.

Tzeentch

Fuego de Tzeentch:el mas flojo de todos los poderes menores de este dios.Poco util la verdad.
Duelo psiquico:Con esto y el Talisman de Tzeentch y tus oponentes lo tendran dificil para lanzar poderes psiquicos(-2 no es moco de pavo).
Precognicion de Tzeentch: el poder repetir tiradas para impactar esta muy bien.Si sale no es de los peores, pero tambien depende de equipo lleves y con quien vaya el psiquico ,claro...
Tejedor de destinosuna ayuda vital al inicio de la partida, pues con el cambio de factor de estrategia puede cambiar un escenario que te guste poco o que vaya mal para a las caracteristicas de tu ejercito.Brutal.
Mirada agostadora:esta muy bien puede salvarte ese turno vital en el que el enemigo (pongamos orkoz, por ejemplo) te iba a patear bien el trasero y no puede hacerlo.Tu tienes un turno mas para alejarte o para diezmar mas con tu fuego al enemigo y luego asaltarle tu.Tened este poder en cuenta.

Ahora por ultimo os dejo aqui con dos cosas,la primera son los poderes psiquicos menores que salen el OMD2 para que todo el mundo los tenga a mano y por ultimo unos PODERES PSIQUICOS MENORES del Caos Absoluto inventados por mi, para que los probeis en vuestras partidas y me conteis que os parecen.

Saludos!!


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PODERES PSÍQUICOS MENORES(he copiado el articulo original del Andy Chambers para que os sea de utilidad)

Es realmente triste: hace mucho, mucho tiempo (en los tiempos del "Rogue Trader" y de la segunda edición de Warhammer 40,000) los psíquicos eran los personajes más poderosos del 41° milenio. Con sus poderes de la disformidad eran capaces de hacer picadillo ejércitos y subcontinentes enteros. Lógicamente, este tipo de matanza brutal no podía durar mucho, así que en la tercera edición del juego se impuso la cordura y rebajamos a propósito las habilidades de los psíquicos hasta niveles más normales. Esto funcionó muy bien, de manera que ahora se pueden jugar batallas sin el temor de que tu ejército sufra una vaporización instantánea de manos del típico poder arrasador destructivo de supermuerte total lanzado al final del primer turno.
Por desgracia, cuando uno se pone a cortar, a veces se le va la mano un poco y, por eso, ahora la mayoría de los Bibliotecarios de los Marines Espaciales y de los Hechiceros del Caos que tenía la gente se han quedado en el banquillo tras ser sustituidos por Capellanes, de coste más bajo, u otros lunáticos portadores de espadas sierra. Reconsiderando las cosas, el querer controlar los poderes psíquicos en realidad provocó que los personajes psíquicos se volvieran demasiado sobrios y predecibles, incluso hasta el punto de llegar a ser aburridos. Hace tiempo que esta espinita me llevó a empezar a reunir algunas ideas para crear nuevos poderes psíquicos que pudiesen utilizarse para que los psíquicos volvieran a tener un poco de sabor. Tres hombres muy inteligentes con cara de Jonathan Westmoreland, Doug Foley y Marshall Jansen fueron tan amables de escribirme algunas ¡deas; así que, con una selección razonable de ¡deas procedentes de otras fuentes, acabo de preparar una muestra de habilidades menores para los que juegan con la disformidad.

PODERES MENORES DE LOS PSIQUICOS La mayoría de los psíquicos manifiestan una amplia variedad de capacidades que van desde la psicometría (lectura de objetos), la telequinesis y la premonición hasta el control del tiempo atmosférico, la distorsión temporal y el control de la mente. El entrenamiento y la voluntad influyen muy positivamente en la habilidad de un psíquico, pero las capacidades más intensamente utilizadas y devastadoras están centradas estrictamente en el entorno del campo de batalla. Lanzar los conjuros más potentes en el pandemónium del combate implica atraer la atención de las entidades disformes predadoras y una muerte horrible (como mínimo). Sin embargo, hay muchos psíquicos que pueden utilizar sus habilidades menores en combate para potenciarse a sí mismos, distraer al enemigo y ayudar a los camaradas que se encuentren cerca. Estos poderes son los que se describen en las siguientes reglas.

Los psíquicos podrán elegir los poderes indicados más adelante además del poder (o poderes) principal especificado en la lista de ejército pertinente. La mayoría de estos poderes sustituyen algunos elementos de equipo, ya que tienen efectos equivalentes a estos y, por ello, el coste en puntos de los poderes psíquicos menores debe restarse del total que puede invertir el personaje en elementos de equipo de la armería correspondiente. No existe un número máximo de poderes que puedan escogerse; pero, como se consideran elementos de equipo, la cantidad de que dispondrá el psíquico quedará limitada según su valor en puntos. Puesto que estas reglas añaden un poco de complejidad al juego y todavía no se han probado, se deberían considerar como reglas opcionales (es decir, se pueden usar si ambos jugadores se ponen de acuerdo previamente) y no se recomienda utilizarlas en torneos a menos que los organizadores especifiquen lo contrario.

Los siguientes personajes pueden escoger poderes psíquicos menores:

Bibliotecarios de los Marines Espaciales, Hechiceros y Grandes Hechiceros del Caos, Príncipes Demonio y Grandes Demonios (en el caso de que no ténganla Marca de Khorne), Inquisidores con habilidades psíquicas y Orkos Estrambóticos. Los Videntes y los Brujos EIdar no podrán utilizar poderes menores, puesto que la pérdida de concentración en sus otras habilidades que ello supondría podría ser extremadamente peligrosa.

Los poderes psíquicos menores se dividen en cinco disciplinas. El poder psíquico que se consigue exactamente se determina aleatoriamente mediante una tirada de dado (que debe hacerse delante del oponente y antes de que empiece la partida), aunque el jugador puede elegir la tabla en la que desea tirar. Cada tirada en la tabla de poderes psíquicos menores tiene un coste de 15 puntos sin importar el resultado (y sí, hay algunos resultados un poco frustrantes). Si se obtiene el mismo poder dos veces, se deberá escoger una disciplina diferente y volver a efectuar la tirada para determinar el poder que se obtiene.

UTILIZACIÓN DE LOS PODERES PSÍQUICOS MENORES
Un psíquico puede utilizar un máximo de un poder psíquico por fase, bien el poder Principal o bien uno menor. Si un psíquico utiliza un poder cuyos efectos permanecen en juego, tendrá que disiparlo antes de poder utilizar otro poder. Para resumir como funcionan los poderes, se utilizan las siguientes características:
Fase
Chequeo Psíquico
Efecto
Alcance
La definición de cada característica es la siguiente:
Fase: indica en qué fase puede utilizarse el poder. A menos que se especifique lo contrario, el poder solo puede utilizarse en el propio turno del jugador y no en el turno del adversario. Algunos poderes se tienen que utilizar antes del inicio de la partida, lo que representa que los psíquicos analizan al enemigo desde la distancia, lanzan augurios antes de que empiece la batalla, etc. Hay que tener en cuenta que el lanzamiento de poderes de este tipo no impide lanzar otros poderes durante el primer turno de la partida (o en el momento en que el psíquico aparezca como reserva debido a la regla tropas de despliegue rápido, etc.).

Chequeo psíquico: sí o no, Si es que sí, el psíquico tiene que superar un chequeo psíquico para que el poder tenga efecto y está sujeto a los peligros de la disformidad si obtiene un resultado de 2 ó 12. Hay que tener en cuenta que las miniaturas que posean la Marca de Tzeentch seguirán teniendo que superar un chequeo psíquico para poder utilizar los poderes menores (el Tejedor de Destinos es caprichoso a veces); pero, en cambio, no sufrirán los peligros de la disformidad si obtienen 2 ó 12 en los dados.


Efecto: un resumen de los efectos del poder. Los poderes que aumentan o reducen los atributos no pueden alterarlos por encima de 10 o por debajo de 1.

Alcance: cuando sea aplicable, aquí se detalla el alcance máximo del poder. Un psíquico tiene que poder ver al objetivo para que uno de sus poderes le afecte. Los psíquicos podrán lanzar un poder que tenga un alcance definido sobre sí mismos si es posible. Los poderes que tienen un alcance de "el campo de batalla" pueden ser utilizados aunque, por cualquier razón, el psíquico no se encuentre sobre el tablero de juego (por ejemplo, si está en reserva).

Sigamos con el espectáculo...

PODERES PSÍQUICOS TELEQUINÉSICOS

1. PODER NO UTILIZABLE El psíquico puede mover monedas y encender velas con su escaso poder, pero nada más.

2.TRUENO
Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, la unidad enemiga afectada deberá efectuar un chequeo de acobardamiento inmediatamente. Este poder no se puede utilizar contra unidades enemigas que se encuentren trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
3.BURBUJA DE FUERZA
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, la tirada de salvación por armadura del psíquico se incrementa hasta 2+ durante esta fase.

4. PROTECCIÓN
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una escuadra (pero no los vehículos) que se encuentre dentro del alcance obtendrá una tirada de salvación invulnerable de 6+ durante esta fase. Hay que tener en cuenta que las miniaturas que ya tuvieran una tirada de salvación invulnerable pasarán a utilizar la nueva.

5. HOLOCAUSTO
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, sitúa la plantilla de explosión pequeña encima del psíquico. Todas las miniaturas, amigas o enemigas (incluido el psíquico) que queden cubiertas por la plantilla o que estén en contacto con ella sufrirán un impacto de Fuerza 4; aunque las tiradas de salvación por armadura podrán aplicarse normalmente para evitar el daño. El psíquico no podrá atacar en combate cuerpo a cuerpo durante esta fase. Si no se supera el chequeo psíquico, el psíquico sufrirá una herida sin tirada de salvación posible y seguirá sin poder atacar.

6. MURO DE FUEGO
Fase: Movimiento Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, sitúa un elemento de escenografía de 3 cm de ancho, 10 cm de largo (o menor) y 8 cm de alto dentro del alcance del poder psíquico. El muro no puede situarse encima de miniaturas enemigas o entre unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Cualquier línea de fuego que se trace a través del muro contra objetivos al otro lado deberá considerarse que va a parar a un objetivo a cubierto. Todas las miniaturas que quieran cruzar el muro sufrirán un impacto de Fuerza 4 que podrá evitarse normalmente con una tirada de salvación por armadura. El muro permanecerá en la mesa hasta el final del siguiente turno del enemigo (pero se disipará siempre que el psíquico utilice otro poder antes de que pase el efecto). Si no se supera el chequeo psíquico, el muro se situará sobre el psíquico y este sufrirá una herida sin tirada de salvación posible.


PODERES PSÍQUICOS DE MOVIMIENTO

1. RAPIDEZ SOBRENATURAL
Fase: cualquiera Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, el psíquico aumenta en +1 su Iniciativa (hasta un máximo de 10) durante esta fase.

2. ENTORPECER
Fase: movimiento (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una escuadra enemiga de a pie (no cuentan los vehículos, las tropas con retrorreacto-res, las motos o la caballería) que se esté moviendo por terreno abierto se considerará como si estuviera haciéndolo por terreno difícil durante esta fase.

3. PIES LIGEROS
Fase: disparo Chequeo psíquico: si Alcance: 30 cm
Efecto: una escuadra amiga o un personaje independiente a píe (no cuentan los vehículos, las tropas con retrorreactores, las motos o la caballería) podrá mover ignorando las penalizaciones por terreno difícil s¡ no dispara en esta fase (tira 1 D6 para determinar la distancia que puede mover: 1=3 cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5==12 cm, 6=15 cm). Si se utiliza en unidades con la habilidad pies ligeros o equivalente, podrán repetir la tirada para determinar qué distancia llegan a recorrer.

4. SAITO
Fase: movimiento Chequeo psíquico: si Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, el psíquico podrá mover hasta 30 cm como si estuviera equipado con un retrorreactor durante esta fase de movimiento. Si no se supera el chequeo, el psíquico no se podrá mover durante esta fase.

5. LEER LA MENTE
Fase: no aplicable Chequeo psíquico: sí Alcance: el campo de batalla
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, durante el despliegue podrá retenerse una unidad para desplegarla más tarde, cuando todas las demás unidades de ambos bandos (incluidos los infiltradores) hayan sido desplegadas sobre el campo de batalla.

6. IMPLACABLES
Fase: disparo Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, cualquier escuadra dentro del alcance contará como inmóvil a efectos de disparar armas de fuego rápido y pistolas aunque haya movido. Si no se supera el chequeo psíquico, el psíquico no podrá disparar durante esta fase.

PODERES PSÍQUICOS TEMPORALES

1. PODER NO UTILIZABLE
Las alteraciones que causa el psíquico en el flujo del tiempo son casi siempre casuales e inoportunas', alarga el tiempo en las salas de espera y en los eventos sociales más aburridos, por ejemplo.

2. ALTERACIÓN TEMPORAL
Fase: asalto (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: contacto peana con peana
Efecto: se lanza al principio de la fase de asalto, después de haber efectuado todos los movimientos de asalto, y afecta a todas las miniaturas que se encuentren en contacto peana con peana con el psíquico. Las miniaturas a las que afecte serán consideradas con Iniciativa 1 (antes de aplicar cualquier modificador por ataque bioplasmático, aguijón de escorpión, puños de combate, etc.) durante el resto del turno. No afecta a los bípodes ni a otros vehículos.

3. CURACIÓN
Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 5 cm
Efecto: este poder solo puede utilizarse sobre una miniatura (que puede ser el psíquico) que haya sido reducida a O Heridas. Si se supera el chequeo psíquico, coloca la miniatura de lado y tira 1 D6 al principio del próximo turno del jugador que la controle. Si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura, esta recuperará 1 Herida. Si se falla la tirada de Resistencia, deberá retirarse la miniatura de la mesa como una baja normal.

4. CÁPSULA DE ESTASIS
Fase: movimiento (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una unidad amiga no podrá moverse, disparar o efectuar un asalto; no obstante, tampoco podrá ser asaltada ni recibir disparos hasta el final del próximo turno del jugador. Este poder no se podrá utilizar en unidades que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo y las unidades por él protegidas no cuentan respecto a las condiciones de victoria como controlar objetivos u ocupar cuadrantes del campo de batalla.

5. BUCLE ESPACIOTEMPORAL
Fase: movimiento (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, el psíquico sumará +5D6 cm a su movimiento durante esta fase de movimiento. Si no supera el chequeo, el psíquico no se podrá mover en absoluto. En cualquier caso, utilizar el poder significa que el psíquico no podrá disparar o utilizar poderes psíquicos durante la fase de disparo.

6. DISTORSIÓN TEMPORAL
Fase: no aplicable Chequeo psíquico: sí Alcance: el campo de batalla
Efecto: este poder debe utilizarse antes de determinar quién empieza a mover en primer lugar. Si se supera el chequeo psíquico, el ejército del psíquico podrá repetir la tirada para determinar quién mueve en primer lugar. Si no se supera el chequeo, el intento frustrado provoca que el ejército del psíquico empiece automáticamente en segundo lugar. Este poder solo se puede utilizar en aquellas misiones en las que se tiren los dados para determinar quién empieza.

PODERES PSÍQUICOS DE POTENCIACION FÍSICA
1. PODER NO UTILIZABLE
Gracias a sus habilidades, el psíquico puede que tenga una buena dentadura o un pelo muy sano, pero nada de uso práctico en el campo de batalla.

2. PUÑO DE HIERRO
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: el psíquico aumenta en +1 su Fuerza durante esta tase (hasta un máximo de 10). Este bonificador se añade después de aplicar cualquier otro modificador, como doblar la Fuerza al utilizar puños de combate o armas similares.

3. ALTERACIÓN DISFORME
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: durante esta fase, los ataques en combate cuerpo a cuerpo que el enemigo dirija contra el psíquico solo lograrán impactar con un 4+ sin tener en cuenta las Habilidades de Armas relativas ni cualquier otra regla especial (como los votos de tos Templarios Negros, el odio, etc.).

4. ESCUDO Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: durante esta fase, la tirada de salvación por armadura del psíquico aumenta en un punto, hasta un máximo de 2+.

5. BENDICIÓN DEL DIOS-MÁQUINA
Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: el arma de fuego del psíquico se convierte en un arma de precisión durante esta fase, lo que le permite repetir la tirada para ¡mpactar. Si no se supera el chequeo psíquico, el arma no disparará. Este poder solo funciona con armas, no con artefactos psíquicos (como, por ejemplo, el Báculo de Hechicero).

6. BRAZO DE HIERRO
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, durante esta fase se considerará que el psíquico está armado con un puño de combate y un arma de combate cuerpo a cuerpo. Si no se supera el chequeo, el psíquico verá reducido su número de ataques en uno (hasta un mínimo de un ataque).

PODERES PSÍQUICOS DE CONTROL MENTAL
1. PODER NO UTILIZABLE El psíquico tiene una gran capacidad para seguir una dieta y para dejar de fumar, pero nada más.

2. SENTIR PRESENCIAS
Fase: cualquiera Chequeo psíquico: no Alcance: el psíquico
Efecto: el psíquico es capaz de detectar formas de vida como si estuviera equipado con un escáner.

3. INSPIRAR
Fase: cualquiera Chequeo psíquico: si Alcance: el psíquico
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, el psíquico modifica en +1 su Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante estafase.

4. CAUSAR MIEDO
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 30 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una escuadra enemiga sufrirá un penalizador de -1 a su Liderazgo (hasta un mínimo de 1) durante esta fase.

5. FURIA DE COMBATE
Fase: asalto (propia o enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una escuadra amiga (excluyendo los bípodes y otros vehículos) podrá aplicar un modificador de +1 a su Habilidad de Armas durante esta fase. En cambio, si no se supera el chequeo, la escuadra sufrirá una penalización de -1 a su Habilidad de Armas durante esta fase.

6. GLORIA
Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: si Alcance: 15 cm
Efecto: si se supera el chequeo psíquico, una unidad se volverá indómita y pasará a ignorar todos los chequeos de moral y de acobardamiento. Si no se supera el chequeo, la unidad deberá retirarse como si hubiera fallado un chequeo de moral.

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MIS PODERES DE CAOS ABSOLUTO

Es mi imaginación o no hay poderes menores del caos absoluto...?yo por si acaso pongo esto creados por mi a partir de los regalos demoníacos que salían en la pagina 137 del codex de marines del caos..

1-SIN EFECTO: los dioses del caos no quieren ayudare esta vez..

2-ENCASQUILLAR: Fase: disparo enemiga Chequeo: si Alcance : especial
Efecto: designa una unidad enemiga del campo de batalla. Si esa unidad dispara esa fase de disparo contra el hechicero o la unidad en la que se encuentre tira 1D6 por cada miniatura enemiga: si saca un 1, se le ha encasquillado el arma ( o se le a descargado de energia, o se le han dormido los escarabajos....) y ni puede disparar ese turno. Si es una arma que tenga la regla SOBRECALENTAMIENTO se considera que se le a sobrecalentado y debe tirar salvación por armadura y no dispara ese turno. Si tiene múltiples armas una miniatura (una armadura de combate por ejemplo tira por cada arma).No afecta a tanques ni bipodes ni a ningún vehículo.

3-PROTECCION DEMONIACA: Fase: disparo o asalto de cualquier jugador Chequeo: si Alcance :hechicero Efecto: Durante esa fase de disparo o asalto puede repetir 1D3 tiradas de salvación por armadura o por cobertura, pero no podrá mezclarlas y solo se podrán repetir una vez sin importar la fuente.

4-IMAGEN ESPECTRAL: Fase: Asalto(cualquiera)Chequeo :si Alcance :hechicero Efecto: El hechicero gana la habilidad de ATACAR Y HUIR esta fase de asalto pero solo huirá 5D6 cm. Solo funciona si el hechicero no va en una unidad(pero puede usarse si tiene seguidores, pues estos cuentan como "equipo".)

5-DETECTAR VIDA: Fase: Inicio de la partida )Chequeo: si Alcance :el hechicero. Efecto: El hechicero cuenta como si tuviera un Aupex/Scanner

6-BRECHA DISFORME:]:Fase: Movimiento ) Chequeo: si va en una unidad/no si va solo Alcance :hechicero y su unidad(si va en una) .Efecto: El hechicero puede atravesar muros, paredes y demás elementos de estenografía de no mas de 5cm de ancho como si no existieran. Se ignora si son terreno peligroso o difícil Ninguna miniatura puede acabar su moviento "dentro" del elemento de escenografía o será automáticamente destruida sin ninguna tirada de salvación. Puede usarse para atravesar el suelo de un edificio y dejarse caer de un piso a otro, pero si se hace asi el hechicero y cada miniatura que lo acompañe sufrirá un impacto de Fuerza X, siendo X la altura en cm. entre dos, redondeando a hacia abajo todo y siempre siendo el impacto mínimo de Fuerza 1..(p.ej si son 8 cm. será un impacto de Fuerza 4..si son 19 cm. será de Fuerza 9).
Permite salvación por armadura y solo puede usarse si el hechicero y su unidad va a pie.




editado por: AGRAMAR, 18 Ene, 2007 - 12:23



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cromjose Enviado: 27.12.2006, 19:08
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no me lo e leido todavia, pero me va a venir muy bien para cuando monte en breve mi ejercito del caos, lectura obligatoria,
ya te comentare algo entonces, gracias por la info. Smilie




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undead_knight Enviado: 29.12.2006, 17:02
Arlequín
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joder, que bueno es este "resumen", me lo e leido toooodo y me a parecido muy hacertado
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AGRAMAR Enviado: 29.12.2006, 20:34
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Ultima visita: 17.09.07
iria en la telaraña....pero antes quiero que la peña lo lea y lo comente, pues se me pueden escapar cosas......


Por cierto que tal las jornadas?no hay 40k....y se de buena tinta que son una chapuza....



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